古墓丽影1-3制作回顾

来自古墓丽影中文站

2021年5月,古墓丽影系列“后妈”开发小组 Crystal Dynamics 的资深社区经理 Meagan Marie 对《古墓丽影》的“亲妈”开发小组 Core Design 进行了关于《古墓丽影 1/2/3》的幕后采访。原文为视频[1],但感兴趣的玩家可以在此阅读文字版。

因工程量巨大,将不再对内容进行润色。[2]


若无法播放,请检查是否开启HTML5播放器,或往B站观看:BV19K4y1w7GY


时间轴

1
00:00:00,000-> 00:00:01,538
先生们好!

2
00:00:01,538-> 00:00:03,538
很高兴见到你。

3
00:00:03,538-> 00:00:07,318
今天我们要与加文·拉默里,理查德·莫顿和杰米·莫顿谈论……

4
00:00:07,318-> 00:00:11,082
我猜我们要谈好几个古墓丽影,对吧?

5
00:00:11,082-> 00:00:14,744
我们将从您在Core Design的开端开始讲

6
00:00:14,744-> 00:00:18,568
先是《古墓丽影2》,然后《古墓丽影3》,我们已经进入《古墓丽影3》的庆祝月了。

7
00:00:18,568-> 00:00:21,733
非常感谢大家在这里。这太令人兴奋了。

8
00:00:23,929-> 00:00:30,000
好的。所以我想我们将从你们每个人如何进入Core Design开始,对吧?

9
00:00:30,000-> 00:00:31,924
大家是如何在那里奠定基础的。

10
00:00:31,924-> 00:00:33,924
让我们从加文开始,然后是理查德和杰米。

11
00:00:33,924-> 00:00:40,000
那么加文,你是如何来到Core Design的?在“古墓丽影”之前你还做了其他项目吗?

12
00:00:41,177-> 00:00:46,984
嗯,没有。大学毕业后,我留在了大学,攻读博士学位。

13
00:00:46,984-> 00:00:57,234
到后来,我考虑自己喜欢做什么,是编程还是喜欢玩游戏?

14
00:00:57,234-> 00:01:06,518
然后我试着把简历发送给一家游戏公司,Core Design邀请我进行面试,我就在那里找到了工作。

15
00:01:06,518-> 00:01:12,019
这就是我的开始。我到达的第一天,就被告知了可以从事的几个项目

16
00:01:12,019-> 00:01:13,425
Core还是很不拘小节的。

17
00:01:13,425-> 00:01:18,786
其中一个项目是古墓丽影,有人告诉我可以“和托比那家伙聊聊”。

18岁
00:01:18,786-> 00:01:22,897
我们就坐在楼梯上,他只是大概讲了下这个游戏。

19
00:01:22,897-> 00:01:27,188
他说:“啊,是的,就像电影一样。一定是(激动的声音)”。

20
00:01:27,188-> 00:01:30,000
我坐在那里,想着:“天哪,这听起来很疯狂”。

21岁
00:01:34,214-> 00:01:36,214
新来的就是这么猛。

22
00:01:36,214-> 00:01:38,754
这工作听起来令人兴奋。

23
00:01:38,754-> 00:01:44,078
有点像在一家汽车公司露面,然后就有人告诉你“料斗车交给你了”。

24
00:01:45,918-> 00:01:50,000
然后我被带到一个房间,里面有三个人,我只是坐在那里,

25
00:01:50,000-> 00:02:00,000
你知道吗,我在狭窄的Core小房间里……我在想:“好吧,我们要制作这个史诗般的游戏,是吗?”

26
00:02:00,000-> 00:02:03,484
我的工作是什么?我的工作是什么?”

27
00:02:03,484-> 00:02:08,155
“您只需要构建环境。我们不知道该怎么做。”

28岁
00:02:08,155-> 00:02:11,936
“保罗在做角色,你来做环境。”

29
00:02:11,936-> 00:02:15,479
哈哈!无论如何,最终还是成功了。

30
00:02:15,479-> 00:02:17,285
是的。那可是一场盛大演出。我喜欢。

31
00:02:17,285-> 00:02:20,000
好的。理查德,你呢?在Core从事什么工作?

32
00:02:20,000-> 00:02:23,187
你是什么时候加入Core的,在开始从事《古墓丽影》之前你做什么?

33
00:02:24,908-> 00:02:32,056
真该死,我想我加入Core……一定是在1991年。

34
00:02:34,074-> 00:02:36,770
在那之前,我已经在业内工作几年了。

35
00:02:38,076-> 00:02:41,366
我离开学校之前就加入了游戏行业。

36
00:02:41,366-> 00:02:51,438
我很幸运,在学校就积累了工作经验,这是一家名为Wise Owl的小型游戏公司,位于Barnsley附近。

37
00:02:52,506-> 00:02:56,505
他们本该出一些教育软件,

38
00:02:56,505-> 00:03:04,619
但我走进大门,他们正在为古老的Atari VCS 和老式计算机制作视频游戏。

39
00:03:05,747-> 00:03:14,794
于是我在那里学习了基本的界面、贴图和游戏设计,

40
00:03:14,794-> 00:03:26,172
之后我到了谢菲尔德的一家名为Hi-Tech的地方,我们为Looney Tunes和Hanna-Barbera系列制作游戏。

41
00:03:26,172-> 00:03:27,782
那真的很有趣。

42
00:03:27,782-> 00:03:31,206
我在那呆了几年,做了一些很不错的工作。

43
00:03:32,512-> 00:03:45,552
后来公司陷入困境,老板戴夫·帕尔默曾与Core Design的老板杰里米·史密斯打高尔夫球。

44
00:03:45,552-> 00:03:52,937
他说:“我的公司遇到了麻烦。你能帮下我的一些员工吗?他们真的很不错。”

45
00:03:52,937-> 00:03:57,074
杰里米说:“好的,就把他们带来吧,我们安排下面试。”

46
00:03:57,074-> 00:04:04,179
这就是杰里米。他面试了我们并给了我们工作。我就是这样来到Core的。

47
00:04:04,179-> 00:04:10,000
每个人总是说现在行业很小,但我想那时行业甚至更小。

48
00:04:10,000-> 00:04:14,374
就像连接产生了巨大的变化一样。真高兴。杰米,你呢?

49
00:04:16,273-> 00:04:25,677
我想我是93年加入Core Design的。距离我七月份的生日只有几天。

50
00:04:25,677-> 00:04:30,000
我基本上刚刚离开学校。

51
00:04:31,128-> 00:04:44,761
但是在加入《Chuck Rock II》游戏制作前,我在谢菲尔德的一家购物中心遇到挑战。

52
00:04:44,761-> 00:04:51,831
我和理查德一起去的,那里有很多开发人员。

53
00:04:51,831-> 00:05:00,000
他们参加了一场比赛,玩一个关卡,比谁得分高。

54
00:05:00,000-> 00:05:06,808
如果赢了,就能去参观工作室,并得到一些奖品。

55
00:05:06,808-> 00:05:11,835
我碰巧获得了最高分,但是……

56
00:05:12,548-> 00:05:15,557
那其实不是设计好的。

57
00:05:15,557-> 00:05:21,653
我碰巧走了一条其他人没有走的路。我刚刚收集了很多物品,并获得了很高的分数。

58
00:05:21,653-> 00:05:30,479
但是我想显然是因为我认识工作室里的人,他跟我是兄弟。

59
00:05:30,479-> 00:05:39,126
因此我们不想让人以为,“啊,这是设计好的,他们让他赢了”,所以我最后没有赢。

60
00:05:39,126-> 00:05:43,025
他们就这样把大奖交给了第二名。

61
00:05:43,025-> 00:05:55,115
但是杰里米在台上宣布:“啊,无论如何他都会为我们工作”。

62
00:05:55,115-> 00:06:01,681
我当时想,“天哪,这是什么?这太神奇了”。

63
00:06:01,681-> 00:06:08,726
所以,是的,我刚开始时就加入了QA。是的,我只是在测试一堆游戏。

64
00:06:08,726-> 00:06:14,999
我喜欢这个故事。于是,你发现自己将在Core拥有一个未来。

65岁
00:06:14,999-> 00:06:19,314
我觉得很公平。你没有拿奖,但获得了行业的一份工作。

66
00:06:19,314-> 00:06:29,666
那时我也还在上学。我的生活方式有点疯狂,比如六个月的学校学习等等。是的,太疯狂了。

67
00:06:29,666-> 00:06:37,839
你当时打算去学校做什么?这是你职业生涯的转变还是你对自己看法的转变?

68
00:06:37,839-> 00:06:41,069
那时我刚刚读完高中。

69
00:06:41,069-> 00:06:42,559
哦!好吧,高中!

70
00:06:42,559-> 00:06:45,746
我17岁时加入了Core Design。

71
00:06:45,746-> 00:06:47,746
太神奇了,简直了。

72
00:06:47,746-> 00:06:50,000
当时是年轻的家伙。是的。

73
00:06:50,000-> 00:06:55,473
太酷了。那你对《古墓丽影》的最早记忆是什么?

74
00:06:55,473-> 00:07:05,011
我记得托比·加德在一次采访时曾说过,直到《古墓丽影》发行前的六七个月,开发工作都还没开始。

75
00:07:05,011-> 00:07:12,827
如此,直到那时的重点是什么?你们是在试图弄清楚技术问题还是……首先,你同意还是不同意这一说法?

76
00:07:12,827-> 00:07:19,575
还是说一开始是在研究基础技术,然后在最后一刻将所有技术整合在一起?

77
00:07:19,575-> 00:07:25,136
你对第一款游戏的早期记忆是什么?加文,我们可以从你开始。

78
00:07:25,136-> 00:07:33,368
好的。所以,当我加入时,我有点……我们只有几个人,这就是重点。

79
00:07:33,368-> 00:07:40,769
那时保罗和托比一直在努力,大约六个月。

80
00:07:40,769-> 00:07:46,567
那时候他们不得不建造所有东西……3D引擎得白手起家。

81
00:07:46,567-> 00:07:53,474
所有人基本上都在研究3D图形。在当今这是你头一天就会得到的东西,只需要启动虚幻引擎之类的东西。

82
00:07:53,474-> 00:07:58,501
但是他得一切组建起来,他需要制作工具从动画包中提取出模型。

83
00:07:58,501-> 00:08:06,836
托比一直在研究电影的视效预览,他得到了模型。劳拉的模型几乎就像她在游戏中的那样。

84
00:08:06,836-> 00:08:11,507
不过她的眼睛是黑的,因为那时她戴着眼镜,但那个……

85
00:08:11,507-> 00:08:15,288
那是行不通的,看起来很愚蠢,像熊猫眼。

86
00:08:17,543-> 00:08:29,083
但除此之外,她几乎是一模一样的。托比的视效预览工作,有一个早期例子就是,劳拉看起来像《异形》里的Vasquez。

87
00:08:29,083-> 00:08:35,950
她穿着作战裤东奔西跑。我从没看到她以男人形象出现。

88
00:08:35,950-> 00:08:40,546
人们一直认为她原本是男性角色,但是我从未见过任何证据。

89
00:08:40,546-> 00:08:42,071
当她出现时,就是劳拉这样了。

90
00:08:42,071-> 00:08:44,071
真的吗?

91
00:08:44,071-> 00:08:53,194
托比做了很多概念设计,也画了非常多的草图,然后有了这个形象。

92
00:08:53,194-> 00:09:00,000
她一直就是劳拉,人们认识她,是的。我想也是从《坦克女孩》那里得到的灵感。

93
00:09:02,077-> 00:09:06,735
我认为整个男性传闻是有个最初起源,

94
00:09:06,735-> 00:09:16,452
托比在Core任职期间,做过个动画,就好像是白色背景,画面非常简单。

95
00:09:16,452-> 00:09:25,396
那小家伙就像印第安纳·琼斯,摇摆,跳跃和爬上支柱,但这一切都以非常简单的形式完成。

96
00:09:25,396-> 00:09:36,699
这就像《古墓丽影》的最初催化剂。“它可以是个男人吗?”这是来自我们最初的设计会议。

97
00:09:36,699-> 00:09:43,448
我们去异地的一家酒店,为工作室的新游戏进行集思广益的会议。

98
00:09:43,448-> 00:09:49,603
托比主持了古墓丽影,每个人都喜欢它,

99
00:09:49,603-> 00:09:55,149
但你知道某些人基本上不确定主角应该是女还是男。

100
00:09:55,149-> 00:10:02,949
那是短暂的纠结吗?很有趣,太传奇了。

101
00:10:02,949-> 00:10:05,661
劳拉在这时如何成为现实,对不对?

