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作者信息 | |
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作者 | TombCrow |
发布时间 | 2007-6-7 |
发布于 | 古墓丽影中文站论坛 |
内容关于 | 周年纪念 |
周年纪念做的相当出色(但我很不喜欢 Demo 那一关)。这么说的时候,fz 问我指的哪方面。我说:气氛、谜题、路线……虽然前几关难度偏低,但是比 TRL 那种弱智路线好了不知多少倍了。不过即使正式版,似乎bug也不少,幸而大多不是什么大不了的bug。玩周年纪念的感觉就是在玩古墓丽影,不像 TRL 那样见墙就跳见路就走一路下来虽然看上去场面大其实是绣花枕头——可供探索的空间非常狭小。几个月前试玩波斯王子的时候,对波斯的过关方式真是有点莫名其妙的感觉。总是很容易找到前进的路线,但是自己都不知道为什么这么走,一路下来顺顺当当,可是各场景的衔接关系脑子里还是一团浆糊。我又不喜欢那么多战斗,于是波斯的时之沙只玩了一小半,并没有玩下去。不过波斯确实可玩性很高,没玩下去实在是因为我对游戏都不感冒……
TRL 就是波斯模式,不用找路。对我来说更糟糕的是,TRL 几乎没有像样的、有点挑战性的谜题。加上两个多嘴多舌的男人在耳边唠叨个没完,严重破坏了古墓丽影孤独寂寞的气氛。TRL 唯一给我留下深刻印象的,是精雕细琢的台词。
TRA 就不同。玩旧古墓丽影的都有这种体会:到一个地方需要上下打量,看看出路在哪里,估算好前进的路线。TRA 就是如此,但不至于像旧古墓那样让人为找路抓狂。需要你动一下脑筋,又不至于把你折腾到脑衰竭。
我说 TRL 是闭着眼睛都能通关的游戏,fz 说,就当是环球旅游一次。但是 TRL 连这一点都做不到。因为所有的场景都太相似了。玻利维亚、秘鲁、尼泊尔……看上去都是一个样子。
这一点在 TRA 中有了很大的改观。至少秘鲁和希腊的区分相当明显。之后的埃及不知如何,但最后小岛部分的布置已经彰显出了它的与众不同。
在秘鲁晃了一圈,又到圣方济各堂转悠的时候,终于要惊叹晶体动力居然能把气氛做得这么到位。一路下来,古墓丽影的感觉越来越浓郁。孤独的劳拉在寂静的古墓中穿行,偶尔发出的声响,音效非常出色。对比 TRL 那种没完没了的背景音乐,这次配乐的工作量是不是可以少一点,那么,质量上理所应当的需要高一点了……
键盘+鼠标的操作比起旧古墓的纯键盘也是个很大的进步。但 TRA 中仍然会品尝到跳跃失败的滋味(TRL 中想要跳失败也是要点本事的,就像 TRL 中想要迷路也是要有点本事的),想想还真有点像旧古墓……只是旧古墓玩得太熟,又是格子系统,看一眼就知道能不能跳,于是在那个对跳跃精度要求非常苛刻的系统下,反而更容易把握跳跃的分寸。
最有趣的莫过于看得见,拿不着的秘密物品。在第一关就碰上了。后来才从门背后绕过去得到了它。这个情况在圣方济各堂又出现了:明明看见了,甚至知道应该如何开门,愣是找不着开门的正确机关……
情节也是很出色的——这是晶体动力的强项。他们比较喜欢让劳拉这个人物形象从卡通化和脸谱化走向真实和丰满,而他们确实也有这个能力。TRL 的劳拉果敢冷静,对什么都是轻描淡写,只有最后那句“WHERE! IS! MY! MOTHER!” 堪称歇斯底里,也给我留下最为深刻的印象。TRA 中的劳拉并不如 TRL 那样老练。她会迟疑,会自我否定,会有思想斗争,也会在大敌当前时万分的紧张。这个嫩劳拉和 TRL 中的老油条劳拉对比鲜明。TRA 的劳拉杀死了拉森,心里就此蒙上了一层阴影;TRL 中的劳拉杀人无数,最后杀死詹姆斯,只是一句“我很抱歉,真的。”
两个我都喜欢~
TRA 中惟一一个没让我觉得出彩的地方就是战斗。战斗一向是古墓丽影的弱势,旧古墓中按着 CTRL+ALT 配合方向键很容易就把敌人放倒了,晶体动力似乎希望弥补古墓系列的这一缺憾,但是事实上从旧古墓走来的玩家很少会对战斗部分感兴趣。晶体动力的战斗系统比旧古墓有很大的提高,并且 TRA 的战斗部分要大大强于 TRL。但是我对此不感兴趣。只是 TRA 的一个我喜欢的改观是不像 TRL 那样一路杀人,而是杀各种各样的动物和异型……
我觉得我是 Core Design 的背叛者……对我来说 Core 的时代已经结束了。曾经说过新旧古墓不能放在一起比,它们不具备可比性。但是硬要比较的话,我得说旧古墓属于一个已经逝去的时代,它给我留下美好的回忆,这就足够了。它的死亡并不值得耿耿于怀念念不忘。我对新古墓没有一丝一毫的排斥,相反,越来越期待晶体动力的续作。只是但愿他们是顺着 TRA 的路线走,而不是 TRL……
事实上,晶体动力在很多方面比 Core 要严谨,他们的能力恐怕也在 Core 之上。更换古墓丽影的制作小组是 Eidos 最大的冒险行动,而 Eidos 成功了。