WADMerger tem várias características. Isto faz com
que o WADMerger seja um pouco difícil de usar, então
aqui está o documento com todas as instruções. Agora
existe até um editor de animações incluso! Ainda é
uma versão beta e ainda existem alguns bugs, mas
esperamos que funcione. Se você tiver algum problema,
entre em contato, por favor. Se o WADMerger travar, envie
o arquivo wadmerger.log para que o autor
possa identificar o erro.
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Na primeira vez que você iniciar o WADMerger, a
janela de configurações vai aparecer (como a imagem ao
lado). A janela aparece automaticamente apenas na
primeira vez que o programa é iniciado, mas você pode
acessá-la escolhendo Options na janela
principal.
Diretórios (Folders)
Você pode configurar seus diretórios de WADs. Se
você tiver um diretório separado para suas WADs
originais, você pode selecioná-la, ou senão escolha
qualquer diretório de WADs.
WADMerger pode exportar objetos. Você pode configurar o
diretório padrão para isso.
As três opções em vermelho devem ser configuradas para
o WADMerger funcionar corretamente:
Samples folder
Quando você salvar objetos de outros TR's, os
efeitos sonoros devem ser salvos também. Esta opção
deve apontar para o diretório TRLE\Sound\Samples em seu
HD.
TR2 e TR3 Sound File devem apontar para
o arquivo main.sfx. Se você quer usar
bastantes wads de TR3, você deve configurar isto. Se
você carrega níveis do CD, você pode selecionar esse
arquivo do CD. Quando você clicar em browse uma
caixa de diálogo vai aparecer, para carregar o arquivo main.sfx.
O arquivo vai ser aberto quando você estiver usando
níveis de TR2/3. Este arquivo pode ser encontrado no
diretório data dos jogos.
Exemplo:
Se o seu CD-Rom é a letra D: e você executa TR2/3
do CD, insira-o eclique no botão browse. Vá
para o CD, e escolha data\main.sfx.
Quando você carregar um nível, esteja certo de que o CD
está no drive para que o arquivo possa ser acessado.
Depois de carregar, você pode retirar o CD com
segurança.
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Skins
("Peles")
Aqui você pode escolher o visual da janela. Você
pode usar o lay-out antigo, escolhendo Original.
Esta é uma skin que parece com a original. Você pode
usar a skin do novo estilo (2ª opção) ou qualquer
outra skin (3ª opção). Algumas skins foram inclusas.
Selecionar a 3ª opção vai exibir uma janela para
localizar o arquivo *.ini da skin.
NOTA: Se você baixar novas skins, você deve colocar
todos os arquivos no diretório WADMerger\Skins, ou você
terá problemas.
Animation Editor
Dentro do editor de animações existe a opção
desfazer. Aqui você pode escolher o número máximo para
o desfazer. O padrão é 10. Quanto maior o número, o
editor de animações fica mais lento e mais memória
será requisitada. Reduza este número se o editor
estiver lento. |
A janela que você via nas últimas versões tem sido
a mesma há um bom tempo. Desde o WADMerger 1.7 existem
skins disponíveis. O design antigo estava dando
problemas então ele teve de ser removido, mas existe uma
skin que faz com que a janela fique parecida com o design
original. Você pode escolher Original nas
configurações para usar aquela skin.
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Não importa qual a skin que você usar (é possível
criar suas próprias skins, veja adiante como), os
botões sempre estarão no mesmo lugar.
A barra de menus não existe mais. Foi retirada porque a
maioria das opções se repetiam.
Barra de Ferramentas
A barra de ferramentas foi completamente alterada. Os
botões de carregar e salvar foram retirados pois estas
opções estão abaixo da listagem de objetos. Existem
algumas opções novas que inicialmente estavam no menu.
Estão listadas abaixo na ordem da esquerda para direita:
Options
Exibe a tela de opções. Você pode configurar os
diretórios do TRLE e escolher a skin.
Usar Smartcopy
Se estiver pressionado, o SmartCopy será
usado. Se não, o SmartCopy será ignorado.