102
00:10:05,661-> 00:10:14,368
我在多次采访中都听过有关争论,担心女性角色是否可以担纲这款游戏的主角之类的。

103
00:10:14,368-> 00:10:19,633
实际上,只是一次会议,就在这里做了决定。从那以后主角就是劳拉了。

104
00:10:19,633-> 00:10:24,185
实际上,这会开得非常非常非常晚,大约在我们发行之前六个月。

105
00:10:24,185-> 00:10:3​​1,883
我们收到其他国家的反馈,来自一些营销人员。我觉得是法国那边,说什么“哦,女主角我们觉得不太行啊”。

106
00:10:3​​1,883-> 00:10:40,869
于是杰里米问了一个问题:“你能把她换掉吗?”。你能做出这样的选择吗?他们回答:“不。”

107
00:10:40,869-> 00:10:45,599
无论如何,到那时我们都像是,“不,我们就是要做这样一个女主角的游戏”,这在当时还是很罕见的。

108
00:10:47,380-> 00:10:53,950
我的意思是,那时大家已经喜欢上劳拉了,不是吗?她在发布前六个月就上了杂志,

109
00:10:53,950-> 00:10:55,950
不,那不是古墓丽影1。初代我们……

110
00:10:55,950-> 00:10:56,450
是吗?

111
00:10:56,450-> 00:11:01,572
初代时我们在这个项目上花了很多时间,你知道这本杂志问世的时候

112
00:11:01,572-> 00:11:06,836
当时发布了一点预览,还有一张图片,以及游戏的工作室写的东西。

113
00:11:06,836-> 00:11:16,730
只是逐字记录。然后就像,“哦,好吧”。直到E3之前,没有人真正关注过。

114
00:11:16,730-> 00:11:21,918
E3的时候,我拥有一张早期的voodoo 3D效果卡,抱歉,这是PC演示。

115
00:11:21,918-> 00:11:31,634
人们忘记了它是由软件渲染的,它看起来像……于是,这奏效了,我们接下来的工作就更容易了。

116
00:11:31,634-> 00:11:43,012
我们就用安装了这个显卡的计算机,演示了3D渲染画面,这在当时实在让人眼前一亮。

117
00:11:43,012-> 00:11:49,404
当时,以这种速度运行看起来真是太棒了……因为我们以全帧速率运行,非常流畅。

118
00:11:49,404-> 00:11:55,586
我在E3上看了一些视频,看了人们的反应,然后回办公室继续做游戏。

119
00:11:55,586-> 00:12:03,561
我们拍下了当时的场景,许多人都围着那台计算机,都想挤进去开开眼。

120
00:12:03,561-> 00:12:09,063
大家都想看一看。于是他们把它放到更多的计算机上,然后那些杂志才引起了人们的兴趣。

121
00:12:09,063-> 00:12:13,556
因此,大概在项目结束前四个月左右。

122
00:12:13,556-> 00:12:21,000
人们对它的兴趣在增长。这也很难说,因为我们忙着完成我们的工作。你也知道……

123
00:12:21,000-> 00:12:32,615
我只记得它……肯定在我们完成开发之前就流行了。关于男性主角,托比的态度真的很坚决……

124
00:12:32,615-> 00:12:40,313
我不知道是杰里米还是阿德里安还是……我不记得是谁了,总之就是……

125
00:12:40,313-> 00:12:48,991
他们不确定女主角行不行,但托比非常固执:“不,一定得是女性,一定得是劳拉。”

126
00:12:48,991-> 00:12:55,739
我想我们都……在这个项目上工作很有趣。我们都变得非常想要保护劳拉。

127
00:12:55,739-> 00:13:02,131
在劳拉还没成为现象级人物之前……我就认为她对游戏异常重要,这很有趣。

128
00:13:02,131-> 00:13:09,473
而且甚至在游戏问世之前,我们都会以一种怪异的方式爱上劳拉。

129
00:13:09,473-> 00:13:11,473
确实。

130
00:13:11,473-> 00:13:20,299
我记不清了……是日本吗?建议给她设计像漫画的眼睛。

131
00:13:20,299-> 00:13:27,522
给她漫画式的大眼睛或普通面孔做成漫画风格。然后那就像……不。

132
00:13:27,522-> 00:13:36,379
为此做出了最离谱的面孔,像外星人一样夸张的大眼睛。

133
00:13:36,379-> 00:13:42,593
然后,他说“这可不行”,我就,“没错,你是对的”。

134
00:13:42,593-> 00:13:46,373
我记得她确实只是为了一些宣传艺术而用过漫画风格,对吗?

135
00:13:46,373-> 00:13:50,000
是有一些,但我认为我们对她最后的样子感到满意。

136
00:13:50,000-> 00:13:58,928
这真的很有趣,因为我知道在游戏发售之前,她的几次亮相,其中就有《Sega Mean Machine》的漫画。

137
00:13:58,928-> 00:14:00,928
《Sega Mean Machine》上刊登了古墓丽影的漫画。

138
00:14:00,928-> 00:14:08,982
那是游戏发布之前的第一部“古墓丽影”作品。

139
00:14:08,982-> 00:14:14,392
然后她还上了《Game Informer》的封面,是红色短发。

140
00:14:14,392-> 00:14:20,000
因此,在游戏问世之前,显然这个角色已经激发了人们的兴趣。

141
00:14:20,000-> 00:14:29,063
是的,听到她即将正式登场,这真是令人着迷。太酷了。

142
00:14:29,063-> 00:14:37,176
那么在TR1期间你们分别扮演什么角色?我知道理查德,有点像断断续续地从事游戏的各个方面。

143
00:14:37,176-> 00:14:44,561
加文从一开始就在《古墓丽影》项目里了,对吗?你的正式头衔是什么?

144
00:14:44,561-> 00:14:52,496
在那个时候,我认为人们对Core Design并不了解,这是个需要克服的障碍。

145
00:14:52,496-> 00:15:04,467
那时的情况,我觉得可以比作学校,我们只有两个层级。

146
00:15:04,467-> 00:15:10,000
我们要么是像老师一样的管理人员,要么就都是开发人员。

147
00:15:10,000-> 00:15:18,826
当人们听到托比·加德时,他们经常会想到他就像斯皮尔伯格之类的导演,认为他对项目没有发言权。那是不对的,他有。

148
00:15:18,826-> 00:15:27,754
但是我们在团队中都是平等的。因此,如果托比提出一个想法,我和保罗也会说,“那太蠢了托比,我们不能这样做”。

149
00:15:27,754-> 00:15:33,434
你知道的,我们随意。就像有人在学校玩耍一样,我要说服你按照他们想要的方式行事。

150
00:15:33,434-> 00:15:39,411
托比·加德有这样的愿景。他使我们所有人都朝着正确的方向前进。

151
00:15:39,411-> 00:15:45,863
这也是不同道路汇聚在了一起。

152
00:15:45,863-> 00:15:53,027
从游戏核心开始,我们六个人坐在一个房间里,争论着屏幕上将要发生的事情,我们需要做什么之类的。

153
00:15:55,164-> 00:16:03,617
是的,我是一名程序员,仅此而已。只有两个选项,要么是程序员要么是美工师。没有设计师。

154
00:16:03,617-> 00:16:09,696
你是团队,团队设计了游戏。每个游戏。有点像是……Core的前几年,

155
00:16:09,696-> 00:16:13,417
“也许我们应该有专职进行设计的人”。

156
00:16:16,622-> 00:16:25,389
希瑟和尼尔是设计,建造,构造,组合整个关卡的美工师。

157
00:16:25,389-> 00:16:32,055
还有些人,比如杰米和里奇在其他项目中也做过这些事。

158
00:16:32,055-> 00:16:40,465
太神奇了。那么,有没有什么《古墓丽影1》里让您感到特别自豪的?加文?

159
00:16:40,465-> 00:16:48,638
当然有。我的工作是编辑房间。就像我说的那样,我就是,“哦,我们要如何构建环境?”

160
00:16:48,638-> 00:17:00,669
那时,希瑟在3D工作室中制作东西。在那时没有3D图形加速器,所以只是线条画。

161
00:17:00,669-> 00:17:07,892
这就是绘制3D的方式,像是TRON之类的。她试图向我展示她要构建的关卡。

162
00:17:07,892-> 00:17:15,056
她放大屏幕上的线条。“我想我们现在在屋子里,不过我不太确定”。

163
00:17:15,056-> 00:17:24,060
然后当她进行可视化渲染时,搞了大约10分钟,然后从屏幕上显示了出来,然后说:“哦,是的,我们现在就在房间里。”

164
00:17:24,060-> 00:17:31,105
这是起点。我跟保罗说:“我们要怎么做,我们要如何做到?”

165
00:17:31,105-> 00:17:40,271
这些是1995年的电脑。所以,我突然有了灵感……不如在网格上进行,因为我玩过[听不清],那就是基于网格的。

166
00:17:40,271-> 00:17:46,350
而且,当我玩游戏时,我从未真正意识到它是一个网格,然而现在看它时,就显而易见了,这很疯狂。

167
00:17:46,350-> 00:17:52,030
但在那时,我们还是挺简单的人。

168
00:17:52,030-> 00:17:58,185
我没有注意到。我只是想:“哦,太好了。我可以想象我们如何在棋盘上制作它。”

169
00:17:58,185-> 00:18:03,153
这样,就可以做到精确计量,这很容易检测劳拉的位置。

170
00:18:03,153-> 00:18:05,153
保罗就,“哦,是的,这使我更容易干活了”。

171
00:18:05,153-> 00:18:14,454
劳拉现在拥有了所有这些动作,她可以跳得更高,她可以越过那个空间。一切终于落地了。

172
00:18:14,454-> 00:18:26,010
在我看来,《古墓丽影》从“啊,这将会发生”变为“这可能会起作用”,而它实际上确实会实现。

173
00:18:26,010-> 00:18:28,722
是的。无论如何,问题有了一个很长的答案。

174
00:18:28,722-> 00:18:38,795
令人惊叹的是,编辑器里基于网格的显示方式跟游戏内容简直天衣无缝,真的,

175
00:18:38,795-> 00:18:48,867
你也知道,比如说劳拉要跳跃,你会走到边缘,然后向后一小跳。

176
00:18:48,867-> 00:18:56,133
然后助跑跳,你就知道你可以完成这个跳跃。整个操作模式就是这么告诉你的。

177
00:18:56,133-> 00:19:05,671
我父亲玩过《古墓丽影》,我曾经看着他玩。

178
00:19:05,671-> 00:19:13,903
他们不一定玩很多游戏,但是,无论出于何种原因,“哦,我必须玩《古墓丽影》”。

179
00:19:13,903-> 00:19:25,680
还有朋友说,当他们的父亲在玩的这套操作模式的时候,会有安全感……如果走到边缘,你不会掉下去。

180
00:19:25,680-> 00:19:32,310
只要向后小跳一步,然后进行一次助跑跳,就可以完成这次跳跃。

181
00:19:32,310-> 00:19:44,518
我想这真挺关键的,人们会觉得自己能玩这游戏,对吧?

