晶体动力开发日志:故事讲述

晶体动力开发日志:故事讲述

曾经为我们讲述《古墓丽影:崛起》神话构建的高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey 又回来了。这次他们介绍的是游戏的故事讲述。本文由古墓丽影中文站编译,原文请查阅官方博客

查看全部开发日志:http://gmly.info/?p=9256

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《古墓丽影:崛起》的核心剧情非常简单明了,劳拉在刷新世界观之后要去寻找失落的基特城,她深信那里隐藏的秘密可以解释她的遭遇,并可能改变世界。她踏上的旅程不但是一场个人的搜寻之旅,也可能是造福人类的旅程,并可能揭示父亲的遭遇。旅途中,她遇上了一些人,有些也是冲着基特城而去,有些则是誓死保护它。

这是故事的概要,是我们要让大多数玩家所知道的,无论他们对剧情有多不上心。

但在这个简单的故事内核之外,游戏中还提供了大量的丰富的剧情。在劳拉遇到其他角色,看到他们的希冀、恐惧、渴望时,故事会变得越发复杂而精细。圣三一对基特城势在必得,而当地居民则以守护基特城的秘密为第一要务。这一目标也让他们对劳拉无法敞开心怀,即使正面对同样的敌人。

我们在设计这些配角的时候,遵循一个宗旨:所有的角色都相信自己是故事的主角。虽然劳拉才是真正的主角,但我们希望确保其他角色都相信自己在故事中占据重要分量,无论他们实际上的戏份有多可怜。每个人都有自己所渴望的东西。一个圣三一士兵可能对发现古代器物不感兴趣,但他会努力向雇主证明自己的能力。劳拉遇到的全部角色都是如此。在这片各种意识汇流而成的海洋中,形成了故事的第二个层次。在劳拉之外,其他角色从其他的角度来讲述故事。

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除了这些大活人之外,游戏世界本身也在讲述着故事。每一个古墓丽影游戏都始于浓烈的历史感,展示这个世界所经历的数千年的历史,展示在那里生、那里死的古人们所遗留的痕迹。劳拉追随先知的足迹来到西伯利亚时,她将看到她的敌人和追随者如何构建起这个世界。游戏的物理空间一直就在讲述故事,无论是近在几十年前的轶事,还是远达数千年前的历史。

虽然文字和语言是我们最主要的工具,但我们还依赖不同的途径去讲述故事。附近传来的齿轮声可以暗示玩家面对机械谜题,远方暗处传来的尖叫则传递恐怖的气息。凭借与游戏美工、设计师、音效师及其他开发人员的合作,我们能确保我们不但讲述着劳拉的故事,还能创作出真实的、具备历史层叠的世界,让它在玩家的探索中逐步呈现其隐藏的信息。

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《古墓丽影:崛起》还容纳了挑战古墓,为玩家提供额外的探索空间,去解开谜题并获得奖励。就剧情而言,这些古墓为我们提供了机会来讲述更为细致的古代信息。仔细观察和探索,将揭示被时间所冻结的过去,从而丰富主线的剧情。例如一个古墓中讲述了山谷土著的罪与罚,另一个则揭示了圣三一对古器的执着可追溯到千年以前。这些信息对于劳拉的旅程而言并不是必须的,但它们为这个世界增加了历史的厚度。尽管那些人在劳拉到来之前早已作古,但正是他们的当日所为,才形成了劳拉所在的今日世界。

当你在《古墓丽影:崛起》的世界中穿行,每一个空间,每一处风景,每一方黑暗森林都在讲述它们的故事。你能在各个角落探索过往,回顾历史。当然,你也大可端起杀器在主线中突突突突全速前进。《古墓丽影:崛起》的世界属于你。




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