花絮-被删除的内容
这些是对话贴中因为种种原因被删除的部分:
1. 离题万里,神游物外
2. 讨论得越来越学术
3. YY离谱
那么,现在就拿出来给大家看看吧……
第一辑中,关于羽蛇神的讨论
fz:尤卡坦半岛地区是典型的干旱气候(因此那里还有供给全城人饮水的圣井),其建筑绝不可能掩映在雨林之
中。游戏早期放出的截图中有一张,劳拉脚下所踏的正是羽蛇神的头。羽蛇神是因为被认为是雨神才会被崇拜的,在干旱地区常见,怎么会出现在降雨丰富的雨林地
区呢!继泰国之后又一次张冠李戴
比较一下,是不是一样的?(右图来自wikipedia)
推测这一关的处所是墨西哥恰帕斯地区的著名遗迹帕伦克附近
。
TC:虚构的东西何必这么讲究
晶体真可怜,故意绕开了现实地名虚构了一个地方你还不放过人家
fz:羽蛇神是阿兹特克人的发明,由托尔特克人传入,是属于玛雅后古典期才开始崇拜的神袛,只有奇琴伊查、乌斯马尔才有,而属于中早古典期的恰帕斯当时早已废弃很久了,怎么说都是很不合理的。
不过羽蛇神的确不是雨神,这一点我弄错了,因为羽蛇神最初是丰收之神,风调雨顺当然也在它的管辖范围之内(玛雅人认为雨季随它而来,随它而去),所以搞混了
尤卡坦半岛地表水稀少,因此农作物(主要是玉米)的灌溉主要依赖雨水,另外整个半岛的雨水分布不均,越向西北降水量越少,到了奇琴伊查和乌斯马尔那里就只有年均500毫
米,属于半干旱了(你说的雨量适中,是不是来自中文维基?我觉得这个说法不够准确,太过泛泛了。说起来尤卡坦半岛东南还是降雨量暴多的地方呢,不能这么简单的一言蔽之。),因此促成了玛雅人对于羽蛇神越来越强烈的崇拜和依赖。
虚构的东西也要尽量合理呀,做得不够合理,说说还不行么
TC:
一个游戏而已,如果连装饰也要求和现实吻合,是不是太苛刻了
比如羽蛇神,游戏中的墨西哥,日历盘/蹴球场那里的是根据奇琴伊察的做的:
而西瓦尔巴的则来自提奥提华坎,甚至都不是属于玛雅的装饰物:
又比如一代和周年纪念中的“太阳石”,是墨西哥的文物,阿兹特克文明遗存,上面描绘的也是阿兹特克人的“第五纪”,游戏里却放在秘鲁了。
又比如,埃及的荷露斯神庙应该是在卢克索还往南的,4代里面却被放到吉萨去了。
此外4代还把彩虹女神挪到吴哥窟去了,伊希斯神庙也从阿斯旺以南搬到了亚历山大,差不多是埃及最南挪到最北去了。康翁波神庙和塞提一世神庙崇拜不同的神,
结果也都给揉到周年纪念的哈蒙神庙去了。2代的长城其实是把北京的长城给搬过去了……
我觉得借用一些装饰物增加游戏的现场感就可以了,不必非要和现实中一一对应,何况游戏中明摆着劳拉去的地方在现实中不存在(比如泰国的“吴哥窟”),又何况那些还是不涉及游戏剧情的纯装饰性的东西(比如羽蛇神和太阳石)。
不然做起游戏来实在也太累了一点,感觉像在做学术模型了……
结论:fz你比我“学术”多了
可怜的CD 小声说一句——其实如果我来做游戏,一样不会对装饰物讲究这么多的
第一辑中,与fz关于译文的一些讨论:
- 打开大门后,劳拉终于有时间仔细查看四周的装饰:“难以置信。这些纹饰显然和早期的日耳曼符号非常相似,但远远早于五世纪。奇怪的是,却反而更为精致。”
——早期的东西反而会比后来的更精致,这的确有点反常。 - 劳拉忽然发现了什么,她抬头看了看门楣上的文字,认出了它们虽然类似如尼文,但其实比如尼文更古老:“原始如尼文?我看看……”
