从灰烬之下看TRU关卡设计与谜题的缺失

作者:Jiakai,原文:新浪博客

我好像从来没有想过自己为什么会对《地下世界》在360上的两个独占关卡丝毫不上心,按说像我这样一个历代古墓全宝藏收集通关无数甚至励志于全版本收藏的所谓的核心玩家,应该在几年前古墓8刚公布DLC的时候就应该义无反顾地入手360然后坐在小板凳上两手托腮虔诚地等待着独占关卡的到来的,可是事实上那时候我出奇地淡定,甚至连发布前的截图和发布之后的玩家录像都完全没有兴趣看。

后来在古墓贴吧无意间参加一个吧友投票的时候才意识到问题的症结所在:我对独占关卡的漠不关心源于我对8代本身爱的缺失,8代是我全系列中第二不喜欢的正传(冠军是历代记),自然也是我最不喜欢的晶体动力做的古墓丽影——这一点我和鸟正相反。印象中我的tru只在我的ps3里运行过三次,一次草草通关,一次收集宝物,一次为了全奖杯。

我记得我第一次玩tru的时候,对这一代还是挺喜欢的,两个地方印象颇深:一个是第一次进入泰国生命之树那个房间,劳拉伴随当时那个音乐用铁手套移动巨大的石桥的时候;另外一个就是快到底儿了见到劳拉他妈并被她新手打落悬崖的时候。玩到这两处时我都有一种史诗般的感觉,这种感觉在以前任何一代古墓丽影中都没有体会过,原来打通每一作至多是觉得今年终于踏实了、完事儿了——撑死了觉得劳拉的运气还是那么好。但是这次是觉得劳拉特别的伟大。

印象最深的就是这两处——也仅此这两处,打通之后其他别的什么也没记住。

我对游戏的包容度很高,尤其是对古墓丽影,糟糕的aod我都能很激动地玩的很high,但偏偏tru怎么玩怎么不对味儿。画面自然不用说,剧情虽然略有赶工,至少也还说得过去。就说视角混乱点,bug多点,但至少也落aod几条街吧,但只有tru,我丝毫没有想重复玩的欲望。

没错,一定是关卡和谜题这两个大块上出了问题。

古墓丽影关卡设计上最大的特色,就是巧妙的路线安排。在过去的经典古墓时代,core习惯将每个关卡设计一个大的三维地图,然后把劳拉扔在其中一个最不起眼的角落,她需要在复杂的地图里钻来拱去,寻找出路,然后你会发现,她得到了一把钥匙或开启了一个机关,沿着一条巧妙设计的通路水到渠成地返回了本关的最开始处,这时候旁边的那条出路就打开了。这种设计很精致,它使得劳拉的旅行不是在赶路,不是从那张大的三维地图从左上角一直奔跑到右下角,而是在解开一个巨大的谜随着劳拉每次回到我们已经去过的地方,我们可以看到由于她的努力而让场景中发生某些细微变化或是大幅度的变化,这给关卡本身带来一种强烈的人文精神。很显然,新古墓时代通常都是那些上面文字所批评的那种路线。

CD可能意识到了7代的关卡设计有些过于的一本道,所以我们看到了8代地中海劳拉得到铁手套之后原路返回海面,而且返回时的场景和来的时候没有任何区别,至少在我的印象里,core时代的老古墓从来没有这样的安排过路线。

还有就是谜题的设计,正像鸟说的,CD的新古墓里,最常出现的谜题无非就是物理谜题:在硕大的机关前面,找个石头球压在地板上,大门就开了,老实说这不算谜题,至多算是一种比老古墓拉拉杆开门更麻烦一点的触发器,你要做的无非就是利用鼠标或手柄右摇杆观察四周,找到那个早就为你准备好的球就行了。瞧瞧老古墓,4代的荷鲁斯下棋、星相室推天体、七芒星地板、荷鲁斯房间的水袋谜题,随便一个都能完爆新古墓,不仅充满想象力而且完全与场景与文化切合。8代在谜题的丰富程度上比7代的基础上稍有增加,但是基本索然无味。

然而在灰烬之下里,我却看到了一些出乎意外的改变,或者说能看出些许老古墓的影子。

灰烬之下的场景不大,主要就是围绕着大水车谜题——能让水放出来,转动水车,连带推动大齿轮,离完结也就差不多了。于是像老古墓一样,一开始我们就站在水车旁,但是却没办法将水放出来,但是由于看的到机关在哪儿只是过不去,所以目的非常明确。饶了一大圈,劳拉通过最初那个房间的另外一个出口到达房间的顶部,顺利地为水车放水使机关发动。

再有就是谜题,灰烬之下基本没有用到物理谜题,而是更多的用到了劳拉的抓钩,比如说最后,劳拉站在三块拼图上,需要把抓钩套在不同方向的柱子上通过改变受力方向移动脚下的木板。这在我看来是个非常有趣的谜题,虽然很简单,但是很有趣。tru里劳拉的抓钩多了这个受力性,但是只有在墨西哥用过一次,这次的几个谜题可以说弥补了正片中的这个遗憾。

在历经了8代通篇无聊的流程和谜题之后,能在灰烬之下感受到一些不一样的进步,其实是挺让人惊喜的一件事,尽管除了这几个亮点的其他部分,依然充满着浓浓的快餐味道。