《劳拉GO》制作团队访谈

《劳拉GO》制作团队访谈

《劳拉GO》是古墓丽影和劳拉相关手游中评价最高的一款,除了有趣的关卡设计外,游戏还颇得古墓丽影的神韵,老玩家从中能发现不少怀旧元素。负责制作这款游戏的是史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室(SE蒙特利尔),在游戏发售后,他们接受了玩家网站的采访。

古墓丽影中文站经授权进行全文翻译,谢绝转载。

《劳拉GO》玩家网站问答

  • 发布于:2015年10月7日
  • 《劳拉GO》圆桌会议问答录
  • 周三,2015年9月2日
  • 太平洋标准时间下午12:00

参与访谈的游戏开发团队成员:

  • 安东尼·路登(Antoine Routon):技术总监,SE蒙特利尔
  • 蒂埃里·迪桑(Thierry Doizon):艺术总监,SE蒙特利尔
  • 尼古拉斯·伯特兰-维吉(Nicolas Bertrand-Verge):社区经理,SE蒙特利尔

提问和记录:

每个玩家网站都提前准备好问题,然后通过电话会议由开发人员回答。当玩家网站问到相似的问题,开发人员多会以稍微不同的角度来解答,这就是为什么开发人员的回复中会有一些重复的内容。电话会议中难免出现一些音频上的问题,而我们已尽最大可能做出尽量准确的记录。这次会议之前,《劳拉GO》的开发视频刚刚释出,因此我们问的一些问题是来自那个视频的信息。

(想要更多《劳拉GO》的信息,还可以查阅 TombRaiderHQ.com 的游戏点评和指引页面,以及游戏资源图库

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罗宾:我是晶体动力的罗宾。

安东尼:我是安东尼,SE蒙特利尔的首席开发员。

蒂埃里:嗨,我是蒂埃里,是工作室的艺术总监。

尼古拉斯:我是尼克,SE蒙特利尔的社区经理。

塞吉奥:很明显,你们仔细研究过经典《古墓丽影》游戏,你们认为自己古墓丽影的粉丝吗?

蒂埃里:我不知道你说的“粉丝”是什么意义上的——我并不是一个“粉丝”——我喜欢这个系列,特别是初代。当我开始进入视频游戏领域是在95年,就在初代《古墓丽影》发售的那个年代。初代这是一个非常,非常杰出的游戏。我记得非常清楚。这是3D游戏机的开端。它是惊人的,非常自由。游戏很棒,我真的很喜欢这次探险。但在那之后,有很多游戏陆续出现,我却没有那么关注了。我玩过最近的一款游戏,也就是最近的《古墓丽影》。但我确实错过很多劳拉的游戏。

安东尼:在中间状态。

蒂埃里:是的。

安东尼:所以说熟悉的就是最初的,还有最新的。

蒂埃里:是的。所以,我算不上一个“真”粉。

安东尼:我的情况,像蒂埃里一样,初代是19年前,它是第一个让我玩了超过5分钟的3D游戏。这对我的个人游戏史来说是标志性的事件。我觉得我真的很喜欢探索,就好像你真正的来到偏远的地方,比如失落的神庙,诸如此类。我真的很喜欢,即使它只是基本的3D游戏,但你真的可以捕获到一个有趣的环境。

杰克:做游戏的目标是将未来的劳拉游戏衔接到过去那个经典古墓时代吗?《劳拉GO》非常怀旧,我们看到经典的石块机关,飞镖陷阱,经典的服装,以及经典的游戏道具(比如钥匙)去打开大门,等等。

安东尼:我真的不知道这个系列要走向哪里。我想《劳拉GO》最初只是一个独立的游戏。硬要分类的话,我们更倾向于把它归入“GO”系列。我们先做了《杀手GO》,再做了《劳拉GO》。我们从来没想过“劳拉品牌意味着什么”这样的问题。我认为我们确实从旧劳拉身上获取很多的灵感,并且最终把怀旧情怀注入了游戏,这跟《光之守护者》和《奥西里斯神庙》有点相似吧。它们真的试图捕捉周围越来越多的怀旧的东西,但我认为,我们还无法断言这对于我们这个系列的走向别有意味。

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亚历克斯:对你们来说,最特别的是什么东西?

安东尼:对我来说,我想我真的很喜欢的一点,就是我们如何将不同游戏的本质融入“GO”系列。要知道,我们尝试去做的是将劳拉游戏提炼出最小——也不是最小,应该说是最精华的版本,这非常有趣。而且我喜欢游戏中的怀旧情结,尽管还有其他劳拉游戏也是这样做的。我喜欢去回忆玩旧时代《古墓丽影》的感觉,试图捕捉它并将它在现代背景下重现,做出一个非但不过时,还适合于今天的手机平台来运行的游戏。我认为这很酷。

蒂埃里:我认为怀旧绝对是最大的因素之一,但我想说的还是步调。因为它是一个解谜游戏,这是“GO”系列的风格。我认为它能最终运作起来非常有趣。乍看起来,将回合解谜与劳拉结合在一起,似乎是一个非常奇怪的组合,但它确实有效,所以我们非常自豪。

塞吉奥:有多少人开发游戏?