182
00:19:44,518-> 00:19:54,056
也许对于那些不一定会玩这个游戏的人,可能以前没听过……“哦,它是3D的,它的操作肯定很复杂。”

183
00:19:54,056-> 00:20:07,333
当然有一些复杂性,但是我认为网格系统和这个操作模式在当时结合得非常好。

184
00:20:07,333-> 00:20:18,889
是的。我一直记得托比说过,他希望他像3D的《波斯王子》一样,它也有类似机制。

185
00:20:18,889-> 00:20:33,378
他基本就是把它当成3D的《波斯王子》。当然现在还真有了3D的《波斯王子》,但当时那还只是2D游戏。

186
00:20:33,378-> 00:20:43,956
你会在其中看到很多《波斯王子》的影响。比如尖刺坑,还有地上冒出来的尖刺。基本上是直接来自《波斯王子》。

187
00:20:43,956-> 00:20:51,476
是的。我完全同意。这的确方便玩家上手,提供了安全的操作方式。

188
00:20:51,476-> 00:20:57,096
就比如,如果走到边缘,向后小跳一步,再助跑跳,那就可以完成跳跃。

189
00:20:57,096-> 00:21:05,328
这就好比,你可以分析这个世界,你了解劳拉的这种动作模式。确实是提供了“安全模式”。

190
00:21:05,328-> 00:21:09,092
的确是这样,你可以分析世界。

191
00:21:09,092-> 00:21:15,306
是的。可以环顾四周,就像……因为环境表达清晰,就知道可不可以完成跳跃。

192
00:21:15,306-> 00:21:27,099
说到这个,环境里有太多的的“格子”。你知道,如果进行跑步跳跃,我可以跳3格,但这看起来好像是4格的距离。

193
00:21:27,099-> 00:21:34,425
所以我是不是要去别处?确切地。它鼓励你环顾四周并探索。

194
00:21:34,425-> 00:21:37,868
好吧,理查德呢?你是——哦,加文还没说完。

195
00:21:37,868-> 00:21:45,133
对不起。我要说的一件事是,我还想到,关于《古墓丽影》,劳拉真的是独立的。

196
00:21:45,133-> 00:21:53,187
我们没有在环境里去预设路径,你可以去那里,也可以去那里或其他任何地方。

197
00:21:53,187-> 00:22:02,962
但是杰米在初代或二代上进行测试时,找到了某种方法,让劳拉跳抓本该抓不住的平台。我们也为此对平台设计做了些修正。

198
00:22:02,962-> 00:22:13,264
这就为劳拉打开很多“快速通关”路径,或者说在不同平台快速转移的方式。如果平台在她可触及的范围内,她就会抓住它。

199
00:22:13,264-> 00:22:18,037
我可以就这么跳下去,然后继续前进。她会做到的。

200
00:22:19,046-> 00:22:24,235
但当今的游戏里,你似乎可以去这里,或者去那里,你看起来可以抓住那里,

201
00:22:24,235-> 00:22:30,848
但是游戏实际上不允许那样做,我们会摔死,现在很多游戏都是这么处理的。

202
00:22:30,848-> 00:22:38,368
当我找到一种方法,可以去本不能去的地方,我会感到非常满足。 “不,我想我可以做到。

203
00:22:38,368-> 00:22:43,751
我知道我不应该那样做,但我觉得劳拉可以做到。”听到这真是太有趣了。

204
00:22:43,751-> 00:22:50,000
那么理查德,在《古墓丽影1》制作期间,你专注于什么?你是什么时候开始全职制作古墓丽影的?

205
00:22:50,000-> 00:23:04,032
我当时担任工作室的创意总监。因此,我参与了许多正在开发的项目。

206
00:23:04,032-> 00:23:16,478
我主要参加了第一代《古墓丽影》的某些设计会议,但数量不多。我喜欢关卡设计这类东西。

207
00:23:16,478-> 00:23:23,398
我总是记得自己坐在楼上的房间里,托比会说:“是的,你知道,我们这个关卡,它会像一个巨大的厕所。”

208
00:23:23,398-> 00:23:30,502
每个人都:“哈?”那显然就是蓄水池那关。

209
00:23:30,502-> 00:23:35,410
是的,他对此进行了描述,他希望某些地方充满水,某些地方要倒空。

210
00:23:35,410-> 00:23:43,345
而且我仍然记得加文在他说这些话时脸上的表情,因为那时候我们还没有办法用不同的水位来做到这一点——

211
00:23:43,345-> 00:23:53,282
那个关卡是一场噩梦,当希瑟首次制作它时,要知道,当关卡设计师完成创作时,他们就把它交给了我们。

212
00:23:53,282-> 00:24:02,345
我是第一个,无论出于何种原因,我都是第一个使用这个系统的人。我进入关卡,跳了起来,拿起钥匙,打开了门。

213
00:24:02,345-> 00:24:10,324
然后我退出了关卡。“希瑟,我不认为这是你计划的,对吗?”。她就像,“天哪,这是一场噩梦”。因为这跳过了所有谜题。

214
00:24:10,324-> 00:24:20,000
那个关卡有点像是套盒。那可能是我在初代里参与最多的关卡,当时我经常与希瑟在一起,

215
00:24:20,000-> 00:24:27,282
 “哦,好吧,如果那边有水,那你应该能够……看来这里得改一下。”接下来的工作又是一场噩梦。

216
00:24:27,282-> 00:24:34,801
我一直记得加文就是那个……他几乎检查了所有的关卡。

217
00:24:34,801-> 00:24:46,950
对于《古墓丽影2》,我决定离创意总监的岗位远一些。我想回到开发中,因为我向往它。

218
00:24:46,950-> 00:24:52,587
在《古墓丽影2》上有一个开发关卡的机会,所以我就接下了。

219
00:24:52,587-> 00:24:57,480
我不知道我们是否在谈论古墓丽影2?

220
00:24:57,480-> 00:24:59,480
当然可以。

221
00:24:59,480-> 00:25:01,955
西安庙宇

222
00:25:01,955-> 00:25:08,466
就是这样,西安庙宇。显然,许多粉丝认为这是一个不错的关卡,

223
00:25:08,466-> 00:25:16,461
但实际上它的规模是最终游戏中的两倍。加文让我把它切成两半。

224
00:25:17,173-> 00:25:21,785
不,不,问题是,《古墓丽影2》发生了什么……我们跳到这儿来啦?

225
00:25:21,785-> 00:25:24,006
哦,没关系!

226
00:25:24,006-> 00:25:27,727
在《古墓丽影2》上,我们只有很短的时间来制作游戏。

227
00:25:27,727-> 00:25:33,035
希瑟和尼尔在4个月的时间里完成了大约10个月的工作,

228
00:25:33,035-> 00:25:38,121
“我们每人都只建立了两个关卡,要做60个,我们做不到。”

229
00:25:38,121-> 00:25:43,267
因此,我们不得不增加几个人。我们有钱,有皮特·邓肯,不是吗?

230
00:25:43,267-> 00:25:44,495
皮特·邓肯,是的。

231
00:25:44,495-> 00:25:46,495
他做了印经院,于是我们有两个经典关卡了。

232
00:25:46,495-> 00:25:54,059
重点是我们要让他们每人再继续做两三个关卡,而他们每个都只建了一个,他们将时间花在了自己唯一的关卡上!

233
00:25:54,059-> 00:26:02,291
他们做了非常,非常,非常出色的关卡,因为他们投入了大量时间。理查德第一次交付关卡的时候,那太难了。

234
00:26:02,291-> 00:26:10,000
他把所有东西调到了……西安庙宇本身就是比较难的关卡,而他还把这推到了极限。

235
00:26:10,000-> 00:26:24,439
他们已经连续玩了两年这个游戏,我当时就,“噢,我的天哪”。我和希瑟反复沟通,试图将其简化。

236
00:26:24,439-> 00:26:35,207
但这最终结束了,理查德花了三个月的时间,希瑟和我都花了几天或大概一个星期或更长时间,

237
00:26:35,207-> 00:26:42,193
调整和调优,并最终非常非常非常……

238
00:26:42,193-> 00:26:48,006
如果我们从一开始就有更多的人参与该项目,那么在每个关卡上的时间将更多,那将会有所帮助。

239
00:26:48,006-> 00:26:56,350
我记得我们开发了许多新的陷阱,我很高兴尼尔接受了其中一些陷阱,

240
00:26:56,350-> 00:27:02,624
并将其移植到较早的关卡,让人们更早地习惯于这些陷阱。

241
00:27:02,624-> 00:27:04,624
是的,学习曲线。

242
00:27:04,624-> 00:27:10,000
我认为这就是问题所在。在这个关卡上堆很多新东西的话,没有人能习惯。

243
00:27:10,000-> 00:27:21,022
比如这些巨大的滚动刀片,等等。

244
00:27:21,022-> 00:27:26,998
我们有很多东西。尼尔设法将其中一部分放进早期的关卡,可以让大家习惯这些陷阱,

245
00:27:26,998-> 00:27:32,322
但我认为在西安庙宇中,难度还是有所提高。它是——

246
00:27:32,322-> 00:27:40,791
它拥有一切。它有熔岩,有疯狂的穿越,随时会掉下去丧命。还有哪些雕像,当它们活过来时是如此的可怕。

247
00:27:40,791-> 00:27:45,403
老实说,我认为里面还有个厨房。

248
00:27:50,000-> 00:28:01,437
我还记得我第一次测试这个关卡的情况。我以为很多东西以前都见识过了,但这个关卡里尤其的多,

249
00:28:01,437-> 00:28:14,655
你需要爬上一堵墙,向后翻转离开墙,在空中转体然后抓住对面的梯子……本质上是在身后的梯子。

250
00:28:14,655-> 00:28:20,573
显然,有时候就变得非常棘手。爬上梯子,然后就走到了尽头。

251
00:28:20,573-> 00:28:27,974
然后?“哦,我不知道。”然后试着向后看,“啊哈,我需要后空翻,转体,并抓住。”

252
00:28:27,974-> 00:28:35,435
而且其中一些情况也变得越来越棘手。我敢肯定我们也要避免一些陷阱。我记不清了。

253
00:28:35,435-> 00:28:40,000
是的,我记得,有一个限时机关,有刀片。

254
00:28:40,000-> 00:28:49,002
我不记得我第一次过这里的情形了。不过,当你跳到空中,转身,调整,抓住梯子或边缘,你会感到很酷。

255
00:28:49,002-> 00:28:56,226
特别酷,而且让显得如此强大。

256
00:28:56,226-> 00:29:00,837
这是一个简单的变化。这个操作早就有了。

257
00:29:00,837-> 00:29:05,627
你以前就可以在游戏中做到这一点,但是现在是必须这样做。这就是个很大的变化。

258
00:29:05,627-> 00:29:14,037
就,“好吧,所以我需要爬,跳,转,抓。”

259
00:29:14,037-> 00:29:21,897
你有时会弄乱转体或者抓取的时机。

260
00:29:21,897-> 00:29:26,034
但是,一旦你完成了动作,那就太好玩了。

261
00:29:26,034-> 00:29:32,486
我认为,如果使用键盘在PC上玩游戏,那么会手忙脚乱。

262
00:29:35,632-> 00:29:38,818
好的。那么,杰米,轮到你了。

263
00:29:38,818-> 00:29:49,578
《古墓丽影1》时你在做什么?有哪些最美好的回忆?

264
00:29:52,486-> 00:30:00,837
我想我当时是做测试,或者只是试图发现问题。

265
00:30:00,837-> 00:30:10,671
他们会给我一个关卡,然后就像:“好吧,玩吧。如果可以,尝试找到一些错误。”就像,“哦,会有bug。”

266
00:30:14,114-> 00:30:29,528
除了查找错误外,我认为通常在QA中,我们会给你一些关于弹药或药包的反馈,可以在哪里添加一些。

267
00:30:29,528-> 00:30:38,219
其中大多数都还不错,但是在某些情况下,会一次又一次地需要额外的补给。

268
00:30:38,219-> 00:30:42,475
存档水晶也是如此,可以防止玩家从很远的地方重头再来。

269
00:30:42,475-> 00:30:50,000
是的,存档水晶非常重要,防止重来,

270
00:30:50,000-> 00:31:03,747
帮助玩家通过一些棘手的地方。比如一连串的跳跃或陷阱,或者是挑战BOSS和敌人之类。

271
00:31:03,747-> 00:31:17,067
然后,就像加文在蓄水池哪里提到的那样,你在关卡中可以找到捷径。

272
00:31:17,067-> 00:31:27,317
我记得,我想那是……弥达斯的关卡叫什么名字?弥达斯神庙?

273
00:31:27,317-> 00:31:29,317
弥达斯宫殿。

274
00:31:29,317-> 00:31:40,857
有弥达斯之手那地方。你可以投机取巧地跳,抓住边缘然后爬上去,但是这就错过了一半的关卡。

275
00:31:40,857-> 00:31:55,381
你没有触动触发器,会错过关卡的很大一部分。如果从正确的方向接近那个房间,那么右边的触发器就会启动,

276
00:31:55,381-> 00:32:05,216
因此,突然就有些事情不起作用或出现问题,“我现在不知道该怎么办”。然后,你就跟托比聊天,就像,

277
00:32:05,216-> 00:32:12,380
 “你是怎么做到的呢?那是不可能的。哦,但你就是做到了。”他就,“哦,上帝。”

278
00:32:12,380-> 00:32:20,375
当你们看到杰米来时,你们感到高兴吗?或者只是在说:“不!来的肯定是坏消息?”

279
00:32:20,375-> 00:32:26,234
他是古墓丽影2时每个人的祸根。

280
00:32:26,234-> 00:32:33,220
因为雪橇车,我们几乎都弄好了,然后测试人员就不停地……

281
00:32:33,220-> 00:32:37,535
我猜他们是轮流着,或者抓阄来告诉我们,他们又一次打破了雪橇。

282
00:32:38,781-> 00:32:49,371
在古墓丽影2的所有车辆中,雪橇是造成问题的主要工具。

283
00:32:50,000-> 00:32:52,024
是的,我可以想象。

284
00:32:52,024-> 00:32:54,024
那是一件棘手的事情。

285
00:32:54,024-> 00:33:00,000
我们将跳过这些。我很好奇,你们是什么时候……因为交通工具是对游戏很大的改变。

286
00:33:00,000-> 00:33:08,767
但现在它是很重要的组成部分了。这是如何发生的,以及如何从关卡设计和技术角度改变它?

