WADMerger使用说明

来自古墓丽影中文站

WADMerger 是一个很受欢迎的关卡工具,能够从一个 WAD 文件或者从经典古墓关卡中复制 WAD 对象到另一个 WAD 文件中,以及导出/导入对象。还可以允许/禁止对象冲突以及添加材质贴图。此外还包含了一个动作编辑器。

WADMerger 1.9 说明

WADMerger能够从一个WAD文件或者从TR关卡中复制WAD对象到另一个WAD文件中,以及导出/导入对象。 您还可以允许/禁止对象冲突以及添加材质贴图。新版本还包含了一个动作编辑器。

相关文件

下列文件是WADMerger.zip压缩包中的文件:

  • Readme.txt:您正在拜读的就是
  • WADMerger.jpg:WADMerger窗口等信息的缩略图。
  • TR4Objects.dat:包含对象名, 声音和智能复制等数据的Data文件。
  • Switches.dat:包含Lara的一些基本动作的Data文件。 用来改变切换动作
  • WADMerger Documentation文件夹,里面含有文档。
  • Skins文件夹:WADMerger的面板皮肤文件夹。
  • WADMerger.exe:WADMerger执行程序。

说明文档

如果您解压下载的zip文件下的所有文件,就会生成一个名为 WADMerger Documentation 的文件夹。里面有WADMerger的帮助手册。

运行库

  • WADMerger需要VB 5运行库。
  • 您还必须安装zlib (针对TR4&5关卡)。

已知的问题

  • TR4&5关卡的声音在游戏中无法播放。 这些游戏使用的是与TRLE的不同的格式声音文件。您必须把"sound samples"下的声音文件手动转换成pcm格式。
  • 用TRViewer保存的关卡可能会出现一些网格的贴图错误。
  • 由于某些原因导致用 animation viewer 查看对象时是左右倒置的。即lara的左手事实上是右手。我不晓得这是什么原因造成的。我会试着修正这个错误。但是,如果您记性好,您仍然可以创建新的动作。只要记住"左即是右,右即是左"这个规律就行了。

动作编辑器

本版本的WADMerger包含了动作编辑器。

这个动作编辑器版本还不是最终完成版,不久还将支持"添加/删除"网格以及"添加/删除"动作。介时您就能够一点一滴地开始创建全新的对象了。

如果您还有其它需求,您可以在论坛上畅所欲言(我常浏览各种trle论坛,但绝大多数时间是在Eidos的论坛)或是通过E-mail。我会阅读并着手研究其可行性。

重要声明: 动作编辑器有一个小bug,我目前还无法修正! 所有的对象是在3D窗口中滚动显示的。 您所看到的在左边的一切实际上都在右边。 我目前还无法修正这个小bug,因此您在创建动作时,一定要记住左手或者左腿在游戏中其实是右手或者右腿!

动作编辑器使用说明

您最好点击顶部的“动作向导”按钮,这样按步就班地会容易些:

  1. 制作第一帧
  2. 制作另一帧,这些帧应该有稍微地改变(即其它关键帧)
  3. 复制您在2.中做的帧(注意,不是动作!)
  4. 回到第一帧,按下动作向导按钮(在菜单中没有这样的选项, 按钮在菜单右下方)
  5. 这一步很简单,连按“下一步”两次, 然后应该出现“生成最后一帧”或者类似的话。 点击菜单, 选择粘贴(替换)。 再次单击“下一步”。
  6. 给帧插入帧序号,记住是帧的序号。如果帧率是1,您还要记住在Wadmerger中‘动作’显示地要比在游戏中要稍微慢一点。
  7. 点击ok然后所有帧就生成了。
  8. 现在删除最后2帧。然后继续制作其它‘渐变’。通常制作一个动作(比如我制作的lara后空翻动作)我大概会做10个关键帧,然后我通过动作向导创建中间的过渡帧。

如果在某些帧lara的四肢翻转了360°,您就需要手动调整这些关键帧:在旋转角度窗口中输入相同的角度 (顺便说一下, 也可以拖动balls代替输入角度) 到其它关键帧相应地调整完毕后,返回,向前/向后2帧不同的帧,大致估计一下旋转角度。然后重新计算中间的过渡帧。

Wadmerger 的计算帧是一个Bug,您会看到一个毫秒级的由Lara的四肢闪烁着组成的动作,甚至官方制作的动作也是如此。 在游戏中它们看起来很完美。但是在动作编辑器中,(打个比方)在帧0中当Y轴和Z轴都是0和0时,以及在帧1中Y轴和Z轴都是180和180的时候,从视觉上来说它们毫无区别。但是Wadmerger看待它们是完全不一样的。因此您需要按+键复制帧1 (这样的话,如果后面所有帧都是180,180,您就不需要一帧一帧地做重复劳动了),回到帧1,选定网格并把它向后旋转到0,0。 X轴也应该改正,但是我讨厌数学,我靠眼睛调整网格以符合下一帧。然后做计算。

技巧提示:某些时候,当您想做lara在地板上行走的动作来替换向下滑行时动作,又不想做调整让她抬起脚时,您可以创建一个中间的过渡帧(动作向导会自动生成3帧)来自我修改,很有用的。

原文
ANIMATION EDITOR
you should really get a hold of the animation wizard button on top.  easy step by step to do it:
1. make the first frame
2. make another frame, which has slightly changed (ie. another keyframe)
3. copy the frame (not animation!) you made in 2.
4. go back to the first frame, and press the animation wizard button (there is no such thing in the menu, but the buttons right below it)
5. it's simple there, press next twice, it should be saying create the last frame or something. click the menu, and paste(replace). click next.
6. put in the frame numbers, remember it is the frame numbers if the frame rate is 1. also remember that in wadmerger animations are slightly slower than in game.
7. press ok and the frames will be created.
now remove the last 2 frames. then continue on making another 'move'. usually an animation (eg my lara's backflip) have me made about 10 keyframes, then i created the in-between via animation wizard. I hope you will understand!
if some frames happen to flip lara's limbs 360 degrees, you would need to manually adjust EITHER ONE of the keyframes by typing in the same numbers in the rotate window (btw i drag the balls instead of typing numbers usually too) as the other keyframe to be animated, then go back and forth the PREVIOUS/NEXT frame other than the two and manually estimate the rotation. Then recalcuate the in-between frames again. It is actually a bug of calculating frames in wadmerger, you would see a millisecond of flickering of lara's limbs in her animations, even the official ones. In game they look perfect. but in animation editor, when Y and Z axis(for example) in frame 0 are 0 and 0 respectively, and in frame 1 are 180 and 180, they should look the same visually. But wadmerger sees them completely different. So you would like to copy frame 1 by pressing the + button (so that it wouldn't take you forever to do the same to the frames behind, if all remains 180 180 afterwards), go back to frame 1, and select the mesh and rotate it back to 0, 0. the X should be different too, but I suck at maths, so I use my eyes to re-define it to fit the next frame. Now do the calculation.  
tip: sometimes you can generate one in-between frame (3 frames in animation wizard) to modify yourself, useful when you want lara to walk on the floor instead of sliding due to not lifting her foot.

脚注

  1. TombCrow注:英文原文中的“New”部分是版本更新信息,并不重要,因此没有让yew翻译。