安东尼:不是很多。我们工作室有40人,我们就是大公司中的小型工作室。最开始的时候,可能5人,而到最后大概有50人。在游戏开发的一年时间里,平均来说大概是10人。这是个开发了一年的游戏。

布兰登:《劳拉GO》无疑是一个漂亮的游戏。环境中,诸如动植物之类的细节、不停的运动,加上强化了的光轴及水面特效,将每一个场景都变活了。对于这款2D的《劳拉GO》来说,你们的灵感是哪里来的呢?

蒂埃里:我中途才加入这个项目,所以我加入时,很多东西已经做好了。来这里之前,我喜欢的风格是使用少量的多边形。所以我认为我是从这个项目中得到了一些经验的。就是制作一个低多边形的高清版游戏。我们并不希望我们的低多边形图像像你们在网络上看到的那些一样,而是想要有意做出特别的东西,虽然多边形数目不多,但不能看起来死板没有生气。它应该是漂亮的图像。我认为我们只是,我只是,想在低多边形世界里添加更多的深度和纹理。最后我们混合所有这些想法。但是这个项目没有,或者说是我认为没有一个特定的视觉参照。我们尝试了很多事情,做过很多试验,也体验很多错误。

安东尼:我想我可以说从局外人的视角来谈谈,因为蒂埃里和游戏总监丹尼尔·鲁茨都从事视觉方面的工作,所以有时候感觉游戏就是爱他们所爱的孩子。还有,丹尼尔·鲁茨也开发了《杀手GO》,我觉得他真的很喜欢把图形做得简单——

蒂埃里:简约,

安东尼:简约,没错。

蒂埃里:经典设计的影响。

安东尼:的确。他在蒂埃里进入公司之前就已经开始这个项目了。那时候我们的劳拉非常,非常简约。像蒂埃里说,我们开始想做的东西不是简单的低多边形,还有一种高价值的的注入。我们最开始就喜欢这样简约的劳拉游戏,然后当蒂埃里加入,我想从他的原画之类的工作背景,他能够提供更多东西,比如拓展的深度,比屏幕上所显示的更大的场景。这就是聚在一起做一些贡献,在提供简约感的同时,你可以——就像透过锁眼看到更多。你知道你所在的场景不仅仅是你所看到的。

布兰登:《劳拉GO》艺术风格是否经历了多层次的开发?是否考虑过更现实化的方向?

安东尼:有趣的问题。

蒂埃里:有趣的问题——可以说,是的。《劳拉GO》经历了无数次的修改。基本上,我们一直尝试和添加不同的东西。是的,它是不断发展的。

安东尼:我想我们确信,作为一个工作室,如果你想实现一些目标,尤其以前没做过的事,那么这就不是你的经典游戏。如果你想拥有自己的风格,你需要尝试很多东西。所以我们有很多讨论,争辩我们是否应该放上阴影,我们是否应该放置纹理——最后是没有将纹理放在游戏中,但所有这些——比如不同的照明模型和其他的一切,都经历了大量的讨论。只有努力尝试,推动那些被证明是正确的观点,只有这样我们才能做成一个产品。我认为这很有趣。我们不是一个野心勃勃的工作室,从一开始就会说这将是一个什么样的游戏,你根据概念把原画画出来,然后游戏就这么出来了。相反,我们试过很多的东西,我们遍历,我们修改,我们判断,我们从行不通的那些想法中去发现新思路,等等,等等,就这样它诞生了。

尼古拉斯:我要补充一点,你可能会在 PAX Panal 上看到我们艺术风格的演变。因为我们在那上面确实展示了一些非常早期的原画。

蒂埃里:我们或许会在不久的将来发布在博客中。

(译注:采访的时候这些图还没有发布,但在其实后来很快就发布了一部分,可以点此查看。)

安东尼:我觉得,从《杀手GO》到《劳拉GO》,我们更多关注艺术风格。但是,在《劳拉GO》之初,我们确实有一个步骤——因为我们不想将杀手的壳换成劳拉了事。我们经历了一个重要的步骤,我认为这尤其表现在艺术风格上,会有一个奇异的交叉。然后我们开始发现,好吧,棋盘游戏风格对劳拉是没多大意义的。她不能是一个塑料棋子。她必须运动,因为她是体育健将。所以棋盘游戏就被否定了。然后我们说,好吧,如果劳拉移动,那么,既然这不是一个棋盘游戏,环境就得跟着动,等等等等。这真的是一个过程,解构《杀手GO》去重建一切,然后你会觉得那真就是劳拉。

布兰登:说到2D动画风格,《劳拉GO》虽然是2D,但引擎却是3D的 Unity。该方法的优点和挑战是什么?你们曾经试图打破二维风格吗?例如,劳拉走向悬崖边,摄像头可以绕劳拉旋转,环境也90度运动来呈现场景之类的。