287
00:33:08,767-> 00:33:17,475
当然还有测试,因为这是全新的方式,劳拉可以将自己推向她骑着雪橇时不应该在的地方。

288
00:33:17,475-> 00:33:25,885
这得说到斯图·阿特金森,他接替托比担任古墓丽影2的动画师。

289
00:33:25,885-> 00:33:36,551
他觉得交通工具加进去会很酷,而从本质上讲,当劳拉的身体与交通工具结合,本质上没有改变。

290
00:33:36,551-> 00:33:45,733
只是把她变成了载具。他用摩托车来演示。

291
00:33:46,208-> 00:33:55,077
就像是,“哦,这能行,不是吗?”他做了一个动画,是她刚坐上去的时候。

292
00:33:55,077-> 00:34:02,241
她是坐在这东西上,然后我们将其移动了。就像是,“哦,是的,我们可以做到,不是吗?我们可以做到吗?”

293
00:34:02,241-> 00:34:06,201
我们发现的主要问题是关卡必须大得多。

294
00:34:06,201-> 00:34:13,839
另一件事是,那个时候基础问题,或者说是相对基础的问题。

295
00:34:13,839-> 00:34:18,451
如果她要上车,她并不是整个关卡都在车上。

296
00:34:18,451-> 00:34:24,428
她必须能够上和下,然后又回到上面。我们对交通工具关卡都感到生气。

297
00:34:24,428-> 00:34:28,981
我们最后说:“好,我们有两艘船。我们有很多雪橇车。”

298
00:34:28,981-> 00:34:39,468
那是最大的问题。能够上下车在当时是个很基础的问题。

299
00:34:39,468-> 00:34:43,130
没什么这样的东西,真没有。

300
00:34:43,130-> 00:34:47,267
顺便说一句,我想要一匹马,在古墓丽影2中,我想要一匹马。

301
00:34:47,267-> 00:34:52,709
但斯图只是走开了,“我不知道该怎么做。”

302
00:34:52,709-> 00:34:58,805
我已经全部解决了。这匹马会有一点独立性,因此,如果骑到边缘,那匹马就不会掉下来。

303
00:34:58,805-> 00:35:05,910
它将停止,你将被甩下。不幸的是,游戏里没有马,所以我们最终……摩托车也是,

304
00:35:05,910-> 00:35:13,726
摩托车跌落了怎么办?这就是为什么它最终成为雪橇。

305
00:35:16,278-> 00:35:20,296
所以说,我们要奠定基础,退后一步,为《古墓丽影2》奠定基础。

306
00:35:20,296-> 00:35:28,706
那么你们是如何开始《古墓丽影2》的呢?我知道那很着急。有没有时间表?

307
00:35:28,706-> 00:35:33,674
你们知道想做什么,以及进行哪些更改和添加吗?

308
00:35:33,674-> 00:35:38,101
还是只是说:“这成功了。让我们更多地利用它。”这个过程是如何开始的?

309
00:35:38,101-> 00:35:43,306
我们完成了古墓丽影初代,96年11月,不是吗?

310
00:35:43,306-> 00:35:52,429
对于像我和保罗来说,这并没有结束,因为我们必须完成所有其他内容的工作,比如多国语言版本的演示。

311
00:35:52,429-> 00:36:01,476
所以我一直坚持到圣诞节前后。理查德可能参与了新项目,已经开始考虑古墓丽影2的关卡了。

312
00:36:01,476-> 00:36:07,734
我并没有真正参与其中。新计划进行时,我还在试图完善《古墓丽影1》。

313
00:36:07,734-> 00:36:17,806
托比决定退出《古墓丽影2》。保罗打算和托比一起工作。我也以为我要和托比一起工作。

314
00:36:17,806-> 00:36:25,445
因此,在六个核心人员中,我们三个人决定不再继续。我们已经坐到了不同的房间。

315
00:36:25,445-> 00:36:34,805
因此,他们招募了一些额外的人来充实团队。但是圣诞节过后,我决定,不,我一定要去《古墓丽影2》。

316
00:36:34,805-> 00:36:42,088
托比当时,他显然是想要退出。但我觉得,我不想。

317
00:36:42,088-> 00:36:50,846
所以我搬进了其他人的房间,这是一项很好的工作,因为老实说,这在团队中有些空缺,

318
00:36:50,846-> 00:36:57,476
因为一半的人消失了,而且两个主要的游戏程序员都离开了。

319
00:36:58,604-> 00:37:07,015
所以我加入,说:“好吧,我们必须做到这个,必须做到那个。”我当时没有意识到,我实质上是从托比那里接管工作的。

320
00:37:07,446-> 00:37:16,612
但还是不太一样。在《古墓丽影2》中,如果杰兹有一个问题,他会问我:“加文,古墓丽影2发生了什么?”

321
00:37:16,612-> 00:37:21,877
或者,如果我们需要某些东西,他们都会把我推出门去进行谈判什么的。

322
00:37:21,877-> 00:37:30,821
因此,尽管我仍然是一名程序员,但由于我们必须选择,所以我称自己为首席程序员。我想,我本可以称自己为上帝。

323
00:37:32,067-> 00:37:34,067
编码上帝。

324
00:37:34,067-> 00:37:41,936
但是我没有。但是无论如何,我的角色通常是由项目牵着走。这就是我在《古墓丽影2》中所做的事情。

325
00:37:41,936-> 00:37:48,431
因为保罗走了,所以有人必须负责所有的游戏编程,而我们已经在《古墓丽影1》中分享了它。

326
00:37:48,431-> 00:37:54,586
突然间,我在《古墓丽影2》上完成了所有工作。这就是为什么在开发结束时我会不知所措,睁大眼睛。

327
00:37:54,586-> 00:38:03,233
我很好奇,你们是在土星版本上开始大量工作,还是PlayStation。

328
00:38:03,233-> 00:38:08,201
开始的时候,杰森仍然在其中,是第三位程序员,他几乎专门从事土星版本的工作。

329
00:38:08,201-> 00:38:19,579
他将开始为《古墓丽影2》工作。但是那时……我不记得是什么时候,就是突然间,“索尼完成了一项独家交易”。

330
00:38:19,579-> 00:38:22,461
PlayStation就像:“劳拉是我们的”吗?

331
00:38:22,461-> 00:38:27,963
对N64也有一些初步的了解。人们都在谈论任天堂。

332
00:38:27,963-> 00:38:35,329
关于任天堂最重要的是,我们已经确定需要最大容量卡带,但还是无法容纳。

333
00:38:35,329-> 00:38:45,445
最大的卡带……就任天堂制定的梦幻商业计划,开发人员必须为卡带预付很多费用。

334
00:38:46,157-> 00:38:50,471
如果卖得不好,那就“不走运啊,伙计。”从他们的角度来看,这是一个很棒的商业计划。

335
00:38:50,471-> 00:38:54,014
它们会像雅达利的《E.T.》一样被埋在沙漠之类的地方!

336
00:38:54,014-> 00:39:02,289
我们不得不购买这些有史以来最大最贵的卡带,希望能卖出更多。不过,这没有发生。

337
00:39:02,289-> 00:39:06,782
那么,由于时间有限,只专注于PlayStation版本是否容易一些?

338
00:39:06,782-> 00:39:18,500
PS比土星容易得多。詹森参与了整个土星项目,这项工作非常痛苦,因为土星并不是真正针对3D世界设计的。

339
00:39:18,500-> 00:39:26,673
他们为2D游戏设计了它,然后被PlayStation比下去了。 “嗯,好吧。”因此,他们添加了处理器,

340
00:39:26,673-> 00:39:37,617
尝试使土星与PlayStation竞争。所以这是一场噩梦。它很快就被淘汰了。

341
00:39:37,617-> 00:39:40,982
好的。除了交通工具之外,你们还想对二代作出什么改变?

342
00:39:40,982-> 00:39:44,763
另外,玩家对劳拉扎成马尾辫感到非常兴奋。那是早就实现的吗?

343
00:39:44,763-> 00:39:50,858
是的,还有更多动作,不是吗?那是,“我们现在可以让她做些什么?”

344
00:39:50,858-> 00:39:55,588
是的,《古墓丽影1》,关卡设计可能会卡住,因为有些东西还做不到。

345
00:39:55,588-> 00:40:05,364
比如初代的蓄水池,你必须潜入其中,因为劳拉没有任何在水上移动的方式。

346
00:40:05,364-> 00:40:14,665
关卡设计师喜欢说:“我们希望能够成为水上达人。”因此,我们采取了所有措施,以使劳拉能够在不同的水深处运动。

347
00:40:14,665-> 00:40:24,203
尼尔和希瑟一样,“我们花了很多时间,用了很多方法让劳拉上到高处。然后她可以很快下降。”

348
00:40:24,203-> 00:40:35,641
我们的关卡总是让你花费好一番力气达到高处,但我想让她快速升高,然后开始进行所有的跳跃之类的。

349
00:40:39,321-> 00:40:44,408
还有什么?不记得了。只是加了很多动作。

350
00:40:44,408-> 00:40:52,522
斯图还做了一件事,他讨厌初代当中托比所做的,就是劳拉在想跳跃的时候会摔下去。

351
00:40:52,522-> 00:40:59,211
意思是如果冲到了某个边缘,你按了跳跃,而她只是,“啊啊啊啊啊!”

352
00:41:00,457-> 00:41:06,552
在《古墓丽影2》中,他做到让劳拉在骑车的任何时候起跳,突然之间你就可以在关卡中奔跑。

353
00:41:06,552-> 00:41:12,588
如果你足够出色,只需看准时间,只需点按,点按,点按即可。我确信杰米在那时候经常这么干。

354
00:41:12,588-> 00:41:20,523
就是这样。我不记得还有什么。还有头发,是的。

355
00:41:20,523-> 00:41:26,024
还有武器,不是吗?添加了一些非常酷的武器。

356
00:41:26,024-> 00:41:30,000
我们讲了《古墓丽影2》的照明棒吗?

357
00:41:30,000-> 00:41:32,000
动态的光。

358
00:41:32,000-> 00:41:34,000
太好了。

359
00:41:34,000-> 00:41:39,621
关于照明棒,很有趣。你知道雪人的房间吗?

360
00:41:39,621-> 00:41:47,972
那是众所周知的,那是当我玩那个关卡时,希瑟照常照亮了那个房间,

361
00:41:47,972-> 00:41:52,049
但是我有点生气,因为我放了……对不起,我不应该这么说。

362
00:41:52,049-> 00:41:56,008
因为没法大量使用照明棒。没有太多地方可以使用它们。

363
00:41:56,008-> 00:42:03,231
我觉得这个房间可以玩一把。将所有照明棒点亮,然后熄灭并使房间变黑。会很酷,不是吗?所以我把所有的照明棒都用了,她却,

364
00:42:03,231-> 00:42:13,362
 “哦,屋子里所有的光都消失了。”不,那是我的主意。我希望它黑乎乎。所以它熄灭了,变黑了,因为那是使用照明棒的理由。”

365
00:42:13,362-> 00:42:22,425
那更可怕了。它的氛围……照明棒的确增色很多。

366
00:42:22,425-> 00:42:31,014
还有一个榴弹发射器,它本来不是要搞笑的,但它确实是,因为每个人都炸成块。

367
00:42:31,014-> 00:42:38,831
还有什么?更多的动作,也有更多的人类敌人。那是一个有意的吗?它是如何影响游戏布局之类的?

368
00:42:38,831-> 00:42:45,266
因为很明显,动物和人类以及所有这些都带来了更多的人工智能。

369
00:42:45,266-> 00:42:48,334
人工智能相互攻击。那真是一件很酷的事情-

370
00:42:48,334-> 00:42:50,334
是的,在寺院里!
 
371
00:42:50,334-> 00:42:58,032
在这里,你可以设置很多AI,看着它们互斗致死。而你只是躲起来。他们会死的。

372
00:42:58,032-> 00:43:05,908
之所以如此,是因为正在制作动画的同事乔克。他放了一个和尚。

373
00:43:05,908-> 00:43:16,116
有一天,他去找我,“我做了僧侣。看,他们有斗棍。”我当时想,“但我们不会与他们作战。劳拉不会与僧侣作战。

374
00:43:16,116-> 00:43:23,161
你在干嘛?我们不会去修道院杀死僧侣。”他说,“啊,但是他们看起来真的很酷。”

375
00:43:23,161-> 00:43:32,937
就是从那里来的。就像是,“哦,我想您可以让他们与坏人作战。然后可以让他们……”而且很容易让他做到这一点。

376
00:43:32,937-> 00:43:40,754
这就是将东西放入古墓丽影的方式。我们遇到问题,“哦,那我们就做吧。”温斯顿也是一样。他在我们压盘前两周才放进去。

377
00:43:40,754-> 00:43:51,776
乔克说,“如果她有一个管家,那会很酷,不是吗?”我当时想,“劳拉和男管家?她看上去真不是个管家小能手,但我想她可以继承一个。”

378
00:43:51,776-> 00:44:01,136
因此,我们实际上是在一两天之内建造了他。因为他只有两个动画。走,或站在那儿嘎嘎作响。

379
00:44:01,136-> 00:44:09,703
然后我把他放了一半……我的意思是,他有控制代码,只是个小脚本,能让他-

380
00:44:09,703-> 00:44:12,652
跟着劳拉走吗?

