古墓丽影漫画作者访谈:漫画背后的故事

古墓丽影漫画作者访谈:漫画背后的故事

2013年古墓丽影系列游戏重启后,游戏世界通过小说、漫画等周边日趋丰富。随着游戏而重新启动的古墓丽影系列漫画(百科资料),也将在明年进入第二季。这次负责漫画剧情的是加拿大女作家 Mariko Tamaki。这也是继古墓丽影漫画第一季的 Gail Simone、Rhianna Pratchett(同时也是游戏剧情主创,见百科)、Corinna Bechko 之后,又一位为劳拉书写探险旅程的女性。Comicsalliance网站的 Claire Napier 对她做了专访,谈谈漫画背后的故事。

本文为古墓丽影中文站编译,原文见Comicsalliance网站

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2004年出版的古墓丽影小说(百科资料)的作者曾经透露,当时对于书写劳拉的故事,编辑只是下了几条铁律:劳拉不喝酒、不抽烟、不吸毒、不赌咒。“编辑们认为性是可以接受的,但在游戏里她从未呈现过这方面的倾向。”而现在,对于漫画剧情的编写,编辑们是否有过什么指示,却与自己对劳拉的印象有所冲突?

从未有人给过与我对劳拉的理解有偏差的指示。劳拉是个专注而坚强的人,又忙于穿梭于古墓,或者挣扎求生,她没空谈恋爱很正常,她哪来的时间呢?同时这也是个篇幅的问题。在22页的篇幅里,你是更愿意看到劳拉攀登雪山,还是喝着苏打泡着吧,敲着桌子等艳遇?

劳拉确实有着对她来说极为重要的亲密朋友,对于她的求生之旅而言这些人必不可少。所以我特别理解她为何在他们身上花费如此多的时间,而不是在寻找自己的白马王子上虚耗精力。

我所得到的指引更多的是在剧情上,而不是角色上。当然了,劳拉是个古墓探险家,必须有古墓,这一点毫无疑问。

我没有被明确告知劳拉不赌咒,但我认为劳拉并不是个很情绪化的人,她难以置信地专业和文雅,我多少欣赏她的这个特质,因为我并不总是能做到。我觉得赌咒发誓是角色表达情绪的一种方式,而他们做什么则是另一回事。在我的概念里,劳拉是个只会在头脑中发誓,而不在口头上赌咒的人。

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你曾经说过,在创作的时候会尝试不去考虑读者。那么在为劳拉这么著名的人物写故事时也一样吗?是否会被读者影响?

为一个知名度这么高的作品写故事,我不可避免地要考虑到它的忠实粉丝。因为他们实在太了解这个角色了,而劳拉还留下很多值得玩味的细节,玩家们会执着于追随它们。

从漫画发行商 Dark Horse 以及游戏制作方晶体动力那里我得到非常有力的支持,他们花费很多时间跟我讲述劳拉这个形象。我的任务是进一步拓展劳拉这个角色,加入更多的元素,充实她的个性和生活。你的角色会随着系列故事的推进而成长,这是这样的系列最吸引人的地方:他们会成长,他们会学习,诸如此类。

我也如同粉丝的一员在等待着。我为我自己书写故事,而我是那些喜爱劳拉的众多粉丝的一员,如同大家一样迷恋着像劳拉般强大又智慧的女性,并希望给予她们更精彩的探险体验。

古墓丽影II与你之前创作的故事有什么不同?

最大的不同在于,古墓丽影是每期22页的连载漫画,因此我必须考虑到篇幅问题。在创作漫画剧情的时候,要考虑好一页究竟适合多少剧情。通常我会多写一点描述进去,而最后做决定的是画家,是他们将故事最终呈现出来。

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最近的游戏里,在劳拉的师长和朋友上倾注了很大的精力,这在这个系列历史上是前所未有的。你对此怎么看?

劳拉的朋友是她最大的弱点,同时也是她强有力的支撑。他们的存在丰富了劳拉的探险:不再仅仅是寻找古墓,而是充满人情味的旅途。他们为故事加入了人性的元素,是劳拉品味失败、为之奋斗、竭力守护的对象,他们的重要性远远超过古墓里埋藏的任何东西。故事的核心当然是古墓和劳拉,但在这核心之外,自然还需要其他一些东西来充实它。

古墓丽影II这个抬头标志着这个系列的漫画具备着独立性,同时又与之前Simone/Pratchett参与的系列相关联。你是否直接在前作的基础上创作?

我直接在以前发行的那个系列的基础上创作,Simone/Pratchett为故事定下基调,而我是在此基础上继续书写故事。

在创作的时候,是否刻意增加劳拉旅程的多元性?是否考虑过故事的真实性?

我很喜欢这个系列的全球旅行元素,我希望将劳拉投入一系列不同的地点,我自己有些非常想去探索的地方,希望能将它们加入。等着瞧吧。

这个系列是建立在真实世界的基础上的,因此我尽量将劳拉以及故事中的一切都贴近现实。一脚踏进现实、一脚进入虚构,我认为这是非常美妙的体验,也是我所努力的方向。

本文配图:

  • 古墓丽影漫画第二季第一期封面
  • 古墓丽影漫画第一季第五期封面,由晶体动力艺术总监绘制
  • 劳拉漫画第一期封面,该系列与古墓丽影系列漫画不同,是数字下载游戏中那个旧劳拉形象的故事,详见百科