何为劳拉?

此文献给喜爱寻母三部曲剧情的玩家。

本文是《古墓丽影:地下世界》即古墓丽影8发售期间,创意总监“爱陪客”发布在 edge-online 上的博客文章,题为《Who is The Real Lara Croft?》,讲述了他个人对劳拉的理解。遗憾的是,原文链接已经失效,剩余页面似乎也不全。

本文翻译:饼一张(微博),图片来自:Nicobass(图库

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如果你全面观察Lara Croft,你会发现有一个核心的人格设定,从这个形象诞生开始就一直为其服务,而这个设定现在依然处于劳拉形象的中心。

她的性格富于张力,无惧无畏,具有独立的精神。而且身手矫健,对于目标锲而不舍,这种种特质构成了Lara Croft。

这个角色和与其互为一体的游戏相结合,经历了经年累月的不同的尝试,但她长盛不衰的吸引力一直在于她强大的意志力和诞生时就具有的角色特性,这些内在特性之外还有一些诸如待人接物的表面上的表现,例如惯常的礼节和对付狠角色时很酷的能力。

但她不是平面的。她因为不同层次的大众和媒体对于她不同方式的感知而变得更有趣。有人以好莱坞女英雄的角度来看待她,有的人将她看为一个反英雄的形象,因为虽然她总是在最后做了很多好事,拯救了世界,但她本质上依然是一个纵横于古墓之中的冒险家。她周游世界搜集古董并带回家作为她的收藏品。

这些年来产生变化的是对劳拉的看法。她从一开始固定的角色形象分化成为竭尽所能然后从容脱身,一般都是以竞争对手的生命为代价。但是随着游戏和电影中劳拉不同的表现导致了大众对她的看法出现分化。

主流大众经常是从那部英雄模式式的电影中得到感知,她一开始锋芒毕露,非常反英雄然后变的不那么强硬,但这些确实是大众认识的变化,而非劳拉本身的改变。

对人们来说,她是女性的事实也很有趣,对此的评议从未平息过。

著名的“劳拉之父”Toby Gard最初是想设计一个男性形象,但还是换成了女性,因为他知道作为一个男性主导的消费群体他们在几个小时的游戏时间里想看到的是什么。

但这个角色绝对不是游戏界传统的那种泼辣荡妇类的形象,对于我们来说强化这一点也很重要。

Lara_Croft62_by_Nicobass

我们明确的将她的角色定义为一个女性化、富有吸引力的女性角色,但这些本来就该是她生来具有的特性。不过这些不是她定义自己的方式,也不仅仅是我们定义她的方式,一些人忽视了她一些非常重要的方面。

我们把注意力集中在她性格的独立性和张力上,这才是她潜藏的吸引力。这让人们给予了她一种尊重,这是那些只是经过外表粉饰的女角色们得不到的。首先让她成为一个坚强的角色,然后有非常迷人不同寻常的人格,这些综合起来才让她出类拔萃。

这些特质让她并不是特定的针对男性或者女性、老年人或者年轻人,而是产生普遍的吸引力。她的角色特性并不是对于外界的意见或者对特定群体的分析的反映。

在开发《古墓丽影:传说》时,Toby Gard和我做的一件有趣的事情是,我们各自为劳拉罗列其角色特性,以便我们比较对于这个角色的了解,以及大家对她的理解所能达到的契合度。

高兴的是,最后我们发现我们得出完全相同的答案,虽然我们都是大老爷儿们,但这个答案超越于性别,而在于人格和张力。

而谈到劳拉作为一个积极角色的人格模版这个问题时,我听到最多的就是她性格的张力和独立性。另外一个没什么人提到,但对于我们内部很重要的东西是,她从来没有,也永远不会在意她自己具有的女性魅力,她永远不会将其作为一件武器来使用,不论是什么情况。

人们经常想要看看,或者是要求看到劳拉使用美人计,但这其实只有在你黔驴技穷时才会是唯一的选择。当劳拉和一位男性对峙的时候,她的能力,手枪,智慧,任何一样都比暗送秋波要行之有效。

lara_croft_1

最后,游戏的吸引力在于劳拉选择将自己置于何种境地——探索者的境地。发现一处从来没人发掘过的古墓或者其他什么地方,这才是能吸引大多数人的魅力。

很难来解构是什么让这个过程如此引人入胜。当你是小孩子的时候去操场玩的时,你为什么想要爬到单杠的上面?当你去海边时,为什么你会想要站在最高的沙丘上面?这正是一种探索的欲望,到某个东西的顶端或者底端。

当你找到一个前人从未发现的古墓时,你所做的正是成年人被一直训练着去不相信的东西,即世界是有一个地方是从来没有涉足过的。

你一定听过很多次小孩子们说起找见了一个他们自认为是自己发现的海滩的角落。宣布“我是第一个来的”正是真正的魅力之所在。






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