- 劳拉打开摄像机,对准了那些文字:“‘雾之国’……那应该是死者国度尼弗尔海姆。”劳拉思索着,“虽不是阿瓦隆,却是北欧神话中一个与阿瓦隆相似的地方。”
fz:劳拉看到它们的时候叨咕的那句话,现在的译文是:“原始如尼文,让我看看……”实际上这是不恰当的。原话是"Proto Norse Runes, let me see…",其中Proto
Norse的意思是“原始北欧语/的”,是作为一个整体修饰Runes的。而Runes即如尼文也不存在原始一说,只有早晚期之分,因此这里其实说的是
“用(早期)如尼文写的原始北欧语”。
原始北欧语据信大约于公元1世纪逐步由原始日耳曼语进化而来,直到约7世纪变为古北欧语。早期如尼文则早在公元150年就有出现,而后在约8世纪简化为晚期如尼文。综合这两点,劳拉对着DV说尼弗尔海姆“远远早于5世纪”是完全可能的。但是不知道她所说的“早期日尔曼风格”具体指什么,只是从口气看起来应该出现在5世纪。
TC:关于 Proto-Norse
Runes,Proto-Norse 显然是修饰 Runes
的。原始北欧语是一种语言,并不是文字,是看不见摸不着的。劳拉看到的并不是“Runes的原始北欧语”,而是“Proto-Norse的如尼符号/字母”。我觉得这是现实中不存在的文字,给我的感觉就是从原始北欧语(语言)中形成早期如尼文(文字)阶段的一种文字,或者说是原始北欧语时期的如尼文字。
应该比早期如尼文更早一些。这也符合劳拉看到的那些东西虽然类似早期日耳曼符号,但却古老得多的设定。所以我就把我认为的这种不存在的语言就翻译成了在现实中确实不存在的“原始如尼文”。
当然,原始北欧语时期也使用过一种早期如尼文,虽然出现要比语言晚。但游戏中并没有说成“早期如尼文”,所以我
还是没有把它当做早期如尼文处理,而搞了个更古老的。至于劳拉是怎么毫不费力就把这种文字念出来的,就不要问我了~~
fz:如尼文是拉丁字母之前日尔曼民族几乎唯一的书写手段,原始北欧语作为原始日耳曼语的一个分支,用如尼文来书写并不奇怪,而且早期如尼文最主要的出现地点就是在北欧。所
以这一点我跟你的看法不同,Proto-Norse
Runes应该是现实存在的,属于早期如尼文,劳拉是按照原始北欧语解读文字的。说到早期日耳曼符号,我认为这里又是一处不合适的翻译,劳拉说着“难以置信……但远远早于5世纪”的时候,一直在注意的是周围的墙上石刻花纹以及建筑上的造型装饰,还没有涉及文字;只有在叨咕“让我看看……”的时候才注意到了那些文字,因此远早于5世纪(并且“更为精致”)并不是指文字或者日耳曼符号而是指建筑装饰。
TC:原始北欧语是语言不是文字啊……如尼文才是文字。就相当于汉语和汉字的关系。
就像凭借汉语是无法辨认汉字的,劳拉也只能根据早期如尼文(而不是原始北欧语)来辨认这种文字(想象从金文推甲骨文)。
一般说来,都是先有语言再有文字,而文字通常并不是横空出世的,基本上都有一个进化发展的过程。早期如尼文也是如此,它的确是原始北欧语的一种书写方式,但是劳拉提到的 Proto-Norse Rune 并不是现实中已知的任何一种如尼文的名字。最早的如尼文是 Elder
Futhark,也正是已知的原始北欧语的唯一书写方式。这种文字体系出现时间比原始北欧语这种语言要晚,在它之前还是可以存在更古老的文字形态的。
你好像是把 Proto-Norse Runes 理解为是原始北欧语时期所使用的一种如尼字母,不过我觉得这 Proto-Norse Rune