Móvel
Exibe a lista de objetos móveis (animados)
Estáticos
Exibe a lista de objetos estáticos
Sprites
Exibe a lista de sprites
Sobre
Exibe os créditos - inclusive os criadores de skin e
tradutores do manual..
Quadros
O resto da janela continua o mesmo, apenas o fundo é
diferente. Existem três quadros: WADEdit, ObjectEdit
e Included Editors. Suas funções são
explicadas abaixo.
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Janela de Preview 3D
WADMerger agora tem uma janela de preview 3D. É uma
pequena janela no quadro ObjectEdit que exibe o
objeto selecionado (em ambas as listas) em sua primeira
animação. Um clique duplo nesta janela abre uma janela
de visualização maior.
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Criando novas skins
WADMerger suporta suas próprias skins. Olhe no
diretório WADMerger\Skins o arquivo chamado default.bmp.
Ele contém a skin padrão. As caixas vermelhas não
podem alteradas.
Você pode modificar como você quiser e salvar como *.bmp
(com outro nome).
Então crie um arquivo *.ini para sua
skin. Ela deve incluir as linhas a seguir. Os nomes dos
arquivos devem incluir .jpg ou .bmp
no final.
Version=183
Esta linha indica a versão do WADMerger que a skin
usa. No exemplo, é para versão 1.8 beta 3.
Name=
Nome da skin. Use Original para ter textos
menores na tela título.
Preview=
Nome do arquivo do pequeno preview (166x200 pixels)
para ser exibida na janela de configurações.
Main=name,R,G,B
Nome do arquivo da jenala principal (580x650 pixels)
e a cor da barra título.
Button=
Nome do arquivo para o fundo dos botões. O mesmo
para todos botões.
SwitchManeger=
Nome do arquivo para o fundo da janela do Switch
Manager. (310x240 pixels)
SwitchManegerButton=
Nome do arquivo para o fundo dos botões da janela do
Switch Manager.
About=
Pele para a janela Sobre (550x270 pixels)
AIEdit=
Pele para a janela do AI Editor (480x330
pixels).
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Esta é a janela principal do WADMerger. Existem duas
listas de objetos. Uma é a WAD que você está editando
(a da esquerda) e a outra é a lista dos objetos que
você pode copiar (a da direita). Entre as duas listas,
existem alguns botões para a edição da WAD. Para ambas
as listas você pode clicar em um item para visualizá-lo
na janela de preview. Ele vai ser renderizado em 3D
usando OpenGL.
A lista da esquerda
À esquerda está listada a WAD que você está editando.
Você pode usar os botões Load WAD e Save
WAD abaixo da lista para carregar/gravar a WAD. Se
você não carregar uma WAD você também pode
adicionar/remover objetos para inciar uma WAD vazia.
Você vê apenas os objetos do tipo que você escolher na
barra de ferramentas (móveis, sprites ou estáticos).
A lista da direita
Na lista da direita você pode carregar WADs ou
níveis para copiar os objetos. Use o botão Load WAD
para carregar uma WAD ou o botão Load TR para
carregar um nível (TR1-5). Um duplo clique na lista tem
o mesmo efeito do botão copiar, exceto que você não
poderá fazer combinações de teclas disponíveis quando
você usa o botão. Todos os tipos de objetos são
exibidos em uma lista (móveis, sprites e estáticos).
Após carregar uma WAD, você vai ver apenas o nome da
mesma. Clique no + para expandir a lista. Este tipo de
exibição vai ser aprimorado em futuras versões, quando
mais de um arquivo poderá ser usado simultaneamente.
Os botões
Aqui está uma pequena descrição dos botões entre
as listas:
Delete
Deleta o objeto selecionado na WAD que você está
editando.
Copy
Copia o objeto escolhido na listagem da direita para
a lista da esquerda.
Existem algumas combinações de teclas para alterar a
forma da cópia (apenas para móveis e sprrtes)
SHIFT: Exibe uma caixa de diálogo para escolher o novo
slot do objeto. SmartCopy não será usado.
CTRL: Substitui o objeto escolhido na lista da esquerda.