安东尼:我知道,这游戏感觉上是2D,因为摄像头一直是一定角度鸟瞰的。但一切都是3D。因为在你运动的时候,它实际上是移动的,这就是为什么我们用 Unity。因为一切都3D的,她才可以上下前后左右移动。你知道,她在所有三个方向可以移动(3D中的3轴)。而 Unity,我们真的很喜欢它,因为它并不是简单地关乎2D或3D,而是作为一个整体的工具,让我们这些开发人员很容易地去尝试很多不同的关卡。我们几乎可以以乐高这样的积木快来运行它,我们以超快的速度移动它们,按运行,一次又一次,尝试出很多关卡来。至于镜头,不让它绕着劳拉的原因是,我认为在小屏幕、尤其是手机上,你不想要疯狂的相机运动。当人们面前是一块小屏幕,同时或许还在公交车这些东西上时,他们是不希望镜头动来动去的。同时,因为探索是游戏的主要部分,如果你用自由镜头去展示周边,让劳拉东张西望,那反而就显示不出劳拉正在进行探险了。这就是为什么我们用了这些剪影,也就是黑色的东西,把它们不时放在镜头面前,比如树上或岩石上或诸如此类的。让你感觉你穿过灌木丛在观察劳拉在做什么。所以它给你一个非常亲密的感觉,也很有探索性,你会觉得:“那边有什么?隐藏的是什么? ”所有这些原因就是为什么我们决定这样放置镜头。

杰克:布局地图的过程是什么?敌人运动与劳拉同步,只是距离上会有间隔。有时候会有不同的方法来解决问题,我印象中也有一些地图中有不同的方法去,例如,杀死蛇和通过。

安东尼:就像我之前回答的,我们经历很多很多不同的关卡。我们有两个设计师,他们是《杀手GO》的团队成员,他们做了很多关卡。他们对这些工具做了些改造,能够让我们极为方便地运行一些关卡,就像乐高积木一样。然后他们彼此尝试,接着让我们试一试。一开始真是非常难,因为他们太擅长疯狂的具有挑战性的难题。但我们说:“那部分我很喜欢,但是这可能有点难。”然后他们调整,接着我们会有人在办公室做测试,最后我们看到别人如何玩它。就这样尝试,尝试,尝试,尝试,尝试和精炼。不时地,我们会把一个更倾向于叙事的关卡加入,你知道的,这在最后的游戏中就是中心巨大的门。这不是一个谜题,但对故事来说很重要,它用这个谜题框架来叙述我们的故事。这就是我们如何慢慢建立起这个游戏。可能会有一个以上的解决方案,但有时——

蒂埃里:不协调。你或许可以有一个或两个不同的方法,但它们却无法成为游戏的一部分。

安东尼:相对《杀手GO》,有件事对我们来说很重要,就是较小的关卡。我们仍然希望随着关卡的进度而增加挑战性,但我们不希望弄得太复杂,变得一关比一关混乱。所以我们总是试图保留几个基本的机制,一直贯穿在关卡里。

卢瓦:真正的谜题和陷阱又回来了。你是怎么掌控难度的? 你这个游戏的目标是什么?

安东尼:我们掌握难度的方式就是——尝试,百万次。

蒂埃里:它总是太困难,甚至对我们来说都太难了。设计师做出了一些非常困难的关卡,我们自己先试一试,然后我们分解——我们喜欢什么,我们不喜欢什么。往往取决于故事,流程,等等,包括你在整个游戏的哪个位置——开始、中间,还是接近结尾。也就是说,通过制作不同的关卡,反复尝试和感受。在这之后我们有些游戏测试员,重新定义我们头脑中所想要的,因为要我们自己去意识到问题,有时太困难。

安东尼:我想我们有一个宽松的规则,比如说,每三四个关卡就引入一个新的机关。我们总是试图这样做,我认为这是由任天堂首先引入的理念。首先在一个非常简单的情况下介绍一种机制,而你必须学会自己弄清楚它,没有教程,也不会手把手地教你。当你理解这一机制的规则,我们就让它稍微复杂些,让它和其他机关混合或将更多相同的机关组合为一个谜题,让它更具挑战性。然后再引入新的机制,等等,等等。就这样我们确保它不会变得过于复杂,在机关与机关之间留有消化的余地。

布兰登:按我的计算,《劳拉GO》有77个谜题、41个关卡。游戏中的难度增加给人一种精心设计的感觉。谜题是否经过了反复的设计?有谜题从最后的游戏剔除了吗?

蒂埃里:是的,事实上,有很多。

安东尼:没有进入最终游戏的谜题,比游戏中的谜题更多。

蒂埃里:但同时,它们也不是最后的谜题。在游戏中大多数谜题都是最好、最精致的。

安东尼:要知道,当我们来测试一个谜题时,那只是最初始的概念,是非常非常简单的视觉效果,就没有艺术加工。这样让我们专注于游戏性,同时节省时间。

布兰登:游戏最后,有十几个不同的游戏机关结合在一起。在开发过程中,有没有遇到机关组合所造成的意想不到的结果?

