7000字原创-古墓情缘

【作者:wam8314,古墓丽影中文站五周年站庆征文作品

初识古墓丽影

偶和古墓丽影的缘分还要追述到十几年前。(十几年前?古墓丽影才十一岁多一点啊!)偶自小生活在成都市的城乡结合部(不过现在早已是高楼林立了),家后有大片的田野和热火朝天的建设工地,这为偶提供了天然的“探险”场所。带上馒头之类的干粮,找点棍棒,约上几个小伙伴就开始了在城市和旷野间的所谓探险活动。穿越泥泞的田间小路,翻墙,攀爬楼宇外面的钢架…偶特喜欢攀爬烂尾楼,因为身在其中,给你一种静谧,与世相隔,孤立的感觉。偶经常幻想自己就是一个现代版的徐霞客,印第安那琼斯之类的探险家,正在解开宇宙之秘。冒险,攀爬,静谧,未知,神秘,解密,这些难道不是古墓丽影的魅力和核心要素所在吗?

上了中学后,忙于学业和加之城市化的原因,偶的户外“冒险之旅”基本停滞。大概在1998年左右,偶在一亲戚家玩耍时,在镇上的一个游戏厅中第一次听说了古墓丽影r 这款游戏(古墓丽影这个名字对这款游戏来说,再贴切不过了。将Tomb Raider翻译为“古墓丽影”的人一定具有深厚的中英文功底,估计也玩过游戏吧,不然他怎么知道游戏主角是个美女,于是出现了“丽”的译法?当然,台湾地区译成“古墓奇兵”,偶就不敢恭维了)。当时,游戏厅有个玩家正在全神贯注的玩古墓丽影,似乎为一些谜题而烦恼。在那个伸手不见五指的深夜,我清楚的记得,那个玩家正在玩威尼斯那一关,因为是个水城。这个小镇静谧的氛围和游戏中静谧的威尼斯穿越了时空,链接了起来。游戏厅中的人早已散去,表哥在一旁打台球(让我在这陌生而静谧的小镇尚有一丝安全感,不然那晚就是一个恐怖的回忆了),我如痴入迷的看着玩家玩古墓丽影(这也解释了现在我更多的喜欢看别人玩古墓丽影,自己在一旁当军师,一起去解密,而不是自己亲手操作)。游戏的要素和那晚的气氛,激活了偶美好的童年回忆。
兴奋地渡过那个夜晚后,偶暗自下决心,以后有了足够的Money,偶也要好好玩一下这个游戏。不过中国发展的太快,高中的时候偶就攒了一台5K多的电脑,不过那时候玩的更多的是红警和极品飞车,帝国之类的游戏,古墓好像被莫名的遗忘了。当时中国的互联网也刚起步不久,古墓丽影无论是游戏官方还是国内民间的推广都不是很有力,或者可以说没有。

初试古墓丽影和古墓丽影中文站

后来上了大学,业余时间也多了起来。我看到了表哥在他那7K大洋的机器上玩古墓丽影6-黑暗天使-尽管他教会了我游戏,让我成了近视眼,不过他也让我认识了古墓丽影,呵呵~。我不敢相信,五六年都过去了,这款游戏还在存在,并且还在不断发展。虽然6是Core Design史无前例的失败,也导致了其灭顶之灾,但是我觉得古墓6还是非常经典的,并且相对过去几代,无论在技术上还是在游戏的其它方面都有很多突破。古墓6的画面和游戏情节深深的吸引住了我。我拿过古墓6的盗版碟(买不到正版碟啊!)兴致勃勃地回家准备在我那古董级的机器上大干一场。结果是不得不又花 5K大洋重新攒了台机器。Core Design开发古墓的优点(后面提到)自然不用说,最大的问题是游戏过程中很多时候让人感到很大的挫折感,而不是带来娱乐游戏的愉悦体验,一些高难的操作和莫名其妙的“卡”让你忙活上个两三天也百思不得其解,只有对开发者进行诸多抱怨和“辱骂”,或者气愤之极,干脆把游戏删掉(一个星期平静后,又装上继续玩)。因此,玩古墓丽影,攻略,秘笈必不可少,以至后来在开始玩游戏之前,条件反射地先到网上(现在,当然是在古墓丽影中文站啦)找攻略和秘笈。我相信,大部分古墓粉丝都是通过这个方式找到古墓丽影中文站的吧。当初,除了秘笈攻略,偶对古墓丽影中文站的其它内容并无兴趣,并且这个“该死”的站点经常改版和不能访问。在秘笈和游戏存档的帮助下,偶把古墓6翻了版。记得那个时候,室友们都玩古墓,一堆人围在一起,讨论谜题,轮番上阵操作,别有一番情趣。翻了版后,古墓6更是让我回味无穷,其中的“酸甜苦辣”就只有自己知道了,当然我没有再去彻底玩第二遍,因为有些操作即使有攻略也很难通关,很耗时,并且对游戏中的未知的探索和现场感很可能因为重玩而破坏,这是我试图重玩了几个关卡后的结论。玩完了6,5K的机器玩古墓5,古墓4等就不在话下了。一口气把古墓前几代玩了个遍。