ALT: Substitui as meshes do objeto móvel da
lista da esquerda. Só funciona se ambos os objetos
tiverem o mesmo número de meshes.
Se nenhuma destas teclas for apertada, a cópia normal é
efetuada. Para arquivos de WAD, o mesmo slot será
ocupado. Se já existir um objeto em tal slot, você
poderá cancelar ou substituir o objeto. Se o objeto
tiver dados para SmartCopy e a SmartCopy
estiver ativada, ela será usada. Para níveis TR, a
cópia será de acordo com a lista de conversão. Se o
slot não for encontrado, uma caixa de diálogo será
exibida.
Import
Vai exibir uma caixa de diálogo para carregar um
objeto exportado e adicioná-lo à lista.
Export
Vai exibir uma caixa de diálogo para salvar o objeto
como um arquivo.
Add Texture
Vai exibir uma caixa de diálogo para carregar um
arquivo de imagem e adicioná-lo às texturas. Você
poderá aplicá-la nos objetos (usando o Strpix)
Empty
Vai "esvaziar" o objeto. Ele será
invisível no jogo. Você deve "esvaziar" o
objeto LARA_SKIN_JOINTS quando estiver usando outfits do
TR1-3 ou o TR vai travar.
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Desde o WADMerger 1.7 existe a função SmartCopy. Ela
torna mais fácil a construção de novas WADs. A versão
atual ainda não está totalemente completa, mas deverá
estar pronta logo. SmartCopy ajuda você quando você
copiar objetos que podem usar mais de 1 slot (como
DOOR_TYPE1, DOOR_TYPE2...).
Portas, Switches, Animatings
Com SmartCopy ativo, portas, switches, animatings,
alçapões (trapdoors), itens empurráveis e
itens de busca (quest items) não são copiados
da WAD com o mesmo ObjectID. SmartCopy procura na WAD
editada se existe algum slot DOOR_TYPEx livre. Ele vai
ser copiado para o primeiro slot livre. Se nenhum slot
estiver disponível, uma mensagem vai alertar você. Isto
torna mais fácil construir uma WAD com portas e switches
de diferentes wads, já que na maioria das wads a
primeira porta usa o slot DOOR_TYPE1 e você sempre teria
alertas de sobrescrição.
Enigmas, chaves & pickups
Esta função deve ser ativa logo. Se você copiar um
item de enigma (puzzle) e SmartCopy estiver
ativo, todos os outros itens relacionados ao objeto
serão copiados (exemplo: copie a chave e a fechadura
será copiada automaticamente). Isto vai tornar ainda
mais rápida a construção de suas WADs.
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O quadro object edit é para alterar objetos. Você
pode configurar a colisão e "esvaziar" meshes.
Existe uma janela 3D para ver o objeto que está em
edição.
Botões de colisão
Se você escolher um item da esquerda, você pode usar o
quadro Object Edit. Existem dois botões para ativar e
desativar a colisão. Se estiver desativada, Lara poderá
atravessar pelo objeto (funciona tanto em estáticos
quanto em móveis). Se você ativar a colisão de um item
móvel, ela será calculada. Para meshes, existe
uma "bandeira". Para calcular a colisão (para
quando você insere uma nova mesh ou a colisão
está errada), segure SHIFT enquanto clica neste botão.
Lista de Meshes
Há uma lista de meshes. Existem 3 tipos de meshes:
normal, dummy ("falso") e null
("nulo"). Para meshes falsos e nulos,
sua classificação está logo após o número da mesh.
Meshes falsos são aqueles que serão
substituídos com a pele de Lara e são apenas usados
para as animações da Lara. Eles parecem partes do corpo
dela (pernas, mãos...)
Meshes nulos são os triângulos vermelhos. Eles
são usados em alguns efeitos que não estão na WAD
(como fogo, fumaça), itens de IA para controlar inimigos
e alguns outros, como o Trigger Triggerer. Estes não
são renderizados no jogo então não há necessidade em
serem editados.
Se você escolher uma mesh ela vai ficar
vermelha na janela 3D.