安东尼:这是一个非常有趣的问题。《杀手GO》和《劳拉GO》运作的方式是,我们想要尽可能的保持游戏的系统性,系统性的意思是每一个游戏机制应该适用于任何游戏机制,只是超精细。问题是,《杀手GO》都是棋子,所以没有很多的机制,它很容易让一切从一开始就和谐一致。而机制类型越多,你越会遇到奇怪的情况:规则是存在的,但从外面——特别是如果你不熟悉幕后运行的所有规则时,感觉会有点奇怪,比如,“哦,为什么我就死了?完全不明白啊。”从规则的角度来看是有道理的,从用户体验来看就是没理由的。所以我们从一开始就在试图排除一些情况,确保某些情况不会发生。然后当我们继续开发《劳拉GO》,在其中添加动画。我们所要做的这些动画,像劳拉站在一个支柱上,或者重物碾压了什么东西,等等,等等。

如果我们必须填满整个矩阵中所有可能的组合,并为每一个做动画,那就实在太多了。所以我们很快就决定,我们只为游戏中实际发生的组合制作动画。所以有很多情况下,我们有潜规则,诸如如何构建关卡,并结合一些什么,又不要什么。然后事我们的问答,他们真的帮助我们了解到那些被禁止的情况是否发生。

布兰登:《劳拉GO》是丛林背景,但玩家却能体验奇妙的各种各样的环境,这使不同的关卡带来不同的体验,我感觉比其他游戏都更为丰富。是否想过其他的游戏环境?我爱雪山和火山!

安东尼:在一开始,我们的想法和《杀手GO》一样,每个关卡组是一个笔记本,如果你愿意,就能到达不同的位置。我们有秘鲁、南美、西藏。但很快,然后我们想,好吧,《杀手GO》的关卡组合方式不应该和劳拉一样。一个接一个的不同位置,它符合杀手这个杀人机器,因为一个又一个的合同而来到世界不同的地方。但我们认为,这不是劳拉。劳拉的故事,应当有开始,中间,结束。她需要找到一件古器。这才是劳拉。她不是在一个接一个地挖坟的。所以我们决定只给一个位置,然后我们可以建立一个有意义的故事。然后蒂埃里来了。

蒂埃里:还有一个编剧,最开始就写了一个非常,非常复杂的故事。我们试图将故事中的元素应用在游戏中,但是要将整个故事都放进去实在太难,因为没有对话,没有画外音和文本。但是我们试图最低限度地削减故事性。故事的核心就是这条名为毒液女王的巨蛇。我们简化了的故事在某种程度上更适用于游戏。基本上我们所做的就是专注于一个环境中,有点像是丛林,位置在南美地区。但我们还是想加入不同的背景。于是就从外面开始,进入一个洞穴,死里逃生后,进入这种魔幻般的世界——你不知道它是什么,只是有部分灵感来自黄金城,这有点像我们发现黄金城的非常传统的方式。最后她回到起点处。这样,我们在所能允许的范围内提供了尽可能多的内容。我的意思是,我们想让玩家在同一个故事中体验更丰富的旅途。

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安东尼:这你们可以从颜色的选择上看到。我们最开始使用绿色代表自然,表现茂盛的植被和蔬果之类的东西。然后,随着你的逐步深入,画面会变成蓝色,你从情感上融入故事。起初你在一个热情的自然环境中,然后洞越来越深,变得有点紧张,你认为你几乎就在那里,你即将得到神器。你穿过那座桥,但是毒液女王的攻击把你弄了下来。然后黑色占了主导,因为它是故事的最低点。你以为你就要成功了,但你被打击了,一路掉了下来,来到了旅途的最低点。这就是为什么一切都是黑色的。然后慢慢有一些红色加入进来,接着你来到这个神秘的地方,就像是地球的中心,就如蒂埃里所说,这就是劳拉回来,再次探险,再回来。还有战斗。你真的进入了这神秘生物的巢穴,所以环境也是神秘的。在这一刻你一路爬回,看到每一个区域,最后你得到你的神器,然后通过类似原来区域逃了出来。

蒂埃里:这些剧透内容可得警示些还没通关的玩家。

安东尼:是的,我希望你们都完成了游戏,因为我刚才说了游戏中发生的一切。

杰克:是什么激发了收藏品系统?而不是,例如,添加更多的文物或的遗物,添加宝石收集之类的。

安东尼:好的,我想我能回答这个问题。首先我们设计了空瓶子和一些装有文物的瓶子。但我们认为,当你打破瓶子里面却什么都没有,那感觉可就有点糟了。所以这个系统,我认为可能是从暴雪哪里得到的启发?也就是,不是给你或者不给你一个奖励,而是给你一个小奖励或大奖励。这就是我们的想法,宝石就像一个大奖励,因为你需要收集所有的宝石才能解锁特殊的装束。而文物则更直接,如果你收集一个圣物或一个文物,你马上就会得到新服装,这就是这么简单。

蒂埃里:是的,这其实有点出乎意料,因为我认为一开始的想法其实就像是在游戏中收集东西什么的,但直到开发晚期我们都没有时间去真正关注它。然后我们集成系统,开始思考它应该是什么样、我们又在这方面需要怎么做时,突然每个人都迷上了它。它以这种方式发生,其实很有趣,我们那时并不知道它能否很好地运作。

安东尼:我认为这就像是一种一直沉睡在脑海中的想法,最开始就觉得挺酷的,但由于其他的需要,我们暂时没有去做。首先是秘密物品,然后是古墓丽影初代中发现秘密物品时的音效,这就是我们真正想要的,也不会有太多的工作需要去做。同时,我们在环境上花费了大量的时间和精力,很大程度上,关注点会集中于解谜,而在环境中隐藏什么,对我们而言相当于告诉大家:“嗨,看看周围吧,把步调放慢些!”因此,这是我们展示工作成果的一种途径。

亚历克斯:能否说说剧情?毒液女王是谁?

