《劳拉与光之守护者》播客第一集发布

2010年7月23日,《劳拉与光之守护者(Lara Croft and the Guardian of Light,下称GL)》的第一段官方播客发布。史克威尔艾尼克斯(Square Enix,下称SE)的基尔·埃德蒙兹(Keir Edmonds)走访了晶体动力,GL制片福里斯特·拉奇(Forest Large)接受了采访,就GL制作理念的诞生过程进行了讲解,并回答了Keir所挑选出的来自古墓丽影玩家社区的一些问题。

《劳拉与光之守护者(GL)》播客第一集

Forest

采访:基尔·埃德蒙兹——史克威尔艾尼克斯(Square Enix,游戏发行商)
受访:福里斯特·拉奇——晶体动力(Crystal Dynamics,游戏制作小组)

古墓丽影中文站对部分内容进行翻译和汇总。

基尔:大家好,欢迎收听GL播客第一集。我是基尔,SE的社区联络经理,今天和我一起做节目的是可爱的福里斯特·拉奇,GL的制片。问个好吧,福里斯特。
福里斯特:大家好。

基尔:创意总监丹尼尔·伯格本来也会来,不过他的妻子快要生产了,因此他缺席了。虽然这节目挺重要,不过毕竟还有更重要的事情。等他回来以后我们或许还有机会再邀他做一期节目。

基尔:先来介绍一下这期的播客。它叫做《呃……什么?劳拉与光之守护者的理念与历史》。只是来窥视最近这款游戏的制作概念和制作过程。但我们先来说说你吧,你在晶体干了多久了?
福里斯特:到现在快要三年了。

基尔:一些人还记得你也参与了《地下世界》的制作。你是做什么的呢?
福里斯特:我当时是《古墓丽影:地下世界》的动画制片。同时,我也负责特效指导、概念图、人机界面和音效团队。

基尔:现在,你是制片人了,这个角色和以前有什么不同?
福里斯特:其实我在晶体一直就是制片,只不过这次是游戏的制片。因此,这回不是工作于大型项目的某些局部,而是整体。

基尔:这么说来,GL项目展开的第一天起你就已经在为它工作了。
福里斯特:是的。

基尔:在宣布要制作一个数字下载游戏时,你的第一反应是什么?
福里斯特:我的脑袋都要爆炸了。很兴奋,但同时也有点担心。
基尔:我理解这种感觉。还在伦敦的办公室时,第一次听说了这个项目,我说:“呃……什么?”我们这期节目的名字就是这么来的。

基尔:到现在为止,这项目最让人满意的部分是什么?
福里斯特:这个项目启动的时候,团队关系已经足够亲密了。但我们仍然更进一步,加强了彼此间进行高效合作的能力。我认为最令我赞赏的就是能看着团队进步。这支队伍的合作确实非常好,在游戏开发过程中展现更优质的成果。对我们很多人来说这都是首要的。仅仅因为这是为劳拉而进行的合作,已经足以调动起所有人了。整个过程都非常美妙,而同时最后的成果也终于呈现了出来。

基尔:的确。现在这款游戏已经得到了四个E3 2010的最佳游戏提名,而那些试玩了游戏的玩家反馈也是非常积极。看到大家说“这游戏很酷”,你肯定很愉快。在这款游戏上花费了那么多的精力,你有什么感觉?
福里斯特:我对这个团队非常骄傲,因为我很清楚他们所完成的工作量。他们全身心地投入其中,任何报偿都是应得的。任何回报我们都是得之无愧。
基尔:然后要好好地过个节!
福里斯特:希望如此。我们做了很多工作,只为了制作一款纯粹的游戏和呈现纯粹的游戏体验。

基尔:我刚才提到了E3。似乎可以说那时候你非常忙。
福里斯特:那会儿的确很忙,我在三天之内参加了超过70次访谈。

基尔:这是我的第一次E3,非常热闹。与那么多人见面,并看到不同的人试玩游戏时的反映,这都很有趣。一致的好评,我还没见过有谁说不满意的。但你是怎么能够在两三天内参加70次采访的?
福里斯特:E3之前,我以为我所有的工作中,就数公共关系这一部分最容易:游戏开发很困难,但应付采访则是轻松的。我真该重新考量一下我的判断……不仅仅是三天内70次采访,还是在展示楼层进行的采访。我不得不大吼大叫。这样才能让你听到我说话。我嗓子都哑了。

基尔:不错,那里有一个超大的……嗯,SE有一个巨型屏幕,以及……超大喇叭,大音量地播放游戏视频。你得跟其他声音抗争,像《太空侵略者》和它的音响技术什么的……要压过它们可不容易。但很酷,非常有趣。
福里斯特:的确非常妙,我喜欢其中的每一秒钟。

接着,基尔挑选了来自玩家论坛的问题询问了福里斯特,其要点如下:

  • 在完成《古墓丽影:地下世界》和独占关卡的制作之后,晶体希望制作出一些新鲜有趣的东西。GL团队中有很多领导了《古墓丽影:地下世界》的领军人物,也加入了一批拥有天赋的基础人员。这对他们来说是个挑战。因为在小团队中个人价值更容易发挥。而人员挑选的原则在于其在《地下世界》中与其他成员的合作表现。
  • 晶体把GL团队切割成不同的小组,交代了对游戏的初步概念,并给成员一个星期的时间投入其中。到周末时聚集起来开会。当时决定了游戏的视角和合作模式。也许很多人、包括晶体的成员都不会想到会采用这种视角,但团队又给了所有成员一个星期的时间进行测试,结论是这个角度是最有意思的。
  • 至于为何又选择了中美洲,是因为GL的开发周期较短,虽然在开发初期考虑了包括新西兰在内的诸多不同的地点,但最后还是选择了中美洲。团队向过去的游戏中借鉴了一部分内容,但大部分都已经经过了改良。
  • 游戏故事就是围绕着“烟之镜”的,并没有太多延伸剧情,没有展开。
  • 虽然GL是在古墓丽影系列之外开发的关于劳拉的新游戏,但仍然是在实现创新的同时不至于打破适合劳拉的世界。
  • 对于一些玩家来说,劳拉是孤独的,但引入一个新角色也值得尝试。对于不喜欢合作模式的玩家来说,一样可以运行单人游戏。单人模式中的谜题会有一定的变化,以适应单人游戏的需要。
  • GL的正常流程,以合作方式来说大概是八小时左右。但如果是喜欢到处探索收集物品的玩家,完成时间就很难估计了。
  • 是否会有附加内容或者独占关卡,目前还不得而知。


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