Botões para Meshes
Existe um botão ao lado direito das meshes:
"Clear". Funciona da mesma maneira que o botão
"Empty" para os itens móveis, exceto pelo fato
que este botão apaga apenas a mesh selecionada
e não todo o objeto.
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WADMerger é mais do que um simples programa para
mesclar WADs. No quadro 'Included Editors' (lado direito
inferior) existem outros editores inclusos. Cada botão
vai abrir outra janela para editar outras coisas na WAD.
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O editor de animações tem uma janela
separada. As opções estão escondidas na barra
de ferramentas, mas você pode fazer um monte de
coisas apenas com o mouse.
Menu
No topo da janela está um pequeno menu com
algumas opções. Existem teclas de atalho para
elas também. As funções estão listadas
abaixo:
File |
|
-Quit |
Sai
do editor (uma caixa vai pedir se você
deseja salvar as alterações). (Ctrl+Q) |
Edit |
|
-Copy |
Copia
o quadro atual. (Ctrl+C) |
-Paste
(replace) |
Substitui
a animação atual pela que você copiou.
(Crtl+V) |
-Paste
(insert) |
Insere
a animação copiada após a atual. (Ctrl+I) |
-Undo |
Desfaz
a última ação. (Ctrl+Z) |
View |
|
-Frame Calculating |
Permite o editor para fazer cálculos
para exibir melhor as animações. |
Barra de Ferramentas
Abaixo do menu está uma barra de ferramentas
com alguns comandos para fazer animações. Os
botões são listados abaixo:
 |
Move
a mesh selecionada |
 |
Gira
a mesh selecionada |
 |
Auto-rotação
sim/não |
 |
Auto-animação
sim/não |
 |
Reseta
a câmera para a posição padrão |
 |
Incia
o Animation Wizard para adicionar novos
quadros |
 |
Adiciona
1 novo quadro após o atual (as
rotações vão ser copiadas do quadro
atual) |
 |
Apaga
o quadro atual (você vai ouvir um bipe
se tentar apagar o último quadro) |
Mover/girar/zoom
Você pode alterar a visão da câmera de
todos os lados. Você pode usar o botão direito
do mouse para mudar a visão.
Botão direito do mouse: Gira os vértices X e
Y
Botão direito do mouse + Ctrl: Gira o vértice Z
Botão direito do mouse + Shift: Move o objeto na
direção X e Y
Botão direito do mouse + Alt: Aproxima/afasta o
objeto
Animações
Abaixo da janela do editor está uma lista de
todas animações. Escolha no animation se
você deseja alterar as meshes, ou um
número para editar as animações.
Meshes
Próxima à caixa de animações está uma
caixa com as meshes. Você pode escolher
uma mesh dessa lista se você deseja
vê-la.
Quadros
Abaixo do número da animação você pode
ver o quadro atual (Auto-animação deve estar
desativado). Você pode adicionar novos quadros
usando o botão Add Frame na barra de
ferramentas. Isto vai copiar o quadro atual e
colocá-lo após o atual. Você também pode usar
o Animation Wizard para adicionar mais
quadros de uma vez só.
Para apagar quadros, clique Delete Frame
para apagar o quadro atual.
Normalmente a animação vai recomeçar após
o último quadro. Mas, se você clicar em Chain,
a animação que vem depois desta (pode ser
configurada na caixa NexAnimation) será
executada. A próxima animação vai ser sempre
executada até que você tenha visto todas
animações, quando a primeira se repetir. Você
pode rever todas animações com o botão Replay.
Isto vai reiniciar a animação até aquela que
você escolher..
Selecionando
Clique com o botão direito em uma mesh
para seleciona-la. A mesh vai ficar
vermelha. Agora você pode girar ou mover esta mesh.
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Girando
Na barra de ferramentas está o botão de
girar. Clique-o e uma janela vai aparecer. Na
janela 3D vão estar 3 ângulos com as mesmas
cores que o X Y Z no título na janela de
rotação. Você pode clicar as esferas coloridas
com o botão esquerdo do mouse para gira-lo ou
usar os números na janela de rotação. Eles
devem estar entre 0 e 359. Mas, dentro da wad
eles são gravados entre 0 e 1023, então eles
podem ficar um pouco diferentes depois de
modifica-los.
