古墓丽影专题报道:播客采访

率先发布古墓丽影新作报道的 Game Informer,也是第一个就新作对晶体动力进行采访的媒体。Game Informer 就玩家所关心的问题制作了一期播客访谈,参与这次访谈的是晶体动力的全球品牌经理卡尔·斯图尔特(Karl Stewart),以及古墓丽影系列总监提姆·隆哥(Tim Longo)。古墓丽影中文站对此次访谈进行了总结,摘要如下:



关于劳拉:
在劳拉身上仍然有些东西是保留的,但晶体希望增加新的色调,更阴暗,更艰辛。晶体想让这个系列更现代,并且讲述劳拉成为 Tomb Raider 的原因,这在以前的游戏中从未涉及。从她诞生的那天起,她似乎已经在那里了,拥有所需要的全部技能,以及稳健的心理状态。晶体希望从零开始建立这一切,但晶体认为他们并未改变古墓丽影和劳拉,只是希望能够将劳拉成长的过程展现出来,让她的故事开始于刚走出校园、年轻又缺乏经验的那个时候。随着她阅历的增加,她那独一无二的个性也逐步建立起来。
在以前的游戏中,劳拉的探险之旅从一开始就已经是万事俱备了。但现在,这个人只有内在的力量与聪明的头脑,却还没有被完全激发。她在体力上当然是很强的,但在冒险旅程的开始,她却不知道自己是否足够坚强,能够战胜所面临的考验。
至于劳拉的配音,目前还没有确定,晶体目前仍在诸多候选人中挑选合适人选。

“成人级”游戏:
在游戏分级方面,这款游戏因其追求真实展现求生历程的残酷和艰辛,而成为18+。古墓丽影已经有15年的历史,当年的玩家们都已经随着这个系列渐渐长大,当然还有一部分玩家没有达到18岁,但晶体仍然制作了一款口味较重的游戏,对此晶体表示遗憾。至于这个系列的未来,恐怕会维持在18+级别。但晶体认为需要特别指出的是,他们并不是故意为了18+而进行他们的制作的,劳拉不会去做这个级别的过分的事,或者去说这个级别的过分的话。18+完全是因为游戏过程而导致的结果。

自然元素和游泳:
水、火、环境中的物件都是游戏中重要的元素,水熄灭火,并且让一些东西浮在上面漂动,这是晶体动力构造的这个世界的物理基础之一。游戏环境是巨大的,水、雨、火等等自然环境中的元素都是游戏中可应用的东西。劳拉会游泳,但晶体还没有确定是否会为让它发挥作用。
天气在游戏中是一个重要组成部分。

关于“生存驱动”谜题:
游戏中的物理系统,其关键意义之一就是在解谜方面的贡献,晶体称玩家所面临的状况为“生存环境”,每个人都知道主要的物理规则,晶体将这些规则引入游戏中,让玩家利用物体的物理反应去应对。以前的游戏中主要是一些等待激活的机械装置,而现在晶体试图营造“原始”的情境。其他游戏中也会运用到物理原则,而晶体的设计则更多的受到美工师意见的影响,美工师所构想的往往是抽象的东西,程序员则让这些构想得以实现。
小岛在劳拉到来之前就拥有属于它自己的生命,劳拉所面对的是一个已经建立起来的结构。这个构造有它自己的运行规则,劳拉则需要运用它前进。另一个有趣的方面是,应对各种情况的方式是多样化的。

是“古墓丽影”还是“荒岛求生”:
是“古墓丽影”。探墓要素一直就在,只是这次有点变化。目前不能透露详细情况,但仍然可以说,晶体并没有把对古墓的探索丢到一边,但这次的模式并不是进入墓穴-找到古器-塞进背包。
虽然没有可比性,但还是把印第安纳·琼斯的一段经历拿出来说说,他把一尊好像是阿努比斯的雕像弄倒砸破了墙壁,借此逃生,所以说,并不是在墓穴里,物理规则就不存在了。它们同样会帮助劳拉达到目的,即使在遥远古代的遗存中,它们仍然在发挥着作用。

关于受伤:
劳拉受伤时,你可以在一段时间内看到伤口流血,并且劳拉的体能也受到一定影响。你需要收集药物、水,以及能够帮助更快恢复的物品。这是为了真实性的需要,晶体希望劳拉不再是那个一跃数丈体能无限的完美偶像,要追求真实和人性就应该让她受伤,并从表情和神态中表现出痛苦。虽然游戏中并不要求你来一个环岛淡水收集之旅,但清水和医疗器材能够帮助伤口恢复,至少这是真实的。

阶段性任务?
晶体没有把这个岛划分成不同的区域,游戏中不再有“关卡”这个概念,当然也没有关卡载入之类的东西。它不同于以往的古墓丽影,但也不同于其他动作冒险类游戏的设计。玩家拥有极高的自由度,虽然不是一个开放世界游戏,但的确有很多保留至今的地方可供玩家探索。晶体动力特别强调,这不是什么“开放世界”,虽然在论坛、博客、email里反复被人提起这个概念,但实际上,晶体的思路很清晰,他们只是提供自由探险,而不是在做开放世界游戏,并没有给玩家提供从一个地点到达另一个地点的任务。即使是在一些特殊的场景下,也会给玩家提供足够的自由度,但晶体无意提供一个“开放世界”。“自由探索”并不完全等同于“开放世界”,两者不应混淆。

QTE:
游戏仍然需要大量测试,但QTE方面,晶体试图营造出你正在正常操作的感觉,而不是设置一些莫名其妙的按键做一些纯粹的QTE场景。目标是对镜头、时机等设置都更电影化。美工师希望通过这类镜头去传递特殊的感觉,如果只是过场动画,无法传递。游戏中将以前的作品里通常会交给动画去处理的部分做成了可操作的游戏流程。像GameInformer杂志中提到的救援飞机失事的场景,玩家就拥有完全的操作权,去躲避障碍物。晶体动力的这个动作系统提供了这种类型的自由度,而以前的系统中则限制得多得多。
在一处劳拉逃生的场景中,屏幕上出现左右方向指示,这让玩家能更加投入这个处境,以尽可能真实展现逃生过程。玩家需要根据指示不停变换按键,从而四肢并用地攀上陡峭的岩壁,去迎接黎明之光。与此同时,还需要躲避滚落的岩石。这并不是弄出一打让玩家去按的按钮,而是将玩家真正融入游戏体验中。

发售日期:
目前还很难确定,因为游戏还在进行大量的测试,其中任何一环出了问题都需要推迟发售。2011年6月之前,这方面应该不会有任何消息。

游戏引擎:
这次实际上是古墓丽影7的引擎,但其基础已经被改动很多。
目前全部的过场动画都是即时演算,也就是说,GameInformer杂志上发表的所有图片都是游戏截图。目前晶体正在为过场动画进行动作捕捉和录音,取自各个不同的演员。

由 Game Informer 首发,古墓丽影中文站编译和整理的《古墓丽影》揭幕报道至此完结,我们将继续报道来自其他渠道的新作的进一步消息。