381
00:44:12,652-> 00:44:22,131
这很有趣。温斯顿,在游戏代码中,我认为所有敌人不是暴力就是胆小的。

382
00:44:22,131-> 00:44:31,297
如果你向敌人射击,暴力的不会逃走,胆小的将逃之夭夭。而温斯顿会追踪你,所以他是暴力的。

383
00:44:31,297-> 00:44:43,684
好的。那真好笑。天哪,这太酷了。说到温斯顿,让我想起了庄园。

384
00:44:43,684-> 00:44:50,000
你们是否意识到可以将他锁在冰柜中,而这将成为人们津津乐道的东西,就像墙角虫什么的……

385
00:44:50,000-> 00:44:57,936
我一直在庄园中使用墙角虫上到屋顶,我认为看到整个地面非常棒。你们知道这些吗?

386
00:44:57,936-> 00:45:08,008
后来我们了解了这个墙角虫bug,我对其进行了修复,结果破坏了一大堆东西,我不记得确切的细节了。

387
00:45:08,008-> 00:45:19,148
但这确实是某种另类跳跃方式,让劳拉来到本来到不了的地方。当时有像理查德一样的设计师利用了她的能力极限。

388
00:45:19,148-> 00:45:27,321
我修好了它,然后说:“啊哈,再来呀。”希瑟马上就说:“关卡已经被搞坏了。”

389
00:45:27,321-> 00:45:34,452
我认为这是……要建造大面积区域,我们不得不将多个房间连在一起。

390
00:45:34,452-> 00:45:47,017
我认为,许多劳拉控制上的bug都来自房间的某个地方,外角或内角,甚至是在房间堆叠的缝隙。

391
00:45:47,017-> 00:45:58,751
如果她不知道要去哪里,那会很疯狂,不是吗。我觉得这就是为什么你的兄弟在和其他测试团队打交道时会获得很多乐趣的原因。

392
00:45:58,751-> 00:46:13,868
我认为温斯顿的事情,我想我们……我确定我们已经发现了,对吗?我认为这就像,“哦,让我们把他困在这个房间里”,就像,“好吧,很好。”这是一件有趣的事情。

393
00:46:13,868-> 00:46:32,962
如果你碰巧考虑这样做,那么可以做到。然后,如果你感到难过,就为他打开门,让他再次跟着你走。这真的不值得修复。

394
00:46:32,962-> 00:46:48,613
它成为新的游戏方式,并且是所有游戏中最大的怀旧因素之一。真是太有趣了。我喜欢那个。

395
00:46:48,613-> 00:46:57,462
好的,还有其他问题,我们有一些来自粉丝的问题。总体来说,对于《古墓丽影2》,你们感觉困难吗?你们喜欢“让我们在难度上加把火”吗?

396
00:46:57,462-> 00:47:09,730
有很多陷阱和类似的东西。我感到加文,你曾在一次采访中说,燃烧的大厅,就是沉船那关的,来了粉丝邮件,只是说:

397
00:47:09,730-> 00:47:15,232
“你为什么要对我这样?为什么?”你们的想法是什么?

398
00:47:15,232-> 00:47:20,318
我收到的信息真的很有趣。

399
00:47:20,318-> 00:47:29,144
我们从未收到粉丝的邮件。它们都在Eidos那里。但是这个特殊的信息,因为它被送到了我的桌子上,我打开它:“拉默里先生。”

400
00:47:29,144-> 00:47:30,669
哦,这是给你的个人信件。

401
00:47:30,669-> 00:47:41,437
他说:“我66岁,拉默里先生。这可能是我玩的最后一款游戏。我走到燃烧大厅,一直死一直死。这是巨大的心理创伤。”

402
00:47:41,437-> 00:47:54,698
我当时想,“哦,我的天哪。”但是,事实上,我们已经把难度调低了。我玩过的第一版,我想我可能是唯一玩过的人,是尼尔给我的。

403
00:47:54,698-> 00:48:07,025
他把那个计时器缩短了。那时所有的走廊看起来都完全一样。而且你知道要跳过地板上的灯阻止你死亡。

404
00:48:07,025-> 00:48:17,037
每个走廊上至少有半打的灯。而且,如果选择了错误的走道,或者做错了任何事情,那么就会失败。

405
00:48:17,037-> 00:48:21,886
我花了30次尝试,然后才完成了。我真是专家。

406
00:48:21,886-> 00:48:29,703
我去找了尼尔,“那太难了。不能那样做。”因此,我增加了更多的时间,然后到测试人员那里,他们还是说:“这太难了。”

407
00:48:29,703-> 00:48:37,693
我们一定要多花一点时间,使走廊看起来都有些不同,我们还从地板上拿走了一半的东西。

408
00:48:37,693-> 00:48:41,414
然后人们还是说,“太难了。”我就像,“哇,你要不试试第一版?”

409
00:48:41,414-> 00:48:50,000
杰米怎么看?“这太难了。玩家会无法通过吗?”

410
00:48:50,000-> 00:48:57,266
是的,我认为特别困难。就像,“这不可能。”

411
00:48:57,266-> 00:49:05,439
我认为有很大一部分人只是拿出药包,然后一直在给自己补血,并试图在火上完成关卡。

412
00:49:05,439-> 00:49:08,983
他们不断补血,并尝试着完成关卡。我想我自己是这么做的。
 
413
00:49:08,983-> 00:49:16,503
我也作弊来获得药包,所以是的。如果不介意使用作弊代码,有多种解决方法。太有趣了。

414
00:49:16,503-> 00:49:30,239
二代的灵感怎么来的?游戏的位置非常酷。沉船是我在所有经典古墓丽影中最喜欢的关卡,但人们想知道,那是泰坦尼克号的灵感吗?

415
00:49:30,239-> 00:49:36,674
这是受到特定船只的启发吗?这些独特的关卡有哪些灵感来源?

416
00:49:37,980-> 00:49:45,856
是的,基本上是泰坦尼克号。就初代来说,它基本上是可以自由选择地方的,对吗?

417
00:49:45,856-> 00:49:51,774
二代里,我们需要开始去一些人们也不太了解的地方,当然是在西方人不了解的地方。

418
00:49:51,774-> 00:50:02,143
我们有了中国,因为那里有很多古老的东西,很少见,但是我认为尼尔和希瑟想出的一件事是他们想做一些略有不同的东西。

419
00:50:02,143-> 00:50:15,123
他们还提出了现代坟墓的概念,比如泰坦尼克号现代坟墓。那就是这个想法的来历。

420
00:50:15,123-> 00:50:26,026
我认为泰坦尼克号的发现,还是在我们制作游戏的大约五年前的事情。但最初发现它的时候,它就一分两半了。

421
00:50:26,026-> 00:50:29,613
他们就像“哇!哦,等等,一半丢失了。”

422
00:50:29,613-> 00:50:38,439
他们花了两年时间才找到另一半。然后尼尔走过来,“我喜欢《波塞冬历险记》”,

423
00:50:38,439-> 00:50:48,333
所以他决定一半要倒过来,我也不知道为什么一半要在洞里,我想那是因为那很方便,因为他想让你在一个小甲板上跑出去。

424
00:50:48,333-> 00:50:56,663
你最终会遇到这样的事情,哇,真是一场灾难,变成了一半一半。

425
00:50:56,663-> 00:51:06,244
我认为我一直对此深爱的一点是,我不记得从水下开始的想法是如何产生的。

426
00:51:06,244-> 00:51:09,609
看着FMV,当下船时,你将要做什么?然后我们就去了……

427
00:51:09,609-> 00:51:11,772
惊喜!

428
00:51:15,630-> 00:51:28,669
我认为那太好了,因为在水下的那部分,周围还有一条鲨鱼,所以如果你不继续前进,

429
00:51:28,669-> 00:51:40,000
你的氧气耗尽,然后就是HP,然后还有鲨鱼,这给你施加了更大的压力。

430
00:51:40,000-> 00:51:56,661
实际上,对于一个关卡来说这是一个非常有趣的开场。一个有趣的起点。

431
00:51:56,661-> 00:52:05,783
是的。就是二代的故事还没开始设计的时候,我们在很早就开始筹谋的一件事情是,

432
00:52:05,783-> 00:52:14,668
我认为有意识的决定之一是希望战斗地点更多地受故事驱动。

433
00:52:14,668-> 00:52:20,526
我认为在初代,我们更多考虑的是,可以在这个关卡中做什么难题?我们怎样才能使这个关卡很酷?

434
00:52:20,526-> 00:52:42,825
但是在续集中,一半的精力用于推进故事,一半用来设计更酷,更现实的关卡,例如长城和沉船,还有漂浮的岛屿,这很疯狂。那是个神话。

435
00:52:42,825-> 00:52:48,743
那是基于你会研究或知道的神话吗?

436
00:52:48,743-> 00:52:54,480
在中国,他们的山峰挺尖的,我已经看过了。

437
00:52:54,480-> 00:53:00,576
当薄雾和云层进入时,只有它们的顶部伸出来,这就是浮岛。

438
00:53:00,576-> 00:53:04,356
希瑟描述它们时,你脑海中会浮现出它们可能的样子。

439
00:53:04,356-> 00:53:12,291
但是当她来到这里时,因为镜头如此疯狂,完全不是你所期望的亚特兰蒂斯金字塔的样子,

440
00:53:12,291-> 00:53:19,692
她想超越,而我就这么做。

441
00:53:19,692-> 00:53:27,034
她尝试了各种不同的材质,这让她很困扰,那东西的独特外观是什么?

442
00:53:27,034-> 00:53:36,632
她突然想到,浮岛可以是玉的。然后,我们该如何处理那里的敌人呢?

443
00:53:36,632-> 00:53:45,695
然后我们最终想到了雕像如何在空中飘浮以及所有这种疯狂的事情。但没人知道,浮岛在哪里?

444
00:53:45,695-> 00:54:01,762
在长城下本该有一个房间,因为我们知道中国的始皇帝,他的墓里有水银的湖,金的墙壁之类的。

445
00:54:01,762-> 00:54:10,884
这就是这个想法,这么个隐藏的房间,但我认为最终变得更像是你通过传送门进入某种神秘世界。

446
00:54:10,884-> 00:54:12,884
确实,确实感觉像一个不同的世界。

447
00:54:12,884-> 00:54:26,399
是的。这可能就像我的中国民间传说中的关卡,《妖魔大战唐人街》也在开发前不久发行了,

448
00:54:26,399-> 00:54:30,298
并可能从中得到一些启发。

449
00:54:30,298-> 00:54:37,228
西安庙宇的主要灵感来自《夺宝奇兵》,

450
00:54:37,228-> 00:54:46,232
因为从关卡开始,就看到了匕首,放在这个房间中间的基座上。

451
00:54:46,232-> 00:54:58,544
然后一切都崩塌了,你掉了下去,整个过程就是回到这一点。那是我的灵感。

452
00:54:58,544-> 00:55:06,361
在古墓丽影II之后的黄金版,我们对此也确实有一些问题。

453
00:55:06,361-> 00:55:14,681
你们在《黄金面具》上的参与程度如何,因为那是《古墓丽影2》的一个比较大的附加关卡?那主要是美国Eidos做的吗?

454
00:55:14,681-> 00:55:16,681
是的,主要是菲尔·坎贝尔。

455
00:55:16,681-> 00:55:24,890
是他吗?我不知道他做了多少,当然是前两个。他肯定做了其中的几个。是的。

456
00:55:24,890-> 00:55:30,000
你们是完全参与其中的吗,还是说完全脱离了你们?