安东尼:我可以快速回答一下。我们团队有负责叙事的编剧,开始写毒液和女王的负责故事,非常精确地符合所在位置和实际存在的部落,但很快我们决定游戏中不该引入明确的神话。与其弄一个特定的古墓或一个特定的文化或特定文明,我们还不如把它设计得更像一个符号。象征性地代表劳拉所进行的所有冒险,这就像象征性地——我看到尼古拉斯那天做的一次采访中说到过,“这只是又一天的工作”,我认为就该这样。这是你所看到的劳拉的某一天,这就是她,你知道的。对我们来说,这是一种解放。因为我们没有明确的文化,我们没有真实的文化,然后我们可以获取更多的自由度和灵感,即使那不一定是真实存在的。我想,现在的毒液女王也是类似的。蒂埃里想出了,或者说叙述设计师想出了一条巨蛇。非常经典的南美风格和氛围,像阿兹特克这样的。

蒂埃里:是的,我们使用蛇的神话。我们开始想用的是羽蛇神,但后来还是觉得一条超大型的蛇就可以了,但是一开始她就是一个女王。事实上,是一个真正的王国中的统治者,故事很复杂。他们来自古希腊,继而来到巴西北部,就像一个小岛上的部落,但是我们认为这实在太多太具体,我认为,把它设计成只是一个巨大的怪物,可以很好的处理游戏剧情。

安东尼:我想,巨蛇是很酷的东西,有点类似初代古墓丽影的巨大的霸王龙,显得劳拉如此之小,还有巨大的霸王龙的洞穴。就像大卫和哥利亚的决战,劳拉与神秘的生物以及充满敌意的环境相对抗,这是非常振奋人的,这就是为什么我们设计的是这个巨大的蛇。而且我喜欢摆脱所有的故事的细节。我们叫她毒液女王,而看起来它只是一条巨大的红蛇,但我们叫她毒液女王,然后你头脑中就会想,“女王——毒液女王是什么?”于是你可以在你的头脑中营造出很多可能,我认为这或许比让我们来设计它的背景更有趣。

布兰登:我爱《杀手GO》,但我认为《劳拉GO》更进一步,因为它告诉我们一个故事,这故事的进展在劳拉的旅程中是重要的和不可或缺的一部分。举个例子,BOSS在游戏的很多关卡里多次出现。又比如,《劳拉GO》拥有传统五步结构,包括在劳拉找到目标并打败BOSS之后的结局。在解密游戏的框架内加入古墓丽影的冒险故事,在叙事上是否是个挑战,还是说就那么自然而然得做到了?

蒂埃里:我们问题我们似乎已经回答过了?

安东尼:我们需要一个故事,因为这是劳拉的冒险。我们一开始就有个编剧。起初故事更加复杂,但实际上就当时来说非常重要,这能够让我们构建起整个故事,再建立其他内容,得到一个纤细的架构来支撑游戏。

蒂埃里:这并不容易,不是自然而然的。

安东尼:这是一步一步达成的。

亚历克斯:“Atlas of the beyond”是什么? 劳拉为什么要寻找它?

安东尼:我猜你的答案和我的或者劳拉的一样好。你知道,发挥想象力,答案由你做主。我们把答案留给玩家自己。

蒂埃里:我们只是想有一件异域风格的物件。接下来要看的想象力。

安东尼:这样一来,游戏好坏就看你的想象力,如果很差劲,就不是我们的错。

杰克:在《劳拉GO》的开发日志里,可以看到劳拉使用了抓钩,为什么后来又取消了?

安东尼:哦,你很细心。你也知道,这是我们在做测试。一些东西可行,一些东西不行。我们有这个,然后我们有其他东西更适合游戏整体,能更好的结合在一起。

布兰登:我们看到开发日志视频中的一些机制没有出现在最终的游戏里,能告诉我们一些信息么?最后保留的这些机关,是从一开始就决定了,还是直到最后才决定?

安东尼:这是一个过程,你有很多想法,你有这个头脑风暴,很发散,写的便条就有不可计数,然后你收敛,你修剪,修剪,修剪,一次又一次。在这种情况下,我们才得出最后要保留的。但我相信如果我们要开发另一组谜题,那么我们脑海中的很多想法仍然可以拿来尝试。

蒂埃里:有一部分原因是游戏很系统,因此,一些看起来很不错的主意,但也许并不适合这里,所以我们必须把它剔除。

布兰登:动物敌人——蛇、蜥蜴和蜘蛛——是如此奇妙,他们成为回合制游戏生态系统的一部分,每一个都有独特的行为。你在开发过程中还想到过其他动物吗?