正如古墓丽影中文站所介绍的:“2006年4月底,劳拉就以“历史上最成功的电子游戏女主角”的身份被载入吉尼斯世界纪录。吉尼斯评价说,劳拉•克劳馥已经“超越了游戏本身”,而成为大众流行文化的一部分。” 当古墓丽影超越了游戏的范畴,成为一种文化的时候,它也就获得了持续发展的动力和存在的生命力,这也是古墓丽影能够延续10年成就经典,经久不衰,并不断推陈出新,古墓丽影中文站与时俱进,不断改版升级的重要原因之一吧。我认为古墓丽影所创造的文化不是狭隘的西方文化,而是一种包容的文化,是人性中共通的 -比如,劳拉的冒险和对未知的探索精神,劳拉在逆境中的幽默,劳拉的勇敢和智慧,劳拉、Zip、Alister所表现的团队精神,游戏涉及各国文化时的客观中立等等,因此,这种文化是属于全世界的,是所谓的先进文化,作为大众文化的一种,它具有独特的吸引力。因而在世界范围内,有了古墓丽影中文站,古墓丽影英文站,古墓丽影德文站,古墓丽影法语站,古墓丽影日文站……

是的,当你喜爱上了这款游戏,你也就自然想对它有更多的了解,关注这款游戏背后的东西,文化也好,资讯也好,技术也好。古墓丽影中文站当然也无可争议的成为华语世界中解读古墓丽影的权威和百科全书。偶对游戏的关注就不是简单的游戏本生,而是隐藏于游戏背后的文化,偶也将更多的目光投到古墓丽影中文站,更多的关注中文站。古墓丽影不像其它一些网络游戏和单机游戏,它让你爱上它,但又不沉溺于它,让你在游戏娱乐的同时,获得“星星点点迷人的世界地理文化知识 ”(古墓丽影中文站语)在游戏中去发现和享受这种知识,(尽管他教会了我游戏,让我成了近视眼,不过他也让我认识了古墓丽影,呵呵~),古墓丽影融娱乐教育于一体,让人更多的关注考古学,人类学,历史学,更好的了解我们生活的这个星球(游戏的场景制作很多都是真实踩点,因此你可以做免费的环球旅行啦)。古墓丽影中文站百科对游戏相关的神话,历史,地理,人文的编辑之详实和客观,就像在做论文一样,那些批注和参考彰显编辑者的严肃、认真和投入,这也是古墓丽影中文站深刻的一面,它不像其它一些游戏网站那样商业化,那么浮躁,对性和暴力极为崇尚,显得那么肤浅和无聊。

深入古墓丽影和古墓丽影中文站

如果说Tomb Raider 6还是开胃菜的话,那么Tomber Raider-Legend就是大餐了。古墓丽影中文也在对Legend的关注中,逐步实现了完善和蜕变。