Dentro da janela de rotação estão 2 botões, Rel
e Abs. Isto quer dizer
relativo e absoluto. Se absoluto estiver
escolhido, você pode entrar os ângulos reais da
mesh, se relativo estiver escolhido você
pode entrar um valor que vai ser adicionado à
rotação. |
Movendo
TR não suporta mover meshes em um
quadro único. Todas meshes ficam no mesmo
lugar em todas animações. Você pode mover o
objeto inteiro de uma vez. Para fazer isto,
selecione o botão mover na barra de ferramentas.
Todo objeto vai ser selecionado. Você pode
move-lo usando as 3 esferas ou a janela de mover
(veja Girando).
Para mover meshes relacionadas a outras,
escolha No Animation no menu de
animação. Escolha uma mesh (você não
pode mover a primeira mesh) e mova ela. |
Animation Wizard
Se você deseja animar um objeto em mais do que 2
quadros, você pode usar o Animation Wizard. Você
faz apenas o primeiro e o último quadro e todos os
quadros entre eles são calculados. Para fazer isto,
clique no botão Animation Wizard uma nova janela
vai aparecer. Clique Next para começar. Use a
janela 3D normal para criar o primeiro quadro e clique Next.
Então faça o último quadro e clique Next. Na
última janela, entre o número de quadros entre o
primeiro e o último, e o número do quadro inicial,
então entre 0 se você quer que ele seja o primeiro
quadro. Se você quer adicionar no final, coloque o
número do último quadro +1. Clique Next e sua
animação será criada.
AnimCommands
Quadros são importantes para a animação, mas sem
os AnimCommands você não pode fazer uma animação.
AnimCommands são comandos com muitas funções. Você
pode mover objetos com eles, tocar sons, criar terremotos
e mais. Clique no botão AnimCommand para abrir
uma janela. Todos os comandos da animação atual são
listados. Escolha um e ela vai aparecer na lista abaixo.
Você pode clicar Delete para apagar o comando
atual. Nos campos abaixo da lista você pode modificar os
comandos e clicar Change para substituir o comando
selecionado ou Add para adicionar como um novo
comando. Os comandos são explicados abaixo:
Set
Position |
Configura
a nova posição deste objeto após a animação.
Os 3 campos de texto são para os valores X, Y e
Z.
NOTA: Um bloco vale 1024 aqui e o Y é inverso
(*-1) |
Set
grab position |
Desconhecido,
nunca foi testado. |
Command
3 |
Nunca
testado. |
Die |
Marca
o objeto como morto. Usado em animações de
morte dos inimigos, talvez também transfore
objetos em inúteis (como um bloco que não pode
mais ser empurrado)? |
Play
Sound |
Toca
um som. O primeiro campo é o número do quadro,
o segundo é o número do som. Para ver o número
do som, abra o Sound Manager e procure pelo som.
O ID é exibido após o nome. Se o nome não
estiver escolhido na lista, você não pode usar
tal som. Veja a seção Sound Manager para saber
como adicionar sons. |
Play
Effect |
Faz
um efeito neste quadro. O primeiro campo é o
número do frame, os efeitos estão listados no
menu de escolha. |
Configurações
das Animações
No quadro com a animação e número do
quadro você pode configurar algumas opções para as
animações.
FrameRate
Você configura a FramRate. É a velocidade da
animação. Um número maior significa uma animação
mais devagar. Normalmente apenas valores entre 1 e 4 são
usados. 2 faz com que a animação seja 2 vezes mais
lenta. Você não pode usar valores como 1,5 ou 2,5.
StateID
O StateID é usado para identificar a animação atual no
TR. O TR não sabe que a animação 0 é correr, apenas
sabe o StateID de correr. Com o StateID o sistema sabe
qual animação está sendo executada. Ele também
confirma se é a correta. Por exemplo, se Lara está
correndo e você apertar a tecla de caminhar, o StateID
muda e não é o mesmo da animação atual. Então o
sistema sabe que está errado e procura um jeito de mudar
a animação. Isto é feito usando as trocas no StateID.
