《劳拉GO》开发幕后

《劳拉GO》开发幕后

《劳拉GO》算得上劳拉领衔的手游中评价最高的一款。负责游戏开发的是史克威尔艾尼克斯的蒙特利尔工作室(SE蒙特利尔),也是与古墓丽影系列的开发者完全不同的一个手机游戏工作室。近日,SE蒙特利尔的技术总监 Antoine Routon 接受了媒体采访,讲述《劳拉GO》的开发幕后。

访谈由 develop-online.net 发布,作者 James Batchelor,古墓丽影中文站编译。

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从《杀手GO》到《劳拉GO》

《杀手GO》是SE蒙特利尔的第一个游戏,我们收获的好评为“GO”系列奠定了继续前进的基础。没过多久,我们就开始考虑把“GO”系列应用到劳拉的世界。这对我们而言是一个非常难得的机遇。

《杀手GO》的教训

作为开发者,开始设计一款新游戏的时候,一切都是未知而模糊的,需要花费大量的时间去把一切问题整理清楚:游戏理念、游戏特性,等等。经过对《杀手GO》一年的开发历程,我们学会了不少,也更好地掌握了GO的机制和谜题。这些对于开发《劳拉GO》都是很有益的经验。

举个例子,《杀手GO》是作为一款平板游戏来开发的,但在游戏发售前不久,我们意识到手机用户比平板用户多得多,于是我们决定也要让游戏支持手机平台。最后应该是做成了,但你大概仍然会发现,一些镜头的放置还是在大屏幕上更加合适。当我们着手开发《劳拉GO》,我们就把手机作为首选平台,并确保谜题的设计也适合在小屏幕上呈现。

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《杀手GO》的机关承继

我们最后保留了《杀手GO》的三种机制:固定位置的敌人、单线移动的人、追踪性的敌人。为了适应劳拉所在的野外环境的需要,它们被重新包装,成了蛇、蜥蜴、蜘蛛。

其他的机关则直接来自古墓丽影系列,比如齿轮、箭、巨石。思考如何把经典探险元素融入回合制解谜游戏,这是非常有趣的经历。

我们还想做到在《杀手GO》中没有纳入的交互机制,让劳拉与环境中的物体互动。一个例子就是柱子。劳拉可以用它垫脚,也可以用来杀死敌人,或者遮挡箭矢,等等。对于这个系列来说,这一要素极为相称。

总而言之,我们设计机关,务必循序一个准则:它要适合古墓丽影系列,但同时也要适合“GO”系列。

如何从古墓中借灵感

有些时候这很简单,例如长矛、齿轮,但有些时候又很难。比如,古墓丽影是充满危机的旅程,玩家时时感受到紧迫感,而这又如何能够引入一款回合制的游戏呢?有些人建议我们使用QTE,但这对“GO”系列显然不合适。最后我们找到了方案:不是真正给玩家设定时间上的限制,而是给他们设计一种机关,让他们感觉到时间紧迫。

一个例子就是碎裂的地板。虽然第一次踏上去并不会出事,只有第二次站上去它才会崩塌,这期间玩家可以任意行走,但实际上,玩家站上去的时候就能感受到时间紧迫,必须马上离开。这实际上仅仅是一种感觉而已。

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Unity 引擎

Unity 是个非常棒的引擎,对于用户来说非常友好,像我们这样的小型工作室,即使最不“技术”的成员也难免要涉足游戏开发过程,因此这个引擎非常合适。它也帮助我们迅速生成原型,还为我们在多个平台同时开发游戏提供莫大的便利。

为了适应《劳拉GO》的需要,我们也做了些修改。为了给设计师提供尽可能便利的工作流程,我们花了很多时间开发易于使用的关卡设计工具,而在某个方面,我们确实进行了相当多的修改。那就是渲染。《杀手GO》直接使用了默认的光线映射系统,但《劳拉GO》的艺术风格很不一样,因此需要自行编写光线系统。

艺术风格的确定

艺术风格主要是受20年前那款古墓丽影初代的启发。当时的 PlayStation 无法支持大量的多边形,因此当时的少量多边形风格其实是受技术的局限。但是,我们的游戏总监 Daniel Lutz 好奇于我们在2015年使用这一风格的效果,而这也奠定了《劳拉GO》艺术风格的基调。当今仍有很多游戏使用少量的多边形风格,我们希望能够异军突起。最终我们决定使用大片的纯色表面,而不是使用三角形贴图。此外,我们还使用雾、远景、剪影等等,《劳拉GO》的风格就是这样慢慢浮出水面的。

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游戏设计中的挑战

两款GO游戏的控制系统是非常相似的,只有一个关键的不同:《杀手GO》里,玩家可以调整镜头角度,但《劳拉GO》的镜头是固定的。因为我们希望让玩家随着劳拉的步调去探索这个世界,于是他们只能看到劳拉看到的。在操作上,这也更容易控制,以免玩家一边操控镜头一边操作劳拉导致混乱。

为了将古墓丽影完全融入一个精简的游戏历程,我们研究了古墓丽影系列,并从中提炼了四个要素:战斗、探索、穿越、解谜。

每一个要素都要引入“GO”游戏。就谜题而言还是很简单的,因为“GO”本来就是解谜游戏。战斗要素也很轻松,像《杀手GO》的暗杀系统就能轻松配上。而穿越要素,用垂直线上的那些“节点”可以实现。但要将“探索”呈现出来,就颇费脑筋。

如何才能将探索套进解谜游戏?我们尝试了不同的方案,并开始设计迷宫式的关卡,需要玩家从一个节点移动到另一个节点去寻找出路。当我们进行游戏测试的时候,测试员们纷纷要求我们提供指路帮助。

我们最终放弃了这个方案,而是在环境中增加探险要素:游戏的远景,以及前景中的剪影,还有为游戏设计不同的环境,等等。

最大的挑战

制作一款劳拉游戏就像儿时的梦,但同时也是巨大的责任。我们希望能为劳拉设计一场全新的探险,但与此同时,我们务必遵从古墓丽影系列20年来的丰富积淀。

负责古墓丽影制作的晶体动力给了我们很多帮助,包括他们的社区经理为我们挑选出最受欢迎的游戏装束。SE蒙特利尔处于两个世界的交接点。一方面,我们是一个小型的工作室,每个成员都身兼数职;另一方面,我们能够为劳拉和杀手这样的伟大角色制作游戏。这把我们推向一个有趣的位置,而我迫不及待地想要继续前进。

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