更像是CD杜撰的一种更古老的文字系统,而不是来自现实世界。这样也方便他们随意排列组合,所以对着如尼文是看不懂他们写了什么的。
另外,劳拉说着“难以置信……但远远早于5世纪”的时候,我觉得是指的纹饰,也就是四周墙上那些刻印之类的东西,因此说和“符号”相似。建筑的外观是她不需要点亮那地方就能看到的,而在点火之后,她才借助亮光看清了那些纹饰。说与早期的日耳曼符号相似,指的是那些刻印,而并不是文字。
当然这两处的翻译都可以模糊化的,不过暂时还想不出比较顺溜的模糊化替代词语。
第三辑中,TC关于湿婆像的YY:
(fz:太夸张!太YY!侮辱男神!践踏男权!代表古往今来宇宙乾坤全体雄性,鄙视你! :bs:)
TC:因为湿婆和他老婆大人的位置在游戏中是颠倒了,所以我在试玩版中见到他俩时才会有那种“游戏中需要颠倒雕像位置”的猜测。
而我后来在正式版里看着这两个雕像的时候,甚至觉得可以更进一步 ——解开镜子谜题打开迦梨额头下那扇门之后,当劳拉(还有玩家!)满以为可以大摇大摆走进那扇门时,却一脚踩到了一块绝对没法不踩到的活地板(踩地板…… 很符合CD的口味吧 :dontknow:),于是迦梨忽然就活了起来,先是以手击地(地面震动导致劳拉无法站稳,当然不能继续前进了),然后站起来,疯狂踩踏地面(如果劳拉被踩到,当然就成肉饼了~~而且,迦梨的突然袭击要设定为很容易令毫无准备的劳拉丧命!或者第一击用慢镜也行,虽然慢镜就容易躲开了……)。至于在她上面的老公……就被丢到一旁散了架了(劳拉被砸到也是死路一条)……而且很不幸的是……正好把刚才打开的门给堵住!——此路不通!刚才哄你过来挨踩的,哈哈!(我觉得可能会有玩家在看到迦梨活起来以后想快速跑进那扇门——那么,劳拉必定被掉下来的湿婆“残肢”砸死~~嗯……我确实挺恶劣……)
然后,劳拉只能根据神话中的提示,在不时连站都站不稳(就像沉船时在通道里一样)又要避开迦梨的巨足以及飞石的情况下(迦梨踩踏的范围应该设置为非常有限的一个范畴,但是因为踩踏引起的地震而造成的飞石,其波及范围就可以很广了),想办法把湿婆那颗大脑袋搞到他老婆能踩到的地方去(劳拉随时可能被踩到或者被石块砸到哦!),而发疯的迦梨一脚踩碎了那个脑袋之后,湿婆额头上的宝石就躺在了地上(游戏中得在湿婆的额头上加一块宝石!),然后劳拉又要避开飞石和巨掌,跑过去捡起宝石,趁迦梨的脚踩到地面的时候跳过去一把抱住(!! :icon_pale:),往上爬,爬到迦梨身上(迦梨可是在动的!),把宝石安在迦梨的额头,令迦梨停止动作。然后再通过什么设置,让迦梨张开嘴,并伸出舌头(神话中的版本是,湿婆躺倒在地,才让手舞足蹈导致三界震动的迦梨停止舞蹈,而迦梨也因为老公的这个举动惊得伸出了舌头)。
等迦梨安静了,要么让玩家找另一条路继续前进(爬上迦梨的舌头?然后通过另一条途径来到被湿婆的“尸体”封住的门后?),要么就让玩家再通过与停止舞步的迦梨像相联系的另一个谜题再次打开刚才那扇门(还是迦梨的舌头?让它掉下来砸开刚才被封住的门?或者让它掉下来成为垫脚石让劳拉可以越过那个门?)。
而劳拉也可以在动画里提示这个谜题线索的。劳拉在说“湿婆在上面,迦梨在下面”之后,可以加一段自言自语:“根据神话,迦梨曾经因为战胜强敌而兴奋得手舞足蹈,导致大地震动,而湿婆为了阻止她,只能躺到她的脚下——为什么这里的湿婆会在迦梨之上呢?”
