再见,劳拉·克劳馥

作者:jayfin9,原文:Goodbye, Lara Croft,翻译:饼一张

很难否认最新的《古墓丽影》是一款很全面的游戏,体验很激动人心,很美,让人投入其中无法自拔。但我在享受游戏历程时,还是无法忽略一个明显的事实:这不是劳拉·克劳馥。

在致力于将游戏史上最具代表性的游戏主角现代化时,晶体动力通过剥离劳拉身上的“超人”感,从而抛弃了游戏中这个性感考古家的灵魂之所在。玩家被剥夺了原先“古墓丽影”中那些精巧复杂、设计巧妙的独特而引人入胜的游戏体验。

在1996年,没有一款其它的游戏能驱使玩家进行这样随意而枝节丛生的寻宝探索。当你穿行在《古墓丽影》的世界里时,你会揭开满是木乃伊的地窖里的秘密,横穿火山岩洞,重见远古时代的神器,当然还有用手枪单挑霸王龙。而所有这些都是以远古神秘物品为前提而存在。当初代《古墓丽影》面世时,只有一个勇敢无畏的冒险家,在她不合常理的冒险野心的驱使下永不停下前进的脚步。

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15年后的今天,似乎曾经那个劳拉已经死去了,

她不再是那个热衷于置身险境的人,反而是急切的要逃离危险。没有之前那样对下一个拐弯处掩藏着什么充满了好奇,而是对未知充满了恐惧。劳拉在解决第一个袭击她的人和逃离贫民区时确实是充满了勇气,但支撑她这么做的是她求生的欲望,而不是冒险的欲望。

在最后出CAST表之前,这个绝望的生还者只不过是一个游戏口号的生硬标签:一个幸存者诞生。但幸存的重点通常是将危险最小化,而不是去主动去招惹。幸存是逃离墓穴,而不是深入其中。劳拉是精于随机应变,但这不是她的根本。她的根本是去那些没有女人或者男人可以到达的地方,不论会面临怎样的危险。

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这就是晶体动力叙事的错误所在。不是劳拉变了,而是重生的她以新的个性定位带来了新的游戏形式。当定位为孤岛幸存而不是深入虎穴时,《古墓丽影》就变得距离古墓探索越来越远。我原本很期待看到晶体动力所设想的那些雄伟的被遗弃的地下殿堂,但纵观游戏,几乎没有一个符合我原本预期的规模。而在 CORE DESIGN 开发的那些作品里,为了满足劳拉充沛的探索欲,都设计了宏大的游戏环境。另外值得一提的是,既然这个变得有些陌生的游戏的名字仍然是《古墓丽影》,那么将游戏环境几乎全部放置于地下,让玩家体验从壮丽的美景到平和的慰藉,似乎是再自然不过的事。

就算自从最初的几代之后就没有续作能完美的抓住成为这个鲁莽的考古学家的精髓,在经历过之前努力的失败之后,似乎很正常的就希望晶体动力能把这个系列带上正轨,回归前辈们印第安纳琼斯式的风格本体。但晶体动力却开足马力走上了一条完全不同的故事讲述方向,一条能成就伟大游戏,也更适合一个英雄的,而非克劳馥女士的路。

除了以上这些,老古墓玩家还是心怀期待。重启之作不过是一个最开始的故事,在游戏最后,劳拉发现父亲追逐神话和梦想不是疯狂,所以她或许也会跟上父亲的脚步。也许当她置身于一个巨大的古墓中时,逃命的想法会先放在一边,因为对于真正的冒险家来说,逃命的含义不仅是逃离墓穴,也逃离也冒险本身。

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(译注:这篇写的还比较合我意,这一代的墓穴探险做的实在太差,不过也不代表以后不会加强)



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