Core Design 关卡设计师访谈

安迪·桑达姆(Andy Sandham)是古墓丽影曾经的制作小组 Core Design 的主要成员,他负责美工和关卡设计,同时参与剧情编写。最近他接受了玩家网站 Tomb of Ash 的采访(英语/俄语)。

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从古墓丽影2到古墓丽影5,你都是重要的关卡设计师,哪一作才是你的最爱呢?

古墓丽影3。我们确确实实地把 PS1 的机能发挥到了极限,团队里也有一种良好的竞争氛围。我还做了伦敦关,这给我充分的体验伦敦进行“考察”的机会,我还记得站在伦敦的地铁站里拍摄地板和墙壁材质的情景。

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克劳馥庄园是新手上路的训练区域,以前我们看到说庄园的灵感是来自于凯德尔斯顿庄园(维基),但我们去过之后觉得也并不很相似。倒是德比郡的 Core Design 大楼,我们注意到这附近的楼房都是白边红砖,结构也相似。庄园到底是怎么设计出来的?

我也不太清楚托比(百科)的想法是怎么来的,但确实庄园和 Core 的楼房相似,只是当然没有四轮摩托的车道。

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4代和5代里为什么把庄园移除了?

如果我没记错的话,我们是试着把训练馆融入游戏里了。就像4代引入了维尔纳·冯·克罗伊(百科)。于是我们不打算重复工作。说个题外话,维尔纳·冯·克罗伊的训练关简直是场噩梦,那个年代人工智能还是新鲜事物,即便维尔纳被设计成是线性行动的。我和AI程序员汤姆为此日以继夜地工作了几个星期,即便之前我们已经经历过3代里“索菲亚最终之战”的噩梦般的洗礼了。

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我们注意到 Core 办公处旁边有个楼叫做“Croft House”,劳拉的姓是从那来的吗?还是说电话本上找名字的故事是真的?

都不是。托比原本的设计中劳拉是叫做 Lara Cruz,但我认为头儿会想要个更英式的姓,托比和初代的编剧决定给她改姓为 Croft,是典型的英国姓。

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4代里我们看到了青少年时期的劳拉,她由冯·克罗伊引导着探险,你们是怎么想到这个主意的?

就像刚才说的,这是为了让训练关无缝地融入到游戏中,虽然好像实际效果并不怎样。

1~3代中劳拉都打倒野心家拯救了世界,但4代里她却成了把世界引向荷露斯预言的那个人,为什么你们要让劳拉犯这种可怕的错误?

Core 的团队是集体讨论出4代的故事的(虽然把它写下来的是我,因为没有其他人愿意干),我们是想要更新的东西,可以说是“启示”,剧情就是据此组织起来的。

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为什么要让她看上去已经死了?是刻意制造悬念,还是你们认为古墓丽影系列可以就此终结了?

杰里米和阿德里安,也就是工作室的头,实际上是放手让我们去做游戏的。我们对于劳拉都有点儿疲倦了,我们认为,如果她不在了,或许能给我们提供开发新项目的机会。只不过,虽然从事后来看,我很惊喜于我们所获得的自由度,但就当时而言,没人敢真正提议杀掉她。

很显然,在做4代的时候你们对古埃及做了大量的研究,你们是怎么做的?

杰里米决定我们应该让4代重回埃及,让劳拉回归古墓。他甚至为我们全体计划了一次埃及之旅,但很遗憾,由于进度上的要求,我们改为去拜访大英博物馆了。我们在那里耗了很多时间,也钻研了很多书籍,从里面得到大量的素材。那本包含了最多的材质的书还被我们扫描了下来。(要知道当时互联网还不像今天这么好使,那个时代网络上提供的资源非常稀少。)

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4代里我们能够回到之前的关卡中,然后向着下一关前进,你们是怎么设计出这种攻关方式的?

我们都渴望制作一个“中枢”区域,玩家将拥有选择的机会,如果他们在关卡中卡住了,可以尝试前往另一个区域。

5代是由4个故事构成的,你们是怎么想到这么设计的?

5代其实是基于在4代中被我们放弃的一些关卡上的,因为杰里米说4代要回到古墓里,所以它们就在4代里被抛弃了。

作为一个关卡设计师,你是如何将理念转化为关卡的?你会画出草图吗?

是的,先构想出将要拜访的地点,然后画出草图,罗列一下关卡层次以及你想让劳拉在关卡末尾达成的目标,然后花上大量的时间去设计谜题,接着就是带上我的小数码去收集材质了。

其实在5代里,设计原创性的谜题就变得很困难了,为了实践对谜题的想法,我尝试了很多系统,其中有一些我目前正在教授给我 NHTV 的学生。

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5代有一处潜艇沉没的剧情,而在游戏发售之前几个月,库尔斯克号潜艇沉没了,这只是个巧合吗?

这个关卡是朱比做的,我不太清楚两者是否有关联,但我知道朱比在命运之矛的事情上可是花了不少心思去查资料的。

原画甚至是一些脚本中写着的内容与正式的游戏差异很大,在你参与的项目中,从初始概念到最终成品,有哪些让你印象最深刻的变化呢?

古墓丽影3非常有趣,因为我们一直试图在挑战极限。会有一个程序员忽然大叫:“嗨!我让四轮摩托车动起来了!”诸如此类,然后我们拥上去围观,接着就想办法让新系统在我们的关卡里运作起来。我仍然清楚记得,每周至少有一天,我会问首席程序员之一的克里斯,是不是有些新的元素可以引入,让我的关卡更棒,如果一切顺利,两三天后,他会告诉程序中引入的新要素,然后问我:“现在开心了?”

你玩了晶体动力的古墓丽影了吗?有什么看法?

我玩了他们的新游戏,有些地方做得很棒,我很喜欢他们在升级游戏形式的同时对一些核心要素的保留。

作为编剧和关卡设计师,你认为新古墓的剧情走向如何?

实际上我已经预计到游戏会稍稍倾向于“生存恐怖”主题,毕竟孤寂体验是使得旧系列独一无二的一个特色。至于剧情,我并不是非常的信服。我感觉到他们是打算走向一个独特的生存恐怖方向,但却失去了勇气。原本是《激流四勇士》的惊悚剧,却在半途给扭成了“拿着弓箭的贝尔·格里尔斯”。

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对于新古墓的关卡设计有什么看法?

我印象深刻!你实际上是被引导着的,但感觉却是在自由探索,自由度对于催动玩家玩游戏非常重要。在做出引导的同时又刺激着玩家玩下去的动力,这方面他们干得很棒。

如果你和你的团队拥有现在技术,你们会如何利用?是否有些当年因为技术局限而不得不放弃的构想?

比如说,劳拉漂在轨道上,身边是卫星碎片,在乔治·克鲁尼(《地心引力》男主演)的引导下回到地球?说正经的,若论关卡设计上的进步,我其实在这个领域里教授好几门课,我得说实际上这么多年来并没有很大的进步。只不过是在明确如何利用技术手段给玩家们恰当的挑战同时给予他们一定的激励。所以说,只要从一开始就知道怎么去做就行了。

非常感谢你接受我们的采访!

很乐意。

特别鸣谢 Tatiana Leitzel

附图:

安迪分享的古墓丽影3(阿尔定地铁站)以及古墓丽影5(爱尔兰)的草图。

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这篇之后,Tomb of Ash 还对安迪做了第二次访谈,经该站站长许可,中文站再次进行了翻译。第二篇访谈请访问:

  • http://gmly.info/?p=137618



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