其实,即使从现在的游戏中的动画来看,劳拉在说“湿婆在上,迦梨在下”时,从她表情上看起来也是发现了什么不对劲的地方的。
嗯……也可能是我想太多了 :icon_scratch:
我的思维似乎还停留在Core时代,而CD的古墓里雕像什么的都是摆设,不用想太多的 :dontknow:
fz:还说我研究得太多……你这也很夸张啊 :icon_pale:
倒霉的湿婆……人家好歹是印度教三大主神之一,就这么在你的导演下被肢解了……
而且我觉得这样设计不太可行,主要是,当初的建造者不会把开门方法设计成一次性的吧?你这种设计法也太奢侈了。我觉得还是你在试玩版的时候说的让他俩来个“乾坤倒转”的方式比较好。
不过让玩家不敢大摇大摆地走进看似安全的通道,每一步都小心翼翼,倒的确是CD一直做不出来的感觉……
TC:湿婆这样是很惨 :crybaby2: 不过为了劳拉就牺牲一下吧 :dontknow:(是不是只有我这种鸟才会把他肢解了再踩碎首级然后夺走他的宝石……印度教徒佛教徒不会来找我吧 :icon_pale:)
开门的一次性问题……可以让那个门在进入后彻底被封堵,里面的人再也出不去,外面的人再也进不来。因为湿婆和迦梨放在那里并不是为了让人开门的,而是为了阻止别人从这里进出的。准确来说这两位并不是开门道具,而是封印工具。所以最初设计的人并不是要设计一个可以反复开启的大门,而是要设计一个能彻底封堵这个通道的装置。劳拉进去以后,只能找到北欧遗迹,从那里的出口离开。
这样其实迦梨算是一个boss了 :tongue3:
只不过不知道劳拉他爸是怎么进去的 :icon_silent:
其实还有一些细节性的东西,就跟湿婆没关系了……
迦梨“跳舞”的姿态可以参考吴哥窟壁刻上那些舞女的样子,都是现成的。而且CD这样是让吴哥窟的壁刻整个活起来了 :blob8:
像下面这种天堂舞女(Apsara)在吴哥窟成百上千!
由于迦梨在“跳舞”,劳拉可能在她不断晃动的身体上因为抓不稳跌落下来。比如感觉到她高高抬起腿要重踩地面了,就得赶紧跳离她的小腿。其实和7代的尼泊尔以及8代英灵殿中那些会塌落的冰沿是一个性质的(必须在限定时间内离开现在的位置)……
还有就是,一些继续前进的路线必须等“手舞足蹈”的迦梨手脚移动到某个位置才能继续。
而劳拉如何到达迦梨的额头……倒是让我想起乐山大佛的排水沟。都是很巧妙地在大佛的脑袋上很隐蔽地设计出来的。CD也可以在迦梨的头发上参考乐山大佛的排水系统给迦梨弄一个,让劳拉可以顺着它们爬到迦梨头顶,然后按E,一个动画,劳拉从迦梨头顶翻身而下,将湿婆额头的宝石嵌入迦梨额头的凹槽,然后赶紧抓住凹槽边缘(不然就掉下去摔死了……),迦梨停止了动作,身体前倾跪倒在地。再按E,劳拉拉动迦梨额头的机关,迦梨张开嘴,伸出舌头,同时露出一个可以用抓钩钩住的孔洞。放手落下,抛出抓钩,荡起,跳进迦梨的嘴里,从迦梨喉部滑入她的身体内部……
……我这是在写YY攻略吗 :BangHead:太夸张了 :icon_pale:
fz:你这样会让CD在神像上放好多横条让人爬的!为了神像的美观,我不干 :violent1:
不过这里的谜题实在是让人怨念。多好的场景啊,CD之前也许诺说这里有一个大型综合谜题,结果……
TC:只有横条才能爬么 :icon_scratch:
都说了乐山大佛的排水沟和受力系统的设计都很巧妙的,完全不会破坏雕像外观 :dontknow:
而且除了那些,还可以借助雕像的破损处以及自由攀岩,外加雕像上的装饰物前进的。
CD在游戏里放了那么多横条,并不意味着劳拉只有借助横条才能前进 :bs:
fz:bs我干什么,是CD除了横条就不会用别的 :bs:
TC:好吧好吧我错了 :crybaby2:
第三辑中,关于日历盘谜题的讨论。
fz:也许有必要好好研究一下那个转盘上的图案。CD的意思应该是把两边的日历盘都转到“无名日”上去,地下世界才会打开,这也符合神话的说法,否则介绍这个神话不是白说了。
TC:我对此不抱希望,我说过CD的“谜题”设计和文化性是不沾边的
fz:仔细看了一下,好象的确又是模仿得似像非像