尽管国外对Tomb Raider 6恶评如潮,Edios也痛下决心,将古墓丽影的开发从Core Design易主到晶体力动,不过Lara Croft的传奇故事将继续。古墓丽影不仅从英国人手中到了美国人手中,游戏也从画面,音效,动作,人物,故事编排等方方面面发生了质变。英国人开发的游戏延续了其作为昔日”大英帝国”,英国人开拓,探索未知世界的传统-收敛,稳重,注重英国传统(Toby Gard和劳拉本来就是英国人),注重游戏过程。当然有时游戏显得过于保守。美国作为一个新兴霸权国家,来自硅谷的晶体力动的开发团队拥有强大的资金和技术力量,“美版”的古墓丽影更加注重游戏的画面,火力系统,音效,游戏引擎的彻底技术革新以及劳拉的胸部!(记得,我母亲无意看到我玩日本那一关,劳拉性感出场的时候,还以为我在看毛片,真实无语),游戏人物也更加张扬和外向。不过美国人无论是从游戏中道具的引入,比如还是磁性抓钩、双筒望远镜、手榴弹、个人照明设备、微型通讯设施,Ducati摩托,Jeep Commander等等,还是次世代,QTE等技术,还是Lara造访的地点,如日本,哈斯克斯坦等,都能与时俱进,可圈可点,给玩家带来的全新的感受。

Core Design的失败和Tomb Raider废存的争论,以及实力派晶体力动的加入,都让Tomber Raider-Legend的全程开发备受瞩目。游戏界的跟踪报道也不断全面推进。古墓丽影中文站也不例外。

以偶的观察,国内仅有古墓丽影中文站对Tomb Raider-Legend进行了持续的关注和报道。偶无时无刻不对该游戏充满了期待。每天,打开电脑的第一件事就是上古墓丽影中文站(不过我很少去登陆和上论坛,汗~~)。我惊讶于古墓丽影中文站的专业和专注。中文站的报道来源非常广泛和丰富,除了大多从半官方的 tombraiderchronicles.com上翻译过来的资料外,还有法国的,德国的资料翻译,实在太强大了,tombraiderchronicles.com也不过就是只有英文媒体的相关报道吗,并且主要来自tombraider.com这个官方网站。我惊叹于服务于古墓丽影中文站志愿者的神通广大,他们如何那么及时搞到,并且准确的翻译了那么多相关报道。在此,偶不得不对古墓丽影中文站的社会意义大书特书,对,这是一个非盈利性的非政府组织,大家以共同的爱好和奉献精神走到了一起。我发现中国现在有很多这样的非盈利性组织NGO,虚拟的罢,实体的也罢,它们不被政府承认,尽管它们不反党,不反政府,是服务于社会的良民。很多这样的NGO组织者都是年轻人,有技术,有专长,有理想,很多还有海外留学背景 -TombCrow不是在法国留学吗,这些年轻人也YY,但是他们不乏使命感,更重要的是他们有一种伟大的互助,分享,奉献,具备责任感的公民精神,它不仅是一个游戏网站,它甚至是中国社会发展的一个小小的缩影,是啊,如果我们还是恐于饥荒,忙于战乱,苦于压迫和封锁,我们还有心思来讨论虚拟的游戏吗,这是古墓丽影中文站的社会价值之所在,它是一种虚拟的公民社团,是具有活力的社会细胞。-不好意思,偶喜欢游戏和政治,扯远了~~。

总之,在关注Tomb Raider-Legend过程中,古墓丽影中文站基本每天有一篇报道面世,多的时候有三篇!无论是得知游戏中将要访问的地点,还是收藏精美的图片,这些都让人激动不已,网站后期提供的视频(片花)更是让然期待。偶毫不夸张的说,偶在上午看了这些激动人心的报道后去上课,真是精神饱满,晚上在寝室又对照古墓丽影中文站给出的中英文报道对照学习英语。哈哈,学习,游戏两不误。

不过,那时的古墓丽影中文站时常登不上,又没有广告,靠少数的志愿者来营运,偶对网站的生存和发展颇有几分担忧。可喜的是,网站的论坛和访问量还是人气很旺的。不管怎样,如果需要,偶愿意在资金上还是在力量上(偶英文专业八级,翻译国外报道没有问题)提供帮助。