NextAnimation & NextFrame
Outras opções que ordenam o sistema são NextAnimation
e NextFrame. Estes 2 dizem o que o jogo deve fazer após
a animação acabar. Na caixa NextAnimation você coloca
o ID da animação que vai ser executado após esta
animação. O número da animação pode ser encontrada
no menu das animações (ex.: para a Animação 2, o ID
é 2) e o ID do quadro é o número que pode ser
encontrado antes do quadro atual.
Speed
Algumas animações movem objetos. Você pode mover
objetos com AnimCommands, mas assim o objeto só será
movido no fim da animação. Para mover um objeto durante
toda animação, configure a velocidade. O valor da
velocidade (algo como 15 para caminhar e 82 para
correndo) vai afetar toda animação. Na janela 3D o
objeto vai ficar no seu lugar durante toda animação.
Você não pode usar isto para veículos, a velocidade
deles é codificada.
AccelLo & AccelHi
Exitem também uma caixa onde você pode configurar a
aceleração. É usada para acelerar objetos. O
significado verdadeiro é desconhecido, porque AccelLo
às vezes tem valores estranhos. Mas parece que o AccelHi
é usado como velocidade, apenas faz objetos animarem
mais rapidamente. Por exemplo, quando Lara está
caminhando e começa a correr, sua velocidade deve
aumentar. Então a velocidade aumenta a cada quadro. Mas
não há detalhes sobre isto...
E isso é tudo sobre o editor de animações.
Esperamos que nada foi esquecido e que você consiga
utiliza-lo.
|
Esse editor permite que você adicione e remova sons
de seus arquivos SFX e SAM. Não está completamente
terminado, mas você pode adicionar sons!
Esta função foi criada 2 horas antes do lançamento (e
não foi mais atualizada), não funciona exatamente como
deveria, mas você pode usa-lo se manter as seguintes
regras:
Salve sua wad antes E depois de usar o Sound Manager. Se
você não fizer isso, você poderá ter sons faltando ou
excesso de sons na lista. Se você manter essa regra,
você poderá adicionar sons e não precisará usar o sounds.txt
mais (usa-lo vai excluir todos os sons de objetos do TR1,
2, 3 e 5!).
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O Editor de IA é um pequeno programa para
corrigir inimigos. É difícil de usar, mas
existe uma função de script incluída então
você pode baixar scripts e convertes os
inimigos. Alguns scripts vêm Juno com o
WADMerger.
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Construindo
novos inimigos
O AI Editor incluso é muito mais fácil de usar do que o
programa externo anterior. Se você abrir a janela, todas
as animações disponíveis vão aparecer na esquerda.
Escolha uma e clique Add>> para copiá-la
para direita. Se nenhuma tecla for pressionada esta
animação será copiada após a última. Se você
segurar SHIFT, será copiada ANTES da animação
selecionada na direita, ou segurando ALT para substituir
a animação selecionada na direita.
A lista da direita vai mostrar que animações o objeto
tem após a edição. Você pode ver as animações em 3D
usando o Animation Editor. Escreva todas as animações e
o que elas são. Faça o mesmo para o item que você ao
qual você quer converter (por exemplo um SAS). Deste
último, também copie os StateID. Compare as listas e
escolha quais animações adicionar.
Quando você lica uma animação na direita, você pode
usar Del>> para remover ou modificar o
StateID escrevendo outro número na caixa. Também é
possível carregar/salvar as animações usando Export
e Import.
Você pode adicionar todas animações de uma só vez
segurando CTRL quando clicar em Add>>.
Isto é bem útil quando você quer apenas fazer uma
pequena alteração no objeto. |
Utilizando Scripts de IA
Se você tiver o script para um item, abra o AI
Editor e clique Load Script. Procure pelo script
deste item (como MP_Gun Friend.txt) e o abra.
