技术 |
内容 |
图示
|
Image Based Lighting 基于图像的照明效果 |
这项技术是把光线信息储存在纹理中,称为探针(probe)。 探针将光线信息放置到周边区域,模拟真实光照条件。 图中是个示例,图一展示一个房间仅被一个平行光源(directional light)照亮,图二是同样的房间中放置一个应用光源探针(applied light probe)。 这项技术让设计师们的工作更为灵活,能够大大削减对屏幕上光线亮度的需求,但同时又大大增加灵活性和画面质量及最终效果。 |
|
Physically Based Materials 基于物理的材质模拟 |
这一技术能够让上述图像照明模型充分发挥其优势,模拟出更为准确和自然的物体表面,在多种光线条件下都能保持其模拟质量。 材质被分为三个部分:反照率、粗糙度、反射比。反照率决定了物体表面颜色的强度,反射比决定了物体表面的金属质感,而粗糙度决定了有多少光线被打散。 |
|
Post FX 后期效果 |
我们在 PBR 工作流程中加入并改进了大量的后期处理效果。这是最后的步骤,让设计师将所有元素最终结合在一起。 《古墓丽影:崛起》所呈现的效果、所传递的感受,极大程度上是由它们所决定的。 |
|
Colour Grading 颜色分阶 |
这是《古墓丽影:崛起》中被大量使用的一种后期效果。它让设计师能够对最后的渲染图进行亮度、饱和度、对比度和颜色映射的调整。 这一过程是通过LUT(look up table)实现的。一个 LUT 就是 256 x 16 的一个纹理,其中包含了所有的颜色校正信息。 这是《古墓丽影:崛起》中很强大的一个特性,给游戏画面提供了最终的修正效果,巩固画面基调、确定故事和叙事氛围。 图中展示颜色分阶能实现的效果。基础LUT是游戏中的无颜色分阶的原始渲染图,最后才是关卡中使用的 LUT。 暖色调的幻想风 LUT 只是一个例子,显示你可以轻易地修改一个空间内的氛围和格调。 |
|
Adaptive Tone Mapping 自适应色调映射 |
这是现代电子游戏界的一个特效,由 PBR 引入。 屏幕得以由高动态范围特效(High Dynamic Range,HDR)所照亮,这意味着光线可以达到异常明亮的程度。 然而电视与我们的眼睛一样,无法显示这个亮度范围的光线,必须经过调整。而自适应色调映射能够自动调整极限范围的光线,让显示器能够显示出来。 在《古墓丽影:崛起》中,当劳拉从黑暗处走进光亮处,亮度的切换就是通过这一技术完成的。 |
|
Screen Space Ambient Occlusion 屏幕环境光遮蔽 |
这是一种渲染技术,用于计算一个平面受光亮影响的程度。黑暗处和阴影处受影响较小。 在《古墓丽影:崛起》中,这一技术发挥了重要作用,是它将物体融入了环境,显得真实可信。 |
|
Motion Blur 动态模糊 |
这是一种在《古墓丽影:崛起》中广泛使用的后期效果。 游戏中很大一部分流程都聚焦于探索和穿行,因此我们使用动态模糊来展现速度、流动性和粘合性,从而创建一个真实环境。 |
|
Depth of Field 景深 |
景深是远近焦点之间的空间,在《古墓丽影:崛起》中,我们使用景深分割前景和背景要素,同时,也把玩家的注意力引导到关键区域。 |
|
Screen space reflections 环境空间映射 |
这是《古墓丽影:崛起》中新增的特性。 它能有效地反映环境状况,帮助我们让劳拉融入周遭,从而增加游戏世界的真实性。 |
|
Screen Glare 屏幕眩光效果 |
这是一个微调性的特性,在游戏中大量被使用。 它能在镜头上添加斑点,从而体现出不同的光线情况、细小的灰尘和颗粒、雨滴等。 我们用它强化游戏的整体效果和游戏体验。 |
|
Volumetric Lighting 体积照明 |
这是一种3D效果,模拟环境中的光柱,例如光线穿越窗户的情形。 这帮助我们创建一个能够让角色与之互动的真实环境。 同时,它还是一个出色的故事讲述机制,能够指引玩家将视线投往需要关注的地方。 |
|