晶体动力开发日志:让劳拉“活”起来的工具

晶体动力开发日志:让劳拉“活”起来的工具

首席角色设计 Kam Yu 介绍他们如何运用手中“神器”让劳拉“活”起来。原文点此查看

《古墓丽影:崛起》中,面部动画制作利用了一些游戏界最新的形状融合变形技术(Blendshapes),从而在以往的基础上更进一步。

在以前,面部动画依赖于由框架支撑的网格。面部轮廓越复杂,就需要越多的框架。由此,整个面部架构会变得异常庞大和笨重。

但如今,利用面部形状融合变形,对框架的依赖削减了。劳拉的面部表情被分解为形状单元(shapes),共同组成栩栩如生的表情。劳拉的脸部使用了超过一百个不同的单元,以定义她的面部运动。在这个系统中,我们能够制作出极细微的面颊和额头的细节。甚至劳拉的眼睑也随着她的视线而动。下图就是劳拉的一些融合变形示例。

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另一个加强现实感的方式就是使用皱纹贴图。我们将面部的一些特殊区域加上了特别的贴图,以呈现出皮肤表面的变化所形成的印记。皱纹的状况也可能跟随着血的流动。下图是劳拉额头的皱纹贴图,可以看到它所实现的强化皮肤表面细节的功能。

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动作变形(Pose-Based Deformers,PBDs)

PBDs 能够调节身体姿态,用于实现那些身体的特殊形变,以修正放置网格时形成的过度拉伸,还可以用于呈现肌肉收缩。它的另一个功能,是在角色弯曲关节时,在衣服上呈现折痕。下图所呈现的,是 PBD 正在修正肩膀的形状。

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劳拉的胳膊也是由 PBDs 修正的,如下图所示。

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PBDs 常常与褶皱贴图共同作用,以呈现表面更多的细节。褶皱贴图通常是从扫描档或者高分辨率的雕刻中得到的。

下图是劳拉弯曲膝盖时,PBDs 开启(左图)和关闭(右图)时的对比。可以看到 PBDs 开启时褶皱图案的变化。

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下面的是顶点着色(vertex color)激活时腿部的渲染图,红色代表着收缩贴图,而绿色代表扩张贴图。

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海飞丝秘方(Spline Hair)

劳拉的头发在游戏界极为独特。游戏中的头发通常是由多边形构成(polygonal alpha cards),它们以一定的方式组合,模仿出人类的头发。而劳拉不同。劳拉的头发由线条构成,拥有超过30000根发丝,由一系列的主链依次控制着。主链的运动驱动着每一根发丝,使它们自然地反映出游戏中的物理驱力。

劳拉的头发会根据不同的情形做出不同的反应。比如说,沾水后,她的头发会显得硬而重,但潜水时又变得轻盈起来。劳拉奔跑时,马尾辫又要来回摆动。总而言之,头发的运动极为类似于真实世界中的情形。

下图展示的就是劳拉的基于线条而组成的头发。

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以上这些技术结合在一起,让我们得以构建起远甚于以往的活灵活现的劳拉。




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