Agora todas as animações foram copiadas na ordem
correta e tudo que deve ser feito é clicar em Save. |
Construindo Scripts de IA
Você pode criar seus próprios Scripts de IA se
você souber qual a ordem das animações. Para faze-lo,
faça um arquivo de texto vazio. Quando o script é lido,
linhas em branco e linhas iniciadas com um ; são
ignoradas. Você pode colocar comentários após o ;.
Primeiro, inicie com o número das animações, então,
para cada animação, o ID original (do item antigo) e o
StateID de cada em outra linha. Então 2 linhas são
usadas para cada animação. Se você colocar 1
como ID da animação, ela será vazia. Tenha cuidado com
animações vazias, não foi confirmado se elas funcionam
corretamente no TR.
NOTA: Você não pode colocar comentários em uma linha
com números.
Mas, antes de iniciar um script, você deve escolher um
slot que você pode usar. Abaixo está uma pequena lista
de slots para você tentar:
Inimigos voadores
HARPY
Inimigos marítimos
HAMMERHEAD
Inimigos marítimos e terrestres
CROCODILE
Animais com patas
DOG
Inimigos laser
DEMIGODx
SETH
Inimigos com armas
SAS
BADDYx
Exclua a espada e sua animação antes.
Aliados
VON_CROY
GUIDE
TROOPS
DEMIGODx
Demigod é um bom slot para tudo. Você pode
transforma-lo em não atacante facilmente.
Animais em geral
DEMIGODx
Demigod sempre vale uma tentativa. Na maioria dos
testes, os inimigos podiam se movimentar. |
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O TR4 tinha apenas 3 códigos de OCB
disponíveis para switches: alavanca grande,
botão grande e o switch do buraco na parede (reach
in hole). Com o Switch Manager você pode
usar mais tipos de switches. A janela ao lado
representa a janela do Switch Manager. O texto em
negrito diz que objetos podem ser usados com ele.
As animações são gravadas no item LARA então
você não precisará editar novamente se você
adicionar novos switches.
SWITCH_TYPE1 - SWITCH_TYPE6
Estes são os switches normais do TR4.
Existem 3 versões diferentes que você pode
usar. Existe um número OCB listado antes do menu
de escolha. Este é o número que você deve
inserir no OCB do switch quando você coloca-lo
no seu nível. No menu de escolha estão listadas
as animações que você pode por naquele código
OCB. É a animação que Lara vai executar quando
você usar o switch com aquele código.
SACROPHAGUS
Este objeto foi usado no nível
Cleopatras Palaces. Você pode esconder
itens dentro dele e Lara vai abrir o sarcófago
para pegar os itens. No TR5 Lara tirava objetos
também de armários e estantes. Se você colocar
estes objetos no seu nível (no slot SARCOPHAGUS)
você pode selecionar a animação aqui.
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Sprite
Editor
Fogo, cordas, fumaça e
quadros são criados por sprites. A maioria
destes estão gravados no objeto DEFAULT_SPRITES.
Mas, também existem outros 2 objetos de sprites:
MISC_SPRITES e SKY_GRAPHICS. Estes objetos são
uma lista de texturas. Você pode selecionar um
sprite e ver na janela 3D. Você pode editá-los
clicando em 'Sprite Editor'. Você deve
selecionar um sprite antes de fazer isto.
Uma nova janela vai aparecer. Ela contém uma
lista de todas texturas disponíveis. Você pode
usar os bbotões 'Add' e 'Remove' para
adicionar/apagar texturas deste sprite. Mas
lembre-se que remover texturas de DEFAULT_SPRITES
ou SKY_GRAPHICS pode causar bugs no jogo (por
exemplo, a corda pareça fumaça). À menos que
seja descoberta uma forma para remover e
adicionar sprites com sucesso eles serão
desativados.
Para editar um sprite, selecione o número da
textura. O sprite vai aparecer na janela. Você
pode carregar e salvar ele com um bitmap. Se
você importar um bitmap ele não precisa ser do
mesmo tamanho, mas o tamanho máximo é de
256×256 pixels.