457
00:55:30,000-> 00:55:35,192
是否向他们提供了指导方针,或者是您太专注于三代了,所以你们只是……

458
00:55:35,192-> 00:55:42,462
初代时候,我们就跟他在办公室谈论了这个问题,他知道,关于古墓丽影的制作,我们基本上一直在赶时间。

459
00:55:42,462-> 00:55:49,567
你们逃离金字塔本来应该有一个更加壮观的结局,最后,我们都很累,我们都快没时间了。

460
00:55:49,567-> 00:56:01,183
就像倒塌的金字塔最终变成了一块落下的岩石。晃了晃相机,就好了,我们走了,完成了。沿着斜坡滑下,就结束了。

461
00:56:01,183-> 00:56:17,903
还有件事情,加文不知还记不记得,那是我们在《周年纪念版》里打算充实的,是一个更完整的关卡,这本来很酷,但是我们没有时间去做。

462
00:56:17,903-> 00:56:29,281
就第一个黄金版,《未竟的事业》,其中两个关卡本质上是指她逃离金字塔并遭到攻击,而这些事情我们都来不及交待。

463
00:56:29,756-> 00:56:38,316
至于古墓丽影2,我真的不记得他了,回到美国,他只是做了他喜欢的事情。

464
00:56:38,316-> 00:56:42,316
我真的不记得那件事。

465
00:56:42,316-> 00:56:52,134
我记得佩格·邦迪(Peg Bundy)装束被取消了,因为她穿着这身豹子服上看起来很奇怪,

466
00:56:52,134-> 00:57:02,546
基本上是猫的衣服,截图很有趣。我很好奇你们是否有任何规则,指导他们去做适合的事情……

467
00:57:02,546-> 00:57:09,241
他们可以做自己喜欢的事情,但由于他们无法再添加任何代码,他们受到了极大的限制。

468
00:57:09,241-> 00:57:19,432
他们可以对游戏已经存在的东西做些调整。他们可以放入图形,但从未获得任何代码支持。

469
00:57:19,432-> 00:57:30,869
我敢肯定,我记得有个拉斯维加斯风格的人物和一个猫王风格的人物到处跑。我不知道那是劳拉还是敌人。

470
00:57:30,869-> 00:57:32,869
是的,我还记得拉斯维加斯。

471
00:57:32,869-> 00:57:37,049
拉斯维加斯的噩梦。拉斯维加斯也有霸王龙。

472
00:57:37,049-> 00:57:47,817
墙上有猫王之类的东西。就像,我们可以使用猫王吗?在游戏中?

473
00:57:50,488-> 00:57:58,967
在《古墓丽影III》中,你们扮演的角色分别是什么?这种变化如何?责任如何增长?加文,从你开始吗?

474
00:57:58,967-> 00:58:02,272
我走了。不,我还没走。

475
00:58:02,272-> 00:58:10,000
《古墓丽影3》非常有趣,因为当我们最初起步时,我们并不想制造《古墓丽影3》和这些家伙,

476
00:58:10,000-> 00:58:12,831
理查德他们,本来应该制作所谓的《古墓丽影2》的另一半。

477
00:58:12,831-> 00:58:22,235
那本来是《古墓丽影2》的一个附加组件,我和理查德一直在做《古墓丽影》引擎相关的工作,有六个月,

478
00:58:22,235-> 00:58:30,000
因为你必须做点警察和强盗游戏之类的东西?

479
00:58:30,000-> 00:58:32,852
这是一部科幻游戏,使用了古墓丽影的引擎,我们花了大约四个月的时间来开发它,

480
00:58:32,852-> 00:58:47,850
我们甚至开始制作一些科幻小说中的城市关卡。然后,加文通过杰里米要求我们开始制作《古墓丽影2》那另一半,后来成了《古墓丽影3》,

481
00:58:47,850-> 00:59:00,240
《古墓丽影3》开发周期更长,所以可以在其中添加更多创意。我们就是从那开始的吧,加文?

482
00:59:00,240-> 00:59:05,980
有点奇怪。你们在引擎上工作了四个月,

483
00:59:05,980-> 00:59:10,456
我想你们有了实现彩色照明之类的办法,因为你们开始了……

484
00:59:10,456-> 00:59:11,965
三角剖分,是的。

485
00:59:11,965-> 00:59:17,270
是的,因为那时候还是PlayStation独占,所以可以直接启动PlayStation绘图,

486
00:59:17,270-> 00:59:31,141
而我们以前没有。然后Eidos看到了它:“哇,发布完整版本要好得多。”当时没有人会去买DLC之类的东西。

487
00:59:31,141-> 00:59:41,925
最主要的是,他们没告诉我们。我们自己偶然发现了《古墓丽影2》的另一半被升级为《古墓丽影3》。他们给我们发了电子邮件,因为我们

488
00:59:41,925-> 00:59:49,029
因为我们不知道你们也不知道。没人知道没人知道。

489
00:59:49,029-> 01:00:03,612
坦白说,事情突然发生了,我们对此有些疲倦,因为我们很努力地工作了。但这消息,就是让我们继续挣扎。

490
01:00:03,612-> 01:00:15,013
新游戏的创意并没有出现。故事将发生在一个岛上。劳拉要去一个岛,她要去探索这个岛并解决一个谜题,

491
01:00:15,013-> 01:00:22,873
这是我们所能达到的程度,因为我们需要开始谈论PS2技术以及其他内容。

492
01:00:22,873-> 01:00:31,640
我仍然认为,如果我们真的坚持关注PS2,让希瑟和尼尔去从事《古墓丽影3》的工作,它会奏效,

493
01:00:31,640-> 01:00:41,000
加入了《古墓丽影3》的那些人,如果整个团队聚集在一起……我们已经拥有了《古墓丽影3》的关卡技术,

494
01:00:41,000-> 01:00:46,083
然后她的历史可能会有所不同。

495
01:00:46,083-> 01:00:50,813
是的,绝对如此。我同意这一点。

496
01:00:50,813-> 01:00:59,046
我去了《伊甸园计划》,这就是我所做的,但是现在没人在乎。

497
01:00:59,419-> 01:01:08,211
古墓丽影2.5版本中的内容都纳入TR3吗?团队必须如此迅速地转移注意力是否有点勉强?

498
01:01:08,211-> 01:01:11,442
2.5版本就是三代。

499
01:01:11,442-> 01:01:16,464
那完全变成了TR3?

500
01:01:16,464-> 01:01:24,171
基本上是。我们选择了一些很酷的地点。

501
01:01:24,171-> 01:01:36,008
那时《侏罗纪公园》刚出,我们却已经在第一部古墓丽影中安排了霸王龙,我们在想要如何继续推进这项工作?

502
01:01:36,008-> 01:01:45,033
因此,我们在南太平洋做了个岛屿,而印度则拥有希瑟的关卡。

503
01:01:45,033-> 01:01:59,260
希瑟专注于《古墓丽影3》,她建造了华丽的印度神庙,这真是太了不起了。

504
01:01:59,260-> 01:02:06,364
所以我们在那工作,我们希望那可以在那里,而尼尔,他也在做51区。

505
01:02:06,364-> 01:02:21,837
我认为最初是要做军事基地,然后我们决定将其改建为51区,除了我不小心制造的UFO之外,关卡绝大部分都是他做的。

506
01:02:21,837-> 01:02:34,920
我发现了一个怪异的bug,可以使引擎在不同房间创建通道,我敢打赌,加夫会很高兴他那时已经不在了。

507
01:02:34,920-> 01:02:48,418
那次真的侥幸,但是以某种方式奏效了。我做了UFO,你在底部爬上一个梯子,然后出现在这艘巨大的太空飞船中。

508
01:02:48,418-> 01:03:01,755
是的,但51区其余部分是尼尔的创意。我们有一些起点,然后设计了其余的东西。

509
01:03:01,755-> 01:03:16,737
我们实际上所做的主要工作是引入了三角剖分法,它导致了许多bug,此外还有更多的车辆,更多的武器,更多的动作。

510
01:03:16,737-> 01:03:22,061
是的,更多的动作。这些是如何影响过关的?有猴子荡,有加速跑。

511
01:03:22,061-> 01:03:30,000
显然,冲刺对于计时的谜题来说是影响巨大的,那么它是怎么发挥影响的呢?杰米,三代时你的头衔是什么?

512
01:03:30,000-> 01:03:35,324
我猜我是关卡设计师。

513
01:03:35,324-> 01:03:39,623
是个过渡岗位?

514
01:03:39,623-> 01:03:48,448
我的岗位是建立关卡,因此,我是关卡设计师,与美工师和动画师等角色之间还有更多的距离,

515
01:03:48,448-> 01:03:56,557
他们是做一些物件,还有角色动画什么的。

516
01:03:56,557-> 01:04:04,849
我从QA开始做,《古墓丽影3》是我首次从事设计工作。现在我负责制作《古墓丽影3》。

517
01:04:04,849-> 01:04:10,000
你制作的关卡是什么?

518
01:04:10,000-> 01:04:23,499
我建了印度的所有关卡。我接受了希瑟开始的工作,她已经建了印度第一个关卡的一半。

519
01:04:23,499-> 01:04:34,699
我认为她已经完成了其中的一半。然后,我加入并完成对关卡的调整,显然在这里和那里进行了一些调整。

520
01:04:34,699-> 01:04:43,941
我添加了所有秘密地点,我真的想尝试在各个关卡添加隐藏的秘点,因为我非常喜欢在前作中找到这些秘密,

521
01:04:43,941-> 01:04:50,000
所以我真的很想尝试在我建立的关卡中附件一些好的秘点。

522
01:04:51,662-> 01:05:05,463
我想晋升是因为在质量检查中,有时候我们并没有太多事情可做,《古墓丽影2》之后,

523
01:05:05,463-> 01:05:11,959
没有其他项目要测试,所以我们可能有几个月的时间无所事事。

524
01:05:11,959-> 01:05:21,081
而且,有时在测试中,如果正在等待关卡构建等类似的事情,那么一天中可能会有一些时间没法工作。

525
01:05:21,081-> 01:05:33,112
我认为是在《古墓丽影2》期间,应该不是《古墓丽影1》吧,我得到编辑器

526
01:05:33,112-> 01:05:44,371
并开始建造小型房间或小型关卡,在里面玩耍,在各处制作我自己的小纹理。

527
01:05:44,371-> 01:05:55,037
基本上,这导致“您现在可以使用编辑器。现在您可以在三代里构建东西。”

528
01:05:55,037-> 01:06:04,931
对我来说,这是很意外的。当时我19岁,真是太神奇了。

529
01:06:04,931-> 01:06:10,268
太不可思议了。所以你们有东西,有新动作,也有毒和流沙。

530
01:06:10,268-> 01:06:18,603
毒影响很大吗?还是说你们已经在水下使用过类似的机制?也就是对死亡的倒计时?它有什么影响?

531
01:06:18,603-> 01:06:30,000
是的,这确实很相似。我们只是想以另一种方式来增加计时,在劳拉做些事情时增加紧张感,所以毒就进来了。

532
01:06:30,000-> 01:06:42,328
流沙也进来了,显然这会影响你在关卡中的行动。某些额外的机制也被用于不同的交通工具。

533
01:06:42,328-> 01:06:50,738
我们对雪橇车做了改动,将其变成了四轮摩托车。而皮划艇绝对是一场噩梦。

534
01:06:50,738-> 01:07:05,499
它开始时确实非常有趣,可以在其中快速移动,然后经过很多次迭代以使其更逼真,最终成为一件奇怪的笨拙的东西,

535
01:07:05,499-> 01:07:18,836
当你只是顺着瀑布滑落并稍微转向时,效果最好。一旦进入平坦的水域并不得不在这艘皮划艇中蜿蜒而行,那简直是一件烦心事。

536
01:07:18,836-> 01:07:32,351
它添加了另一个有趣的关卡。我觉得,特别是在三代中,还有二代的沉船让我产生非理性的恐惧。

537
01:07:32,351-> 01:07:40,000
就像我的兄弟说服我玩《古墓丽影2》之后,我看家里的湖中就有梭子鱼一样,这状态持续很长一段时间。

538
01:07:40,000-> 01:07:48,453
还有食人鱼和流沙,我一直在堤防明尼苏达州的流沙,尽管那里没有任何流沙。

539
01:07:48,453-> 01:08:00,000
当然,还有很多陷阱和危险。

540
01:08:00,000-> 01:08:10,000
食人鱼很有趣。给食人鱼做关卡,实际上是很好玩的。

541
01:08:10,000-> 01:08:20,000
是的,只是要尝试接受一些考验,在它们赶上你之前离开。

542
01:08:20,000-> 01:08:31,971
它们来得其实很晚。在南太平洋关卡开始的时候,基本上在水中只有一群浅滩鱼,它们都是好鱼,漂亮鱼。

543
01:08:31,971-> 01:08:40,000
然后,就像,我们应该在那边引入一些致命的鱼。

544
01:08:40,000-> 01:08:42,000
很有意思。

545
01:08:42,000-> 01:08:44,000
我认为我们添加的物种,那就会有能攻击你的对象。

546
01:08:46,790-> 01:08:59,295
我不记得了,它们马上攻击你了吗?我觉得它们只是跟着你。我觉得,除非有好几条一起出现,不然好像并不会攻击。

547
01:08:59,295-> 01:09:07,107
它们只是很谨慎。这里是侏罗纪公园,不是吗?