Tomb Raider-Legend正式发行后,偶第一时间在一个上家那里再次拿到了盗版碟(汗~~出于对游戏的喜爱和对开发者的尊重,偶后来又补买了一张正版的。想想吧,如果Edios是一个中国公司,它肯定早就亏死了,或者去搞网络游戏了,哪里还有什么古墓丽影系列啊!),偶仗着英文能力在 tombraiderchronicles.com上找到了英文攻略。大战三天三夜,以不死之身、弹药无限以及一枪毙命的秘籍通关Tomb Raider-Legend。

与以往玩古墓那种孤立无援的感觉不同的是,Tomb Raider-Legend给你一种适当的安全感。有PDA,有游戏的帮助提示,有Alister和Zip,还有带有远程分析装置的双筒望远镜,还有人样的敌人,而不是毛骨悚然的怪物和在实验室行走的僵尸,还有自动的Checkpoints,不必为没有存档而后悔。游戏中有高山,有深水(Tomb Raider-Underground将出现海洋),有雪山,有城市,有古墓,游戏内容丰富,偶也不赞成Underground一直就在地下,在古墓里面历险,这会给人压抑和单调和不真实的感觉。游戏中劳拉动作丰富,游戏操作也简单流畅。总之,Tomb Raider-Legend不仅是视觉盛宴,更是音乐盛宴,结尾的Credits配乐的更是具备强大的灵魂穿透力,让然感觉到升华-不得不佩服欧美的游戏制作实在是太专业了!顺便提一句,游戏最后通关结尾时给出了开发人员的名单,从英文拼写可以看出有很多Chinese参与了开发,有 programmer,有artist,有musician,骄傲啊!中国不缺人才和技术,缺的是良性的市场和成功的商业运行机制。(《古墓丽影:传说》获得多个奖项。包括BAFTA最佳原创音乐奖,“游戏界的奥斯卡”Golden Joysticks Awards 的多个奖项,以及 Spike Video Game Awards 的 2007 最佳手机动作游戏等。)

通读tombraiderchronicles提供的英文攻略后,本想翻译到古墓丽影中文站抢个先,结果,结果站上早有了原创的通关攻略。后来,古墓丽影中文站又对其进行了细化和详化,特别是加入了一些专业的攻略插图,实用性非常强,直观,省时,后来又有了通关视频,简直就是锦上添花。将这些视频串起来看,就像自己在主演一部大片。总之,古墓丽影中文站帮助我澄清了一些出场人物的背景,一些拗口的英文对白和一些地理和文化知识。细读古墓丽影中文站这本百科全书,偶也感理直气壮的称自己是骨灰级玩家了。

Tomb Raider-Legend时Lara复活了,Tomb Raider大获成功,我知道Lara的传奇将继续。此后当然就是听到站长留学法国,古墓丽影十周年纪念版问世,古墓丽影中文站迁址网元网这个可靠的东家,Tomb Raider-Underground开发进行时,新的志愿者加入,国外古墓丽影站点对中国古墓丽影中文站的报道等好消息,当然,更重要的是古墓丽影中文站将再次升级!为此,偶也为古墓丽影中文站提一些建议,比如,考虑到中国巨大的市场,古墓丽影中文站是否考虑和tombraider.com或者说 Edios的合作呢?成为古墓丽影在中国的半官方网站,也许开发商能够免费提供顶级域名、空间以及技术支持,更重要的是获得来自于它们的第一手的资讯和独家权威资料!偶看了“周游桑德——第9届古墓丽影国际聚会特别报道”, 感触颇多,作为国内number one的古墓丽影核心社区,古墓丽影中文站是否在适当的时候也考虑组织全国的古墓粉丝聚会之类的活动啊?当然,具体操作,有待进一步学习和思考。古墓丽影中文站似乎也少了一个对真身历史的说明-就是“关于我们”这个栏位少了,Tomb Crow,费茨等管理员似乎都很神秘,希望能够个给粉丝们一个“交代”。(wam8314)

重新认识古墓丽影

如果你喜欢地理,喜欢旅行,或者喜欢冒险,你大可不必冒着生命危险去非洲的丛林或者冰天雪地的尼泊尔,也不必花费大笔的旅行钞票,就可以完成一次动人心魄的环球之旅,当你从悬崖上掉下去的时候 ,你只需重新Load Game,而不必告别这美丽的世界。这就是古墓丽影游戏的魅力所在,通过古墓丽影,你可以喝着咖啡,身临其境的完成一次思维的奇境旅行。

