Sam命运大转折 官方播客大爆料

在古墓丽影新作的宣传期,官方博客上陆续发布了一些播客节目,但当时游戏尚未发售,播客中爆料很少。如今这第19期的播客,是《古墓丽影》发售之后的第一期。社区经理梅根与美术总监、游戏制作人、创意总监一起畅谈新古墓,总算为我们带来了一些有价值的开发内幕,其中不乏有趣的内容。推荐阅读

注意:文内涉及游戏原设定,并含有大量剧透内容。收听音轨请前往官方博客

几位官方人员首先交流了一下对游戏角色、剧情、场景、战斗等等方面的想法,弓箭不出所料地最为受宠,而在角色方面,艺术总监布莱恩·霍顿说,惠特曼这个角色就是要让玩家“在一开始就讨厌他”,看起来他们干得不错。梅根则表示最喜欢的角色是罗斯船长以及很“人性”的雷耶斯,她最喜欢的一段剧情则是劳拉对将被烤乳猪的珊姆说“just look at me(看着我好吗)”,称是让人心碎的一幕……

在与玩家的问答环节里,首先是关于被放弃的项目《升天》的(报道见此),玩家们可以看到劳拉在其中骑马的场景,马的引入显然表明需要制作一个更大型的环境,但要让这保持趣味性却很困难,制作组还是希望把精力集中在劳拉和她的穿行工具上,希望把一个区域做得让劳拉的探索很有趣,无论是首次探访还是故地重游,最后就是做成现在的这个规模,不过在早期确实尝试了不同的规模和不同的开放性。至于被放弃的《升天》中的各种想法,就制作组看来也不大会重新捡起来做一个独立的游戏。

古墓丽影9概念图泄露

在早期的概念中,劳拉还有短发的形象,艺术总监说,给一个角色进行重新设计,有一个环节就是找出对这个角色来说真正重要的东西,找出对这个角色可以做一些什么改变从而带来一种情感上的冲击。短发就是这个层面的一个考量。剪掉长发是一个很激进的想法,把劳拉和以往的经典形象剥离,但这并没有必要,因此还是放弃了。

至于劳拉形象设计上,早期的设计非常接近旧劳拉,然后团队让这个形象更现实化一些,最后就变得越来越“现实”。劳拉的配音和动作捕捉演员卡米拉·卢丁顿(资料见此)加入时,劳拉的形象其实已经定稿(见劳拉的原型),但后来可能在潜移默化中还是让劳拉的设计向卢丁顿靠拢了一些。所以,卢丁顿是否对劳拉的形象设计产生了影响,是个说不清的问题。

还有玩家问到,在早期的设计中,坚忍号的目标是寻找忽必烈失落的舰队(详情见此处),但这个设定在最终版的游戏里已经无影无踪。创意总监解释说,这大约是alpha阶段的设计,后来团队发现想要在游戏里同时去解决那么多问题过于纠结,还是希望把注意力更加集中化,因此失落的舰队不再被涉及,而是把故事的神话和历史背景全部锁定在了邪马台。

又有玩家问起,以往的古墓丽影往往是在寻找某种古代神器,在这一作中是否原本也有类似的设定,让劳拉去寻获特别的物件以逃离这个岛屿。创意总监爆料,原本将军的武士刀就是一个这样的物件,它还涉及到日本三大神器(天从云剑、八咫琼勾玉、八咫镜),但由于游戏更多的是希望关注于“人”这个方面,希望去展示“人”的动机和力量,而“神器”在其中无法贯穿始终地发挥它们应当发挥的作用,所以这次没有所谓“神器”。这并不意味着古墓丽影会放弃搜寻神器的思路,只不过这一次没有走这条路线,因为在这个故事里,它们并不是最重要的。

史蒂夫没有出现在单人游戏里,但是在多人模式中是个可选角色(相关内容见此处),把这个角色砍掉的原因类似于失落的舰队,在游戏开场,玩家的注意力全在劳拉身上,而史蒂夫是个完全陌生的人,玩家无法体验到劳拉失去朋友的感受,因此在单人剧情里还是把她去掉了。而在多人游戏里,这个身着黄色T恤的角色是个灾难,和身穿红色T恤的壮汉约拿一并列为多人游戏里最醒目的靶子。

除了史蒂夫以外,还有很多角色设计停留在了意向阶段,本来他们会与劳拉有更多的互动。比如猎人(在罗斯死后,他和劳拉有过一段对话,见此处)、渔夫(他是多人DLC中的一个角色,在多人模式的角色包里,渔夫的人设就是这位龙套大叔),甚至一个女性的拾荒者(见这里的多人模式原画),她并不是索拉瑞的成员,而是一个幸存下来并加入另一个组织的女子,她的背后有着丰富的故事。但这些角色还是被统统砍掉,因为在游戏里显得不太协调。

