从模糊概念到清晰形象
——劳拉究竟是谁?
劳拉这个形象是如何设计出来的?霍顿进行了大段的解说,以阐述这个角色诞生的过程:“对我来说,设计任何一个角色,第一步都是弄清这是怎样的一个人、以及是什么在驱使着他去行动。”因此,在设计这个新劳拉的最初阶段,团队的主要精力并未放在对视觉效果的追求上,而是集中在了“作为一个角色,劳拉究竟是谁”这个问题上。“我们认为,如果我们弄清了这个,其他诸如角色外貌和视觉效果等等问题,都会水到渠成。”在对这个年轻劳拉的塑造上,“我们希望在她身上混合一定程度的脆弱和蕴藏内心的勇气。她拥有实现抱负的内在力量,她希望证明自己,而不是因为对克劳馥家族的继承而成为别人希望她成为的人。她拥有着自我,并希望取得成功。这就是最初我们所关注的焦点——试图明了她的内在如何。”
而下一步,就是要尽可能让这个角色显得真实可信。“我们想要让这女孩显得有几分亲切,同时又有一些特别的品质。”晶体动力希望这个角色的形象能更加真实化,“我们希望将她带入这个世界,尽可能让她更加亲近。”
晶体动力在完成了最初的概念图设计之后,进行了一次彻底的二道工序:想出期望中的女孩的全部个性,并制作了许多拥有不同个性的角色模型。在这些实物模型的基础上,才最终绘制出他们心目中理想的劳拉形象。
斯图尔特补充说,在制作新劳拉的过程中,晶体动力进行了很多测试,并且“在早期的测试中,很显然人们的注意力更多地集中在了装备、胸部和腰部,但在这个新形象之下,人们更多地关心起了她的眼睛。任何看到她的人都说:‘我认识这个女孩。’”
与以前的劳拉相比,这次的新劳拉更加真实。而在装束上的区别也显而易见:从前,劳拉身上从未戴上任何“多余”物品,但这次却戴上了手表和吊坠。霍顿称,劳拉正在进行探险活动,身上的穿戴也只是基于实用考虑的。“劳拉是考古学的痴迷者,她拥有大量的知识。她的头脑则是她魅力的另一大元素。她是个不依赖外表的迷人的女孩,但同时也超乎寻常的聪明,还怀有极大的抱负。”但这个“劳拉不依赖外表”和“实用主义穿戴”的说法却让那个吊坠更加神秘——手表当然是实用性的物品,但吊坠可不是。在提到让角色“时髦”一些的外观改进时,霍顿提到了并不显眼的小耳饰,却有意无意地“忽略”了这个吊坠。它究竟是对劳拉来说意义特殊的物品,还是得自岛上的有特别用途的遗物,晶体动力并未透露分毫。
至于劳拉手缠绷带,衣裤破损的那“狼狈样”,霍顿称,晶体动力的目标是“让玩家感觉劳拉身上的就是衣服,而不是‘装束’。”晶体动力虽然无意改变劳拉的行头,但认为改进还是很有必要的。“衣服的磨损就是其中之一。我很高兴在游戏的进程中看到这样的变化。从头到尾劳拉都在求生,这在她的衣服上就有表现。这意味着身上的污点和衣服的损耗。这是整个冒险进程的一部分。此外还有其他的装备和物件,会稍微改变一下劳拉的外观。”
他还提到了劳拉的背心:“劳拉的背心是浅灰色的,虽然在一些光线下看上去是蓝色,但那其实是灰色。我们所希望的事情之一,就是让它在一些情况下看上去是蓝色。”这光源导致的色差,同样是追求自然呈现的结果。
此外,相比劳拉的外观效果,晶体动力表示更注重劳拉的行为,“不管你如何设计一个角色,让她变得可信的都是她在她的世界中的行动方式”。事实上,Game Informer也在报道中提到,游戏中劳拉的动作非常细腻逼真,比如在通过狭窄通道时手按腰腹部的伤口。
对于另一个敏感问题——劳拉的“性感”,霍顿表示,晶体动力想要创作的是一个受欢迎的游戏角色,而不是以性感作为卖点。“我们经常考虑的是环境和动机。如果因为某个理由我们将她置于一个本该迷人的境地,那最后也不会成为诱惑。那只可能是因为情况需要而已。”霍顿总结道,“我们的‘性感’版本是,在恶劣环境下的坚韧。”就晶体看来,在艰难的环境下,让人们目睹某种美丽和脆弱。那就是一种性感。
霍顿最后说道:“游戏中没有可解锁的比基尼。”但恐怕他这个声明不像他自己认为的那样有多大的意义,因为晶体只在《传说》中设置了比基尼,而后来的《周年纪念》和《地下世界》中,无论是在游戏流程还是在解锁奖励里,都没有出现任何“性感装束”。
——下期更新:1月18日
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