玛雅太阳历那有名字的360天,是18个月和20个日的组合(18X20=360)。每天都对应一个月的符号和一个日的符号(月以数字表示,日则各有名称),而剩下5天就没有了名字,所以是“无名日”。
除了太阳历,玛雅人还用一种260天的神历。神历是13个月和20个日的组合(13X20=260)。和太阳历一样,月以数字表示,日则各有名称。
将太阳历和神历两种历法组合起来,形成52年一轮回。组合方法是神历的月(数字1~13) + 神历的日名 +
太阳历的月(数字1~18) +
太阳历的日名。
CD的意思应该是,概念图里最小圈的对应了下图的最小圈,中圈对应下图的左边大圈,大圈倒可能不是完全对应下图的右侧大圈。
游戏里的,小圈和中圈看起来一样,大圈有点不同。
但是不管怎么说,概念图和游戏截图中的日历盘,首先数目就不对。正常的数目应该是小圈13,中圈20,大圈365(这个难了点)。而概念图中小圈
17,中圈21,大圈20;游戏中小圈20,中圈30,大圈24,没一个靠谱的。其次,无名日是太阳历才有的概念,转盘里却把260天的神历都给加进来了。
好吧,我知道我又要求太高了
TC:太阳历因为有无名日的缘故,是无法用日+月的两环组合搞出来的(能用两环组合标出来的只能是有名字的那360天)。我觉得也不能说CD弄的那个就是神历,他们只是借用了神历的组合设计而已。
不过这些东西我都不在乎。我在乎的是CD这两个日历盘的谜题设计实在有问题。首先是重复,两边两个根本就是一样的。其次,就是拿两个头像安上去就转了,跟历法没什么关系。其实我觉得即使是让劳拉找到两幅玛雅历法的图(可以用DV拍下来),然后根据这两幅图来转动日历盘上的图案,都比捡两个脑袋安上去的好。毕竟捡脑袋这个设计在后面的西瓦尔巴有了(最后打开西瓦尔巴大门离开的时候,那个开关也是需要安个脑袋上去的),我觉得谜题设计要尽量避免重复的,何况还是在同一关。
当然,更好的设计是让历法和蹴球场结合起来。在一个日历盘转出无名日,另一个日历盘改成另一个谜题,至少让玩家从谜题中(而不是台词和PDA中)意识到这是无名日和蹴球场。
fz:让劳拉用飞踹把球踢进去么
TC:
其实我真正的打算是这样两个谜题……
前提步骤:在一处取得蹴球(游戏里面砸开地面的设计其实不错,就是太浅了,空间也不大。如果再强化一下——其
实完全可以把那里做成一个小规模的地下城的,然后从里面拿个蹴球不错~虽然把球放那种地方怪怪的),在另一处
玛雅遗迹取得骷髅头(我记得奇琴伊察蹴球场附近就有一堵骷髅墙,可以考虑利用一下,从墙上搞一个下来)。
第一个谜题处,将骷髅头以某种方式放入蹴球内,利用和蹴球有关的谜题,让蹴球场出现玛雅太阳历的图案,不必真的要和现实中的玛雅一致(我并不是“忠于现实”派),
看怎么方便就怎么设定,看着像玛雅历法的就行了(如果希望从日历盘转出无名日,那是绝对无法忠实现实的,因为太阳历只有360天是可以通过两个环的组合转出来,无名日根本不在里面)。如果玩家事先只得到蹴球而没有骷髅,将无法解开那个谜题(反过来也一样),玩家必须找到骷髅头并放入蹴球内(至于怎么放进
去,也可以加一个小谜题),然后蹴球中的骷髅嘴里释放出什么,激活下一个谜题(利用蹴球让蹴球场出现玛雅太阳历的图案)。
往球里放骷髅,并不是我变态,而是玛雅人就是这么干的。说起来,游戏中劳拉利用石头砸开地面的时候,那个地板的装饰就是个里面装着骷髅的蹴球来着……我在神话帖里解释过了,骷髅嘴里冒出来的东西表示它正在说或者唱着什么。
搞定了蹴球以后,就是第二个谜题。来到日历盘处,根据球场地面出现的图案,转出
“无名日”,开启大门。具体设计可以是:蹴球场地面上一个环,日历盘一个环,推动日历盘处的一个或两个机关,让两个环转动,最后转出无名日来,或者转过一
年中的最后一个有名字的日期。当然咯,需要对环做点手脚的,不能让玩家一口气推到底就推出来
不过我这样算不算乱搞太阳历了
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