安东尼:我想这是跟之前同样的问题。有趣的是,就我而言,有3类对手,是我们从《杀手GO》换了层皮带入《劳拉GO》的。

蒂埃里:是的,它们基本上是相同的机制,《杀手GO》里一样的角色,只是外形不同。但也不得不说,加入了垂直要素,让它们爬到墙上,就显得和《杀手GO》很不一样了。

安东尼:确实。有趣的是,在《杀手GO》里第一类敌人就像蛇——蓝色的那些家伙不会移动,然后第二类敌人就像那些直线前进的蜘蛛一样。此外,又有一类人带着狗跟随你,就像蜥蜴。蜥蜴是很早就确定的,因为我们认为把它和机关组合在一起很有趣。蜘蛛则是后来的。它们都很简单,也非常适合于同活动地板结合在一起,就像时间触发器之类的东西,这就是为什么它们后来。这是唯一来自《杀手GO》的产物。

蒂埃里:至于其他动物,是的,我们讨论不同的动物,实际上只是从《杀手GO》里提取人物改造一下。我们萌生不同的想法——比如,我们想要猴子。我们也谈到了当走进这个神秘的世界里,也许有更神秘的生物存在,像蛇、蜥蜴和蜘蛛,但看起来却不同,因为这是在一个更为华丽的世界里。但最终,像往常一样,我们将工作维持在原先的范围内。

安东尼:是的,基本上我们试图保持工作的稳定性,把它做好。因为当你选择一个动物,可能不会考虑到,由于镜头有点远,你需要一种超级辨识性——例如它们面部的朝向都毫无错误地指示出来,就意味着在动画方面有大量的工作要做。我们是一个小团队和一个小制作,我们已经必须考虑到所受的约束。所以我们需要得知所有这些因素。

塞吉奥:音乐是不可思议的,能否告诉我们作曲家是谁?

安东尼:有不同的作曲家创作音乐,但主要负责作曲的是 Pixel Audio,这是蒙特利尔的一个小工作室,此外我们这里有两人——游戏总监 Dan Lutz 和音效总监 James Wearing——他们给出一个大致方向,告诉作曲家我们想要的是什么。

杰克:是什么启发了游戏的音乐?随着我们的游戏进程,我们听到各个不同的音乐片段,为地图渲染合适的气氛,真的很漂亮。另外,会放出下载吗?

安东尼:我估计,灵感不是要给你古典的丛林节拍或预期中的任何东西,而是试图创建一个有趣的对比。至于具体的参照,我真的不知道,你可以问其他人。是否将提供下载,这是我们正在讨论的,如果其他人似乎很喜欢,也许会吧。

蒂埃里:这是有可能的。

安东尼:确实有可能。

(译注:后来官方的确放出了音乐下载,见古墓丽影中文站这篇报道。)

亚历克斯:为什么把1996年初代《古墓丽影》的音效放入游戏?

安东尼:因为这是我们主要的灵感来源。

蒂埃里:它代表怀旧情愫。我们真的想给出一种玩旧时代那个经典古墓的感觉,只是用了新形式。我认为使用一些经典的声音很正常。

安东尼:我认为这是本质的东西。我们当然不是要讨论去制作1996年的《古墓丽影》那样的游戏,你也知道,它显然已经过时了。这是19年前的作品,在那之后实现了太多的技术进步。但我们想捕捉一种感受,一些听起来标志性的,能勾起我们当初的记忆的东西。当然,我们不想使用每一个初代游戏的音效,但那些真正标志性的,真正会引发一些人的思想的,我们则想借来一用。

布兰登:最后的BOSS战是令人惊讶的,不是你在回合制解谜游戏中所能预期到的,而是很酷的概念——尽管我不得不说对我个人来说,相对游戏其他部分还是有点失望。我认为你们确实找到了一个平衡点,去平衡更复杂的结构设计和玩家解谜的自由度。更大挑战性的BOSS战是否比游戏其他部分的谜题更难做?你们认为你们实现了自己的期望了么?

安东尼:就BOSS本身来说,其实并不是那么难。我们希望这是游戏的一部分。我们认为,以谜题的形式设计BOSS战很有趣。你知道,这是在回合制游戏里。BOSS战只能用在最后的关卡里,因此不同于游戏其他部分的机关,这里只可能有大概两个关卡。所以这并不难,你只知道你只需要设计两个关卡,而不是很多个。仅此而已。回合制游戏的BOSS战其实让我们挺兴奋的。

蒂埃里:我很好奇的想看看它是如何工作的,因为在我的意识里,回合制BOSS战挺奇怪的。但最终它被设计得很好。恭喜设计师,因为它不是那么容易。

卢瓦:你们认为更大的挑战是哪个?哪个系列更难以适应?是《古墓丽影》还是《杀手》?

安东尼:它们有各自的特异性。对于《杀手》,我们需要同时设计出整个GO游戏的理念,另一方面也为自己留存了一些时间。对于《杀手》的世界,棋盘游戏很合适。《古墓丽影》不一样,需要重塑游戏并保证良好运行。但毕竟有多一年的经验,多一个游戏的开发历程。所以两个游戏是不一样的。

蒂埃里:它们实际上非常难以制作的游戏。

安东尼:两个都是?