从技术上来说,古墓丽影的游戏制作要更多的考虑现实世界的物理效果,无论是渲染,光影,劳拉的动作,还是对游戏地点的真是采景对游戏的美工,算法设计等都提出了巨大的挑战,这是古墓丽影在技术上超越一般的游戏之所在。Tomb Raider-Underground又一次走在了技术革新的前端,逼真的天气系统,动作捕捉技术的大量引入,真实物理世界的设计-你要为一滴水,一片叶子,一抹尘土赋予生命,而不是简单的贴图!游戏的水平也是一个国家软件产业水平的体现。

水涨船高,偶又要准备攒机了。估计10G的安装文件少不了,512M的显卡是最低配置。埃,还是买个PS3吧~~

偶注意到,游戏的开发者在采访中提到,不会考虑多人游戏,或者说引入互联网,也不会考虑到让Lara上月球。偶很失望,为什么不可以呢?可能是更大胆的创新的模式还没有找到,或者风险很大,或者开发者根本不了解月球的物理状况,无法模拟劳拉在月球表面的行走。此外,依经验,游戏开发者似乎特别钟情于南美的几个国家,中国除了西安和西藏出现外外,就在再也没有出现在游戏中。中国作为文明古国,历史文化丰富灿烂,古迹无数,地大物博,应该在游戏中占有一席之地啊。我相信,伴随着中国与日俱增的国际影响力和潜在的巨大游戏人群,开发者会认真考虑中国“地位”的问题。如果我是国家的管理者,我会对古墓丽影游戏进行投资,赞助在本国知名景点采景,然后加入到关卡,让全世界的玩家了解这里,来这里旅游。

除了技术上的成功,古墓丽影的情节和背景设置也十分独特和成功。女性,考古学家,世界旅行,神话,冒险等迷人要素很好的融合到了这款游戏之中,使其在各种游戏类型中独树一帜。

总之,我相信Tomb Raider-Underground之后古墓丽影一定还有续集推出,因为古墓丽影已经形成了一种全球性的大众文化,它背后还有巨大的市场在推动它,例如相关漫画,纪念品,电影等产品,况且,近年来冒险题材的电影异军突起,大受追捧,古墓丽影游戏系列也没有理由不辉煌下去!

期待古墓丽影和中文站

5th Anniversay,五年哪,不知不觉在对古墓丽影中文站的关注中读完了大学,参加了工作。偶从古墓丽影中文站收获了很多,获得了很多快乐、激动和知识,它是我成长经历的一部分。我知道古墓丽影肯定还有9,10,11…,古墓丽影中文站也将继续发展下去,了解它,参与它,关注它的人也将越来越多。也许,我会变得越来越忙碌,会成家立业,会承担更多的社会责任和压力,许多年后,我还会有闲暇的时间,有那么多精力去玩古墓丽影吗?还会来古墓丽影中文站一字一句的品味它的文章吗?但我喜欢旅行,喜欢冒险,生活在一个悠闲的都市,这是不变的,我没有理由不再回来,古墓丽影在全世界不是还有那么多化石级的粉丝吗?如果因为工作,为了财富,让人忙碌,让人焦虑的没有闲暇来尝试做自己喜欢的事,没有时间来享受自己所创造的,让人没有休闲和娱乐,这难道是社会进步的目的?感谢Toby Gard创造了Lara Croft,感谢Edios带来了Tomb Raider,热爱Tomb Raider的人都是热爱生活的人。经典将继续,愿古墓丽影中文站越办越好!

PS:
1. 本人文笔有限,望各位古墓丽影粉丝多多指点。
2. 本人自愿加入古墓丽影中文站的英文资料翻译团队,希望神秘的Tomb Crow和费茨与本
人取得联系wam8314@gmail.com商讨具体适宜。
3. 本人最后声明,本文版权归古墓丽影中文站和本人所有,最终解释权归本人所有。

(完)




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