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炮塔杀敌(见这里)这个片段被删掉,是因为晶体动力找不到合适的表现方式。这里曾经被反复修改过,但是一方面它威力太大,另一方面,劳拉的作战方式是“运动”型的,操纵如此巨大的武器在固定位置作战很不协调,也不符合人们对劳拉的战斗方式的感觉。这个主意或许不错,但团队没有时间去完成它。

在原本的设计里,还有个“混乱海滩”,以及可供玩家操作的坚忍号流程。在晶体动力制作坚忍号这个部分的同时,Viaual Works正在为游戏的第一个预告片而工作(见此处),两者都是做同一个场景,也就是坚忍号的沉没。但后来游戏中的这个部分被认为没有必要,于是又计划制作“混乱海滩”,在劳拉被冲刷到海滩之后,被人击昏之前,会有一小部分可操作的场景。它后来当然也是被砍掉了。

劳拉放着那么多尸体的衣服不剥,却独自在寒风中颤抖的场景也被梅根吐槽了,而霍顿说,第一个营地那里她确实需要外套,但他们就是不给她。不过到了二战信号塔那里,团队确实想给她加一件夹克,但最后还是没来得及加进去,也找不到合适的方式给劳拉加衣服。霍顿表示对此非常遗憾。于是心疼劳拉的玩家们可以效仿梅根的做法,在攀爬信号塔的时候给劳拉加一件DLC装束。

至于游戏中的QTE场景,并不是晶体动力喜欢加入,而是相比一段完全把玩家排除在外的过场动画,QTE可以保持玩家对角色的部分操作。比如劳拉第一次杀人的场景,完全可以交给传统的过场动画,但这样的话情绪冲击就没有那么强。作为游戏制作方,总是希望能够在故事讲述与玩家操控之间实现平衡,QTE在这方面能够让游戏表现更好。但也有一些时候可能会让游戏表现更差,晶体动力在这方面也在总结经验和吸取教训。

游戏的结局几经修改,在最初的设计里,珊姆并没有获救,她的命运的改变是游戏剧情里一个极大的转变,史蒂夫和失落的舰队这些修改相比之下微不足道。

在晶体动力原本所设定的结局里,劳拉不得不牺牲自己最好的朋友,以阻止卑弥呼灵魂的传递。对于劳拉来说,她最终体验了“牺牲”的代价,但对于玩家来说,这样的结局是一个强加的失败和挫折,晶体动力在给予一个冲击性的剧情的同时,也剥夺了玩家“胜利”的乐趣。团队最终认定,相比给劳拉一个黑暗的结局让她品尝“牺牲”的苦涩,还不如让玩家获得“胜利”的快感。而在那么多人死去的情况下,劳拉这个角色本身也足以认识到“牺牲”的意义。

另一方面,创意总监认为,珊姆的死也不是必须的,对于故事的讲述并不是不可或缺的一环。让玩家能够“赢”,对于游戏体验来说会更好。团队对于“胜利”和“失败”的感受处理地非常小心,并不希望给玩家强加一个失败结局,这会让大家觉得很不公平。目前看来还是现在的结局更令玩家满意。创意总监说,他本人也还是更喜欢有珊姆存在的劳拉的世界。

梅根很没节操地表示,最喜欢原先那个结局中劳拉将珊姆的尸体抱到船上的一幕。而在最终版本里,是劳拉抱着珊姆活着的身体,这个她也同样喜欢。梅根认为,虽然游戏结局经历了天翻地覆的巨变,但团队却成功保留了原结局中的精华部分——看着疲惫的劳拉抱着自己最好的朋友。这个场景非常独特。

所以,可能玩家们以前并不知道,结局里劳拉的这个公主抱,原本抱着的是珊姆的尸体。

珊姆姓西村,和古墓丽影7代里那个劳拉的朋友(传媒业巨头西村彻,资料见百科)是同姓。晶体动力称,实际上珊姆的人设灵感也是从那里来的,实际上角色和以前有一点点联系,但又只是类似于彩蛋,而不是一个正儿八经的设计。有些关键性的东西会有传承,也有一些角色会“借尸还魂”。西村是过去那个劳拉世界在本作里的小小彩蛋。

劳拉的项链原本也是珊姆的东西,劳拉在游戏后来的流程里得到了它(这实际上也解释了为什么在开场动画里劳拉脖子上并没有这个项链),团队原本也试图给它添加特殊的意义。但珊姆将这个交给劳拉时所要展现的人物关系,在后来的游戏里变得无关紧要,因而它就直接成了劳拉的东西,但又要让它同样是对劳拉具备特殊意义的物件,于是它就成了儿时的劳拉穿着企鹅睡衣获得的首次考古发现,以展示劳拉从小就具备的考古热情。




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