蒂埃里:是的。一个简单的事实,这类解谜游戏会尝试尽可能最小的内容来告诉你一个故事或告诉你要做什么,在设计时看起来简单,实际上是非常非常困难的。

安东尼:是的,简单的东西是很难做到的。因为它总是容易被添加东西。你知道,有人说,“这是完美的没有什么可以删除”时,我想这就是我们要努力的——这就是我们努力工作,但这是真的,真的,真的很难。你需要非常努力。

蒂埃里:你总是想添加更多,但实际上相反的事情就难做了。

塞吉奥:我听说很多其他的粉丝们的评论,他们都喜欢这个游戏,有出续集的计划么?游戏会更新更多的成就和免费的服装吗?

安东尼:嗯,你知道,如果人们喜欢它,我们觉得人们想要更多的。好吧,我不知道,目前我们自己也不知道。没有确切的计划。只能等着看了。

蒂埃里:一切皆有可能。

安东尼:没错,就是这样。我通常的回答是,看看我们工作室的记录,还有我们所做的其他游戏,是的。如果我们做一些事情,我们会做得很好——我们绝对不想做一个不合格的产品。工作室的需求是在移动平台制作优秀的游戏,我们需要的东西给我们感觉是——“哇哦!”

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卢瓦:有什么周边呢?画册,音轨,速写本……我们希望看到一些艺术品!

安东尼:有趣的是,“GO”游戏并不是带有很多美术品的游戏。它更像是已有关卡的叠加,然后蒂埃里在这之上做了概念上的、像暗示的东西,然后它们——有些在游戏中实现,有些被证明没意义,然后一遍又一遍。所以它更像是细化现有的关卡而不是由概念组合成游戏。但是我们确实有一些原画。

蒂埃里:我们确实有些东西,但更像一种重绘和覆盖,而不是像3A游戏中那样完全原创的插画。但是在这个游戏里我是艺术总监和原画师。坦白说,我真的没有时间去做任何美丽的插图,主要是写重绘或速写,是非常快完成的,累加的其他东西之上的概念作品。

安东尼:我想我们花更多的时间试图发掘艺术风格的方向。我们尝试一些东西,它奏效了,然后我们花更多的时间做游戏,尝试更多的东西。我们真的相信,游戏会透露给你真正有用的信息,告诉你什么可以什么不行,所以到最后这游戏都与很多产品不同。

蒂埃里:但确实有一些艺术作品,也许它们很快会上线的。

塞吉奥:顺便说一句,引入经典服装是个好点子。你是如何选择使用哪一个的?

安东尼:实际上,晶体动力给了我们很多帮助,尤其是社区经理梅根,她帮助我们发现哪些服装是大家真正喜欢的。还有一些是我们喜欢的,我们说,“哦,这太酷了,我记得小时候,我很喜欢它。”至于其他的,她真的帮了我们大忙。她推荐了那套潜水——

罗宾:二代潜水服。是的,就晶体动力的团队来说——梅根和我,我们都喜欢它。梅根很大一部分贡献在于指出哪些东西最具怀旧感,哪些能够引起玩家社区的共鸣,然后SE蒙特利尔又出色地接受反馈,指出哪些东西在游戏中能够表现很好。所以说这是一个很好的平衡,我们必须一起工作。这是伟大的团队合作,你们有一些伟大的东西。

蒂埃里:其实在不同的环境中看到变化的服装感觉非常酷——尤其是极不适合环境的北极装,它很酷,很好。

安东尼:比如尤其是在洞穴附近,当她穿着北极装,突然感觉一切都变得寒冷。

罗宾:我记得我们在观看不同的概念画时,还想过找出真正能够在这个背景下流行起来的服装,所以说我们确实考虑过一个重要因素——

安东尼:辨识度。就像当我们做环境和动物的选择时一样,我们要的东西不应当对游戏造成很大的干扰,因为劳拉是如此之小,以至于在这个游戏中,我们需要辨识度高的东西,就像你说的,这对我们来说是一个重要因素。

亚历克斯:《劳拉GO》是个成功的作品。是否会制作基于经典古墓的拓展,出现新坟墓、新挑战或新关卡?

安东尼:我想我们已经回答过了。

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卢瓦:你们觉得可以像初代那样创建一个《劳拉GO》关卡编辑器吗?

安东尼:好吧,关于关卡编辑器的事我还真不知道。因为就像我之前说的,我们的规则是不成文的,只是在看想法能不能付诸实施。如果我们发布一个关卡编辑器,那我们需要确保所有的东西都能良好运行,我敢肯定目前还不能。对于那些没有花费一年或者两年去做“GO”游戏的人来说,这东西太难理解了。所以我不认为我们会发布,但我不知道。我也希望玩到其他人制作的游戏关卡,但我不知道它是不是有意义。我也游戏的很大一部分魅力是来自将关卡串联起来的方式,这是一个非常费时的过程。所以我不知道——我爱编辑器,但我不知道这是不是最适合它的游戏。

蒂埃里:我想不会。

布兰登:“GO”游戏从3A游戏大作中创建回合制的概念非常天才,无论是《杀手GO》还是《劳拉GO》都做得非常漂亮。你们关注过其他的可能改造成“GO”游戏的系列,并有可能制作《劳拉GO 2》吗?我相信许多玩家感觉和我一样,有很多潜在的适合“GO”风格的古墓可供劳拉探索。

