晶体动力开发日志:设计动作和表情

晶体动力开发日志:设计动作和表情

在这一期开发日志中,动画总监 Brandon Fernández 来讲述劳拉的动作和表情的设计。本文由古墓丽影中文站编译,原文请点击查看

对于劳拉,我们的目标永远都是将她的个性和情绪融入她的动作。这极具挑战性,因为我们时时刻刻都需要应对玩家可能的反应和决定。在《古墓丽影:崛起》中,我们拓展了我们的技术,比如说在利用以前使用过的动画图层和毛发技术的同时,也能够利用 Xbox One 提供给我们的新的技术力量,从而打造一个更为生动的、独树一帜的劳拉。

利用动画图层,我们将以前所达成的图层技术进一步推进,无论数量还是复杂程度都大大高于从前。在2013年的《古墓丽影》中,我们创建了“Living Lara”系统,可以同时驱动3~4个图层,而这一次的数字是10个以上,具体数字取决于劳拉处于何种状态。现在的劳拉与环境的互动更为深入和细微。例如对温度的反应(这还要看她的衣着),对火、水、风等自然元素的反应,对敌人的威胁、对光线的反应等等,都取决于玩家的行动。每一个动画图层都能或者影响到她的整个身体,或只是影响极细微的一部分,例如眼睛和手指。即使是晶体动力的团队,在花费了不可计数的时间与这些系统打交道之后,仍然会讶异于劳拉在这些系统作用下活灵活现的表现。

《古墓丽影:崛起》中,当劳拉穿梭于游戏场景时,除了上述动画图层之外,我们还利用劳拉动作形成的力,以确定她的姿势,以及头发、衣物、装备的状态。她要来个急刹车么?那她就要后仰身子,箭袋里的箭因为速度的突变而抖动,同时她的头发滑下了肩膀。她遭遇了爆炸么?那她就得承受冲击波,衣服和头发也随风而动。无论在这个世界里遭遇了什么,劳拉都能准确地反映环境中的状况。

每天完成工作之余,我们都会回到这样一个基本问题:如何才能让劳拉和其他角色“活”起来?当我重新审视我所记录的内容,才意识到我说起劳拉的时候,就像她是个真实的大活人一样。这或许有点怪异,但对我们来说,她确实就是“活”的。希望你们也能在游戏中体验同样的感受。

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