548
01:09:07,107-> 01:09:16,072
如果是小团体,它们会保持谨慎。如果你被包围,它们就会更加自信地攻击你。

549
01:09:16,072-> 01:09:30,655
那时,我们有一个人进入了团队,是AI博士汤姆,他接管了加文之前的工作,并在此基础上继续发挥。

550
01:09:30,655-> 01:09:46,306
这已经很酷了,因为有敌人在攻击敌人,而他只是真正地将其放大,并设法获得了一些长长的生物。

551
01:09:46,306-> 01:09:59,270
像鳄鱼和迅猛龙,它们的身体突然弯曲,因此看起来更自然。就像自然进化一样。

552
01:09:59,270-> 01:10:09,360
是三代吗?我们是在《古墓丽影3》中让动物可以从一个平台跳到另一个平台的吗?

553
01:10:09,360-> 01:10:11,360
是的。

554
01:10:14,980-> 01:10:20,652
让猴子偷走医疗背包是谁的主意,我一直对此感到恐惧?

555
01:10:20,652-> 01:10:23,186
太好了。

556
01:10:23,186-> 01:10:24,977
我不记得是谁提出的。

557
01:10:24,977-> 01:10:3​​1,607
是希瑟。她希望有猴在那儿,她希望它们厚脸皮,

558
01:10:3​​1,607-> 01:10:3​​8,890
然后到处乱跑,捡东西,然后用钥匙逃跑。真是太好了。

559
01:10:3​​8,890-> 01:10:43,442
是的,这很酷,它们偷了医疗包。

560
01:10:43,442-> 01:10:49,241
那是游戏中的道德时刻之一,人们会考虑,我真的需要这个医疗包,还是我应该放手?真伤心。

561
01:10:49,241-> 01:11:03,534
你们是什么时候决定让玩家选择进入不同国家的?我想它一定会影响到设计和其他方面。

562
01:11:03,534-> 01:11:05,534
我认为挺早的,不是吗?

563
01:11:05,534-> 01:11:14,136
足够早,我就此与大家进行了交谈,因此确实是很早的时候就决定了。

564
01:11:14,136-> 01:11:18,817
是的。坦白地说,《古墓丽影3》的故事也因此受到了影响。

565
01:11:18,817-> 01:11:31,323
最初,我们从一开始就想让你选择关卡,然后我们决定要有一个开放关卡,然后再给玩家选择。

566
01:11:31,323-> 01:11:39,318
至少它可以建立故事。它将使故事走上正轨,然后允许玩家选择关卡。

567
01:11:39,318-> 01:11:53,605
这三个难度略有不同,但总体相差不大,所以我想这和故事驱动型游戏不同,并不存在哪个选择更好的问题。

568
01:11:55,029-> 01:12:01,950
同时,我认为粉丝们喜欢这一点。我认为他们喜欢拥有更多的自主权。

569
01:12:01,950-> 01:12:06,917
昨天我们进行了一项民意测验,询问人们是按哪个顺序走的,又是为什么。

570
01:12:06,917-> 01:12:13,487
每个人都有他们的意见。读这些东西很有趣。

571
01:12:13,487-> 01:12:22,550
本来也有秘鲁,对吧?秘鲁为什么被砍了?三代最初是在秘鲁吗?​​还是说仅仅是个演示?

572
01:12:22,550-> 01:12:31,003
人们说在三代中有一个秘鲁关卡,他们在E3之类的展会上看到过。

573
01:12:31,003-> 01:12:36,785
是的,那是一个演示。那只是以演示形式存在的,是的。

574
01:12:36,785-> 01:12:42,169
这是一个技术演示,就为了展示三代里的新东西吗?

575
01:12:42,169-> 01:12:46,128
是的。老实说,我认为秘鲁已演变成南太平洋。

576
01:12:46,128-> 01:13:00,533
我们将故事更多地运用到了南太平洋地区,并使用了秘鲁的一些资源。秘鲁不是初代的所在地吗?

577
01:13:00,533-> 01:13:09,300
是的,我认为秘鲁是玩家访问最多的国家,除了劳拉的故乡英国以外,

578
01:13:09,300-> 01:13:17,176
我认为秘鲁可能是古墓丽影系列史上访问量最大的地方。很高兴看到劳拉继续回到秘鲁。

579
01:13:17,176-> 01:13:27,151
还有“诸圣堂”。那本来应该是在圣保罗大教堂内,又变成了奖励关?背后的故事是什么?

580
01:13:27,151-> 01:13:37,876
是的,我认为这是时间紧缺的结果之一,因为开始全力制作这个项目时,就12个月的开发期。

581
01:13:37,876-> 01:13:54,299
我们只是没有时间完成它。和西安庙宇一样,这是一个巨大的关卡,我们只是空间不足,没有时间进行调整和完善。于是它被裁剪了,很不幸。

582
01:13:54,299-> 01:14:05,689
关于砍掉一些东西,有几个问题。我不知道这是哪一次采访,但是一位粉丝在90年代的一次采访中提出了这一点,

583
01:14:05,689-> 01:14:13,506
Core曾经谈论过劳拉的搭档。那是有计划的,为什么后来又没了?或者那只是谣传?就是被提到一次,实际上从来没有任何时间来处理?

584
01:14:13,506-> 01:14:15,506
我不记得了。

585
01:14:15,506-> 01:14:17,506
记不清了。是的。

586
01:14:20,000-> 01:14:26,969
我知道我们为《十周年纪念版》设计了梅丽莎……还有六代的柯蒂斯。

587
01:14:26,969-> 01:14:43,397
你们是否在最初的三款游戏中都花了一点时间来应付些奇特的想法,但由于种种原因而不得不砍掉?

588
01:14:43,397-> 01:14:47,119
我们确实没有那么奢侈。

589
01:14:47,119-> 01:14:51,731
我们正在为此努力。是的。

590
01:14:51,731-> 01:14:56,727
大多数情况下,如果一个主意太疯狂了并且我们可以实现,我们就会说:“放进去吧!”

591
01:14:56,727-> 01:15:04,083
我想不出什么一定不能出现的东西。我确定有人提出了一些想法。

592
01:15:04,083-> 01:15:14,536
我们只是放入了我们认为很酷的任何东西。比如恐龙。为什么不?

593
01:15:14,536-> 01:15:22,094
现在,就像巴特勒和冰柜一样,这是失落的山谷中的经典时刻,我认为直到今天都是系列的十大经典之一。

594
01:15:22,094-> 01:15:30,000
就像你每次看到的一样,只是相机的抖动,再加点声效。

595
01:15:30,000-> 01:15:35,265
因为太出乎意料了。实际上对游戏没什么意义。

596
01:15:35,265-> 01:15:36,789
但我认为这就是让它如此酷的原因。

597
01:15:36,789-> 01:15:41,460
希瑟和尼尔过去常常建立这些关卡,然后你从不真正知道要在下一个角落等着你的东西。

598
01:15:41,460-> 01:15:49,696
如今,人们对各个场所都能进行研究,但当时,他们只有几本书,互联网还没流行起来。

599
01:15:49,696-> 01:15:58,047
因此,他们得构建一切。尽管实际上是西安庙宇关卡,但显然混合了五种不同的神殿理念。

600
01:15:58,047-> 01:16:00,047
是的,绝对如此。

601
01:16:00,047-> 01:16:03,092
永恒的寺庙。

602
01:16:03,092-> 01:16:08,267
嗯,你们通过了一道传送门。

603
01:16:08,267-> 01:16:13,972
就像《妖魔大战唐人街》一样。

604
01:16:13,972-> 01:16:26,575
好的。粉丝们还问,《古墓丽影2》中巴托力飞机上那位女士的图片来自哪里?你们还记得吗?

605
01:16:26,575-> 01:16:37,746
是的,我还记得。是的,但我认为这只是对1950年代的参考。飞机海报。是的。

606
01:16:37,746-> 01:16:47,046
下面这个,我想更多的是一个营销问题,但粉丝们想知道究竟是怎么回事,

607
01:16:47,046-> 01:16:52,251
在二代的封面上,劳拉的手枪向后放在皮套中。你们看,她的手枪是把手朝前。

608
01:16:52,251-> 01:17:00,780
手柄朝前。看起来似乎不太对。你们有没有,有没有人向你们提出过?

609
01:17:00,780-> 01:17:01,280
我从未注意到这一点。

610
01:17:01,280-> 01:17:11,565
做这个人员与我主要团队有些不同。所有的营销资料是他们制作的。

611
01:17:11,565-> 01:17:15,642
那是Eidos吗?还是你们在Core拥有一支团队做这个?

612
01:17:15,642-> 01:17:22,640
我们有一个团队。实际上是查普曼负责了《古墓丽影3》的所有开发工作。

613
01:17:22,640-> 01:17:31,228
因此,他也做了很多宣传封面。是的。皮特不是说要从飞机侧面那张照片上画画吗?是的。

614
01:17:37,987-> 01:17:48,000
好的。粉丝的另一个问题是,二代中拥有两把枪的大个子有名字吗?你们给这些人起名字了吗?

615
01:17:48,000-> 01:18:05,068
我认为代码中的他就是个大个子。温斯顿是温斯顿。是的,他的名字之所以存在是因为他们开始了营销。我叫他吉夫斯。哦耶。是的。他有个名字。

616
01:18:06,255-> 01:18:12,528
很好笑。粉丝们提出的其他问题是,你们在游戏中贡献给粉丝的一些复活节彩蛋,可能没有引起人们的注意?

617
01:18:12,528-> 01:18:17,555
我们已经收到了很多反馈,但我们只是不愿透露。是的。

618
01:18:17,555-> 01:18:21,454
我感觉如果玩家们知道现在还没有发现它们,那它们可真就是厉害的复活节彩蛋了。

619
01:18:21,454-> 01:18:30,932
好的。下面的问题只是我的,20周年纪念的时候,我们仔细研究并试图找到所有这些东西,

620
01:18:30,932-> 01:18:40,000
而我实际上一直在接收beta这类旧资料,只是文件的格式,我无法将其数字化,于是我将它们发出去进行数字化。

621
01:18:40,000-> 01:18:46,921
我们发现的一件事是,在古墓丽影一个金字塔形包装盒的内部,有一张没有见过的劳拉渲染图,

622
01:18:46,921-> 01:18:52,957
她有点,我觉得她看起来有点像泥塑动画人物。非常独特。

623
01:18:52,957-> 01:19:01,011
无论如何,我找到了它的原始数字文件,但是由于某种原因,劳拉的头部丢失了,只有黑武士的脑袋放在了这个位置。

624
01:19:01,011-> 01:19:08,887
因此,我们从盒子中扫描了头部,然后进行了Photoshop加工,最后得到数字化的身体。

625
01:19:08,887-> 01:19:16,288
这是关于黑武士的笑话吗?还是每个人都喜欢达斯·维达?当时《星球大战》在办公室里很流行吗?

626
01:19:16,288-> 01:19:19,238
办公室里很大,但我不记得了

627
01:19:19,238-> 01:19:26,699
太奇怪了。我们找到了文件,我们就像,哦,天哪,我们终于找到了这件艺术品的数字副本。然后就像……

628
01:19:26,699-> 01:19:33,847
那是什么时候?