安东尼:就像我说的,如果我们觉得我们有一个引人注目的东西,并真的会激发人们的思想,那就有可能。但在这一点上目前还没有什么得到证实。

卢瓦:你有什么关于游戏的有趣故事吗?比如复活节彩蛋?我们可能看到有些门上有SE蒙特利尔标志……
安东尼:哦,我明白你的意思,很有趣。但实际上,这并不是有意的。至于有趣的故事?我们没有隐藏任何东西。

蒂埃里:我认为我们是有意这样做的。我们有成千上万的好想法,我认为,但你得付诸实施就不一样了。为了一个计划,你需要尝试和修正很多东西,我不知道我们是否有时间做一些复活节彩蛋。我们当然想。例如文物,放一个《杀手GO》雕像,像金色的雕像,但它并不存在,对吧?是有一些想法,但我们没有时间去实现它们。

安东尼:因为像通常,复活节彩蛋很有趣,而我们更想把主要的游戏体验做得更好。总体来说,离开主线去做一些有趣的小玩意并不需要花费太多时间,尤其是当我们已经有了瓶子系统,也就是在环境中寻到宝物,这有点像——不是严格意义上的彩蛋,但是有点相似。最后我们没有时间。我还记得我们想过设计一些秘密区域,我们认为也许会很酷,但是,你知道,如果我们想做,我们就想做好,但我们没有时间。

卢瓦:劳拉首次登场20年后仍然能为她设计新冒险。你们觉得她真的有取之不竭的资源的?是否还有空间为玩家创造不重复的新的体验?

安东尼:好吧,我希望这是——我的意思是,至少这是我们试图证明的,对吧?这个平台与她“出生”的PC和主机平台是如此不同,我们可以——你知道,劳拉可以重塑以适应新媒介。这是一个角色,背后是20年历史的游戏。这是一个丰富的世界,有太多的参照物。我们把初代作为参考,但其他人可能受到其他劳拉时代的影响。一般来说,或者说我希望,你创建越多,那么越能激发他人或其他团队工作,等等,等等。所以,我认为这是很好的。甚至今天我们有《古墓丽影》的品牌和劳拉品牌,在劳拉品牌中出现了“GO”游戏,《光之守护者》和《奥西里斯神庙》。我们可以开始做出不同的变化,这是非常有趣的,多少能看到未来的发展。

蒂埃里:冒险的空间本身是如此之大,以至于我不认为会有重点。你可以看到它在其他类型的游戏,电影,或娱乐品牌。总是有新的冒险,人物和故事。

安东尼:劳拉可能位列三大最具标志性的视频游戏角色,我觉得我们就是以这个认识开始开始这个项目的。每个人都想做一个劳拉游戏。我们做了一个劳拉游戏。这对我来说还有有点疯狂。如果有人在20年前告诉我:“有一天你会做一个劳拉游戏,非常漂亮的游戏。”那时我一定会说:“不,那是不可能的,我不相信你。”

蒂埃里:而我会是以对手的状态上阵的。好比说,“我们需要击败劳拉。”

安东尼:20年前吗?

蒂埃里:是的,像这样伟大的游戏,而我们是糟糕的对手。但现在,我们做到了。

安东尼:我们做了一个劳拉游戏。这太疯狂了。

蒂埃里:我现在要坐飞机,所以我必须离开大家。非常感谢,谢谢你们的提问。

安东尼:所以蒂埃里得走了,但是我还有5分钟,以防你们有一个或两个额外的问题。

布兰登:很多评论家和玩家都说游戏短,谜题的难度可以再增加,我认为这不是负面反馈,我把这看作是一种正面评价。我认为这是很好的消息,因为这意味着人们喜欢它,他们想要更多的。

安东尼:是的,我同意。如果他们说:“不,这就够了,我受够了。”那可就太“美好”了,不是吗。

尼古拉斯:难度对每个人来说都是非常不同的。可以肯定的是,例如,我们读IGN评论说,游戏太简单了,但你考虑一下游戏玩家的广度,谁真正在玩这个游戏,你就会觉得,嗯,我不知道。这是一个意见,如果人们想要更多的,我觉得这是一种恭维。

安东尼:对我们来说,因为它是一个故事,不同于《杀手GO》可以是无穷无尽的关卡,我们确实希望让这个游戏是有最后终点的。我们一直认为完成率应该很高。如果完成率高,那么这意味着很多人已经完成了游戏,如果他们喜欢它,他们就会想要更多。我们希望人们完成游戏。

尼古拉斯:我认为人们会更容易,因为他们或许已经玩过了《杀手GO》,习惯了回合制游戏。

安东尼:我想有更多的人说它短的,而不是说它太容易,这是不同的,对吧?短,我把它看作是一种恭维。容易,这只是部分玩家的想法。从我们看到的反馈来说,大多数人觉得难度是恰当的。总之,我倾向于同意你所说的。

会话结束,玩家网站祝贺开发者成功发布游戏,感谢他们参加这次访谈。



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