629
01:19:33,847-> 01:19:50,523
这可能是安迪·桑德姆的作品,或者是斯图尔特·阿特金斯,他们喜欢偷偷摸摸开这种玩笑。

630
01:19:52,244-> 01:19:57,449
《古墓丽影1》大部分过场动画都没进入游戏,因为托比一直在改变故事。

631
01:19:57,449-> 01:20:07,759
这就是为什么他没有最终成为关卡设计师的原因,因为他本应该制作FMV。在关卡制作上,

632
01:20:12,092-> 01:20:18,484
我们有了维基·阿诺德。是的。

633
01:20:18,484-> 01:20:38,290
我当时在那孩子旁边的办公室,他就一直:她能做到这个吗?她能做到那个吗?劳拉会不会这样做,劳拉会不会那样做。就像,不,不,劳拉永远不会那样做。哦,是的。她会做的。

634
01:20:38,290-> 01:20:46,199
我想像得到,要控制这些是如此困难,尤其是在初代中。想实现所有目标实在不容易。

635
01:20:46,199-> 01:21:04,446
就像加文先前说的那样,每个人都喜欢在劳拉上进行“个人投资”,甚至在她出名之前,团队中的每个人都以这种奇怪,有点令人毛骨悚然的方式爱上了劳拉。

636
01:21:04,446-> 01:21:26,416
她是一个很好的角色,而且她有点像以某种方式预先建立了个性。团队构成劳拉的整体个性,我们以某种方式知道她会做什么,她不会做什么。是的。

637
01:21:26,416-> 01:21:50,854
我很喜欢故意在质量检查中杀死她。在沉船那关,当时有一个非常非常非常高的点,你就会从那里来个跳水动作。

638
01:21:50,854-> 01:22:04,250
每个人都这样做。只是,太奇怪了。因为粉丝们说他们非常爱劳拉,但随后他们也尽可能地喜欢,

639
01:22:04,250-> 01:22:09,336
他们试图让她从最高的地方来个跳水动作,头朝下跳向混凝土之类的东西。太奇怪了但是,是的,你绝不是一个人。

640
01:22:09,336-> 01:22:14,963
回顾一下所有的流行文化,这些年的改变和成就,以及所有这类东西。你们每个人最惊奇的是什么?

641
01:22:14,963-> 01:22:24,188
比如说像什么瞬间或事物让你觉得特别了不起?电影还是“劳拉街”或吉尼斯世界纪录等等?

642
01:22:24,188-> 01:22:32,937
有一条以角色命名的道路真是太酷了。

643
01:22:32,937-> 01:22:40,000
我想有一天去。我还没去过那里,但是有一天我会

644
01:22:40,000-> 01:22:52,727
还获得了Lucozade的包装盒。在某个时候,我们办公室里出现了一些盒子,我想那真是奇怪的盒子,但很棒。

645
01:22:52,727-> 01:23:02,014
是的。加文和理查德,你们两个呢?有什么东西给你们带来预料之外的影响吗?

646
01:23:02,014-> 01:23:06,388
对我来说,最怪异的是二代的时候,我不记得是谁了,

647
01:23:06,388-> 01:23:16,451
有个女演员要扮演劳拉,我们被告知她要进来,我们将见她

648
01:23:16,451-> 01:23:22,844
然后他们是怎么做的,这就是我们要说的,里面有电脑,我们在敲键盘,门突然开了。

649
01:23:22,844-> 01:23:30,000
她跳入房间。我们都坐在那里。像,你会有何反应?这是最奇怪的事情。

650
01:23:30,000-> 01:23:42,371
我们从来没有见过一个活人打扮成这个角色,然后在房间里,是的,尼尔上前来:“你在背包里放了什么?”

651
01:23:42,371-> 01:23:46,343
原来是婴儿油,以保持她的光泽。

652
01:23:46,343-> 01:23:54,338
哦,是的,因为这些背心是乳胶的,但感觉可能只是为模特特制的。

653
01:23:54,338-> 01:24:03,104
我认为这个劳拉并没有一个异次元背包,可以放进去任何东西。

654
01:24:03,104-> 01:24:11,752
那理查德呢?有什么特别时刻?当知道这个IP要拍摄电影,我简直有点不敢相信。

655
01:24:11,752-> 01:24:25,445
是的。我认为这部电影显然很疯狂。我们还获得特权,在早期可以看到脚本之类的内容。

656
01:24:25,445-> 01:24:39,019
还有YouTube,U2视频,那是劳拉,我的意思是,你会意识到她现在是个大人物了。

657
01:24:39,019-> 01:24:43,868
我的意思是,她已经通过时尚和流行文化出现在所有流行杂志中。

658
01:24:43,868-> 01:25:01,462
最奇怪的是,我不记得是否是《古墓丽影4》,一位来自德国的粉丝,他骑车一直来到了Core的所在地。

659
01:25:01,803-> 01:25:13,461
当他到达时,每个人都在外面鼓掌,好像他想完成环球旅行一样,并且劳拉模特也在那里见了他。

660
01:25:13,461-> 01:25:20,328
而且显然他们还一起去吃晚饭了。好像在荷兰一样。是的。就是这样。

661
01:25:20,328-> 01:25:30,000
这就是那些古怪事情之一,但这就是《古墓丽影》。不是吗?

662
01:25:30,000-> 01:25:36,198
好的。那就完美地引出了我的下一个问题。你们与粉丝互动时最难忘的时刻是什么?

663
01:25:36,198-> 01:25:47,101
从尼尔的自行车,再到荷兰的摄影棚,加文或杰米,你们对玩家有什么特别的记忆吗?

664
01:25:47,101-> 01:26:00,000
老实说,直到在曼彻斯特庆祝20周年,我都与粉丝互动不多,我们坐在舞台上,是一群人。理查德本该也在那里,但是他没有。

665
01:26:00,000-> 01:26:08,581
最后,一切顺利。突然间有人闯入舞台,开始索要签名和其他东西。

666
01:26:08,581-> 01:26:18,416
我和儿子一起在那儿,他就问,爸爸发生了什么?为什么?人们会以为,人们会认为,如果你卷入此类事件,那么就是有人要围攻你,

667
01:26:18,416-> 01:26:27,835
对于无名小卒来说非常特别。那是我第一次遇到这种情况,人们带着盒子来到现场,

668
01:26:27,835-> 01:26:36,898
然后要要你在上面签名,然后感觉就像,嘿,然后我还得走出去乘搭公车回家,你知道吗?

669
01:26:36,898-> 01:26:44,477
杰米呢?也有幕后故事吗?

670
01:26:44,477-> 01:27:01,257
是的,不过跟粉丝见面之类的事情。我想,我印象更深的是,是在工作室里工作,然后同事……噢,真不敢相信你做过《古墓丽影》!

671
01:27:01,257-> 01:27:18,250
而且显然他们是游戏迷。他们开始提出很多问题。然后一个朋友也在这里,当他还是个孩子的时候,他的父亲曾经玩游戏,他就看他的父亲玩。

672
01:27:18,250-> 01:27:30,000
他是我的一个朋友,也是我在工作室工作的同事。是的,他就像,哦,你参与了古墓丽影,好酷。

673
01:27:30,000-> 01:27:43,914
因此,我想更多的是我在Core Design之外与之共事的人,然后,我就会成为话题。

674
01:27:43,914-> 01:27:55,648
他们会问你,你是做什么工作的呢?然后就,哦,我们有哪些游戏,你开发的是哪些游戏。

675
01:27:55,648-> 01:28:08,213
然后提到了《古墓丽影》,哦,我不敢相信你做过《古墓丽影》,类似这样。

676
01:28:08,213-> 01:28:14,902
好吧,现在制作游戏已经变得如此不同。现在这就不是那么私密的事情。对吗?

677
01:28:14,902-> 01:28:19,158
在开发过程中,有很多关于它的公开内容,比如开发日记之类的东西。

678
01:28:19,158-> 01:28:27,390
你们很多时候只是坐在那里,在很短的时间内完成工作,试图推出下一款游戏。是的,我绝对理解。

679
01:28:27,390-> 01:28:38,158
还有苏茜·汉密尔顿。是的。有一天她走进来,说今天下午有个比利时的电影摄制组。

680
01:28:38,158-> 01:28:50,308
我们去与他们交谈了一下​​,说出我们喜欢的内容,但没有人试图记录我们的话。

681
01:28:50,308-> 01:28:58,659
我继承了加文的角色,谢谢您咯。

682
01:28:58,659-> 01:29:10,275
好吧,我们最近发现了四代的一些好东西。我们对它们的数字化感到很兴奋,很想跟大家分享这些有趣的开发幕后。

683
01:29:16,210-> 01:29:22,899
我也觉得是有些事情。我认为是古墓丽影3或古墓丽影4的时候,我们拍了张照片

684
01:29:23,137-> 01:29:45,020
我们都穿着燕尾服,正在向劳拉做手势?我想是的,拍照时有个劳拉的替代品,然后用劳拉形象代替了它。

685
01:29:58,137-> 01:30:08,100
是的。我觉得自己看过了,但是我不知道我们的收藏夹中是否有它。我觉得这很有趣,因为大约25年后的今天,我们还是会发现新东西,而粉丝们对此感到非常兴奋。

686
01:30:08,100-> 01:30:12,414
但是我确实记得这个。我记得在一本杂志上看到的,太酷了。

687
01:30:12,414-> 01:30:23,080
最后,我想问,你们今天在干什么?还在做游戏吗?古墓丽影的工作经历对你们现在的工作有何影响?

688
01:30:23,080-> 01:30:25,733
那么,加文,你最近做什么?

689
01:30:25,733-> 01:30:39,485
现在我在一家小型移动公司工作,从事小型游戏的开发。我在小型团队中工作此,我发现自己由于《古墓丽影》而越来越往管理链的上游发展。

690
01:30:39,485-> 01:30:59,822
我发现自己有点想回到……记得理查德来到Core时,他是一个管理角色。我想回去编程,做些小事。这就是我在做的。

691
01:30:59,822-> 01:31:01,822
太好了。你呢,理查德?

692
01:31:01,822-> 01:31:10,826
我从事电子游戏工作,但我们也为银行、石油公司等提供教育和培训软件。

693
01:31:10,826-> 01:31:19,355
因此,我们根本不在公众视野中,但是我们确实在了。我讨厌周末这个词。如果我能从学习中获得更多的乐趣,那么基本上就可以接受培训了。

694
01:31:19,355-> 01:31:40,511
就像加文所说的那样,我们是一个非常小的团队。我们在世界各地都有其他团队,我们制作游戏的项目时间很短,大概3到6个月,

695
01:31:40,511-> 01:31:57,230
我们没有多少压力来使产品更有利于销售,但确实有使产品有利于客户的压力。因此,这就像是另一种压力,是的。这个很酷。很有趣。

696
01:31:57,230-> 01:31:59,230
那杰米呢?

697
01:31:59,230-> 01:32:11,024
我在杜塞尔多夫育碧工作。在德国这里,我正在研究刺客信条VR。

698
01:32:11,024-> 01:32:20,621
哦,太酷了。你一直在游戏业界。自从从事《古墓丽影》以来,一直都呆在游戏中吗?

699
01:32:20,621-> 01:32:39,299
是的。我曾经在Core Design,后来Eidos出售了Core,成为Rebellion的一部分。所以我想我在Core、后来是Rebellion Derby,总共17年。

700
01:32:39,299-> 01:32:53,823
然后我也在德国的一家工作室工作了一段时间。然后我在阿拉伯联合酋长国阿布扎比的育碧呆了大约七年。

701
01:32:53,823-> 01:33:15,885
然后就在去年年初,我在育碧有所调动。我猜想来自《古墓丽影》的设计思路,仍然会给我提供信息,帮助我做决定。

702
01:33:15,885-> 01:33:39,069
我猜想在设计时,有些事情是非常相似的,不管是在哪种游戏中,你都在尝试某种最佳实践,

703
01:33:39,069-> 01:33:41,069
这是相似的工作。当然,你还将学习新技术和新事物。但是,是的,我想这是整个人生旅程的一部分

704
01:33:41,069-> 01:33:43,069
我可以想象。好的。好吧,在我们结束之前,你们有什么对玩家说的话吗?

705
01:33:43,069-> 01:33:45,069
这可能会在一周左右的时间内上线,我知道他们会很高兴听到这些。加文,想对粉丝说些什么吗?

706
01:33:45,069-> 01:33:47,069
好的,感谢大家的一直在玩古墓丽影。老实说,25年后进行这场对话,真是令人惊讶。

707
01:33:47,069-> 01:33:49,069
理查德呢?

708
01:33:49,069-> 01:33:51,069
还会有下一个25年。我很喜欢玩最新的三部《古墓丽影》游戏。

709
01:33:51,069-> 01:33:53,069
我认为真的重新回到了《古墓丽影》的本源。是的,接下来的25年,我将以粉丝而不是开发者的身份继续玩下去。

710
01:33:53,069-> 01:33:55,069
接下来的周年纪念真是恐怖。我不知道我将如何每五年继续做更多的事情。杰米,你呢?

711
01:33:55,069-> 01:33:57,069
我想我只是想感谢粉丝们。谢谢你们一直支持古墓丽影和劳拉。

712
01:33:57,069-> 01:33:59,069
他们仍然喜欢玩游戏。这确实是一种很酷的感觉,人们仍然继续喜欢它。是的。谢谢大家。

713
01:33:59,069-> 01:34:01,069
好的。谢谢你们加入我们,我们稍后再见!

脚注

  1. 虽然加了字幕,但跟没加也差不多……
  2. 此视频 Jeff 丢给 TC 翻译,TC 硬着头皮搞完,然后跟他说:不要再有下一次了!直接油管上下个自动生成的英文字幕+机翻!