Muitos sprites estão gravados em
DEFAULT_SPRITES. Por exemplo, a corda é a
textura 16. Fogo e fumaça também são gravados
aqui, mas eles estarão diferentes porque cores e
formas são definidos pelo jogo e não podem ser
editados no Sprite Editor.
|
Aqui está uma lista de
OCB's de alguns objetos.
NOTA: Esta seção não está completa ainda e estamos
procurando por mais códigos não listados no manual do
TRLE.
TWOBLOCK_PLATFORM
Coloque o elevador do nível opera.tr2
(TR2) neste slot. Você pode controlar a
velocidade/altura com o OCB:
Altura: número de cliques que deve aumentar multiplicado
por 16.
Velocidade: valor de 1 a 15 (1 é bem lento, 15 é
rápido). Adicione à altura..
Insira um Trigger DUMMY de 2×2 setores no chão abaixo
do objeto . Nota: se você girar o elevador, os triggers
não devem ser colocados exatamente abaixo do elevador.
Você deve fazer alguns testes até ter certeza de que
está como você desejava.
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Para evitar problemas, leia esta seção. Ela contém
algumas "regras" para evitar problemas.
Roupas de níveis TR1-3
Se você copiar as roupas de um nível do TR1, 2 ou
3, você deve escolher o objeto LARA_SKIN_JOINTS e clicar
no botão "Empty". Se você não fizer isto, o
jogo irá travar.
Objetos personalizados.
Se você fez qualquer objeto e quer usar o WADMerger
para adicionar texturas à WAD, adicione as texturas
antes do objeto. Se você tiver qualquer objeto sem
texturas na WAD, você terá erros e o objeto vai ganhar
texturas estranhas.
Todos objetos do TR1,2,3,5
Se você tiver objetos do TR1, 2, 3 ou 5 em sua WAD
que tenham sons (e você deseja manter estes sons), não
tente usar o Level SFX Creator ou TRWest. O Level SFX
Creator (o programa que vem com o TRLE para criar sons) e
TRWest não suportam estes sons e eles podem ser
corrompidos. É possível que o mordomo faça sons de uma
porta, ou Lara os do mordomo.
Muitos objetos
Não coloque muitos objetos em sua WAD. O WADMerger
tem um código para fazer as wads tão pequenas quanto
for possível, mas você não pode fazer uma WAD com
todos itens estáticos, animatings, portas, switches e
inimigos. Se o Level Converter (tom2pc) travou quando
você criava seu nível, as chances são grandes de que
sua wad seja muito grande. Apague alguns objetos que não
são realmente necessários. (objetos detalhados ocupam
mais espaço que um menos detalhado)..
Sem sprites
Se você tiver um nível sem sprites, você pode ter
problemas no jogo. O jogo pode travar ou você não verá
fogo e fumaça. Para corrigir isso, copie o objeto
DEFAULT_SPRITES de qualquer das wads originais..
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Esta seção fala sobre os erros e avisos que você
pode ter e suas soluções. Se você ainda não puder
resolver seu problema, vá para o diretório onde você
instalou o WADMerger. Lá você vai encontrar um arquivo
chamado WADMerger.log. Envie-o para trwad@hotmail.com.
Também diga o que você estava tentando fazer. Os erros
que você encontra geralmente contém informações
úteis apenas para o autor, como a função que causou
tal erro. Simplesmente envie todos os erros que encontrar
e ele vai tentar corrigi-los.
Unable to find skin!
WADMerger não encontrou a skin que você utiliza.
Simplesmente reinicie o WADMerger e o design antigo será
carregado. Então você pode ira para a tela de opções
e escolher uma nova skin.
ReadSwitches: Unknown version! & ReadSwitches:
This is not an switches.dat file
Quando você carrega o WADMerger ele tenta ler o
arquivo switches.dat. Este arquivo é
necessário para o 'Switch Manager'. Se não for
encontrado ou se estiver corrompido, uma destas mensagens
vai aparecer. Você não pode usar o 'Switch Manager'.
Confirme se você tem este arquivo (ele vem incluso ao
WADMerger).
Erros de TR
ReadTR -> Error reading level
Você tentou abrir um nível de TR e o nível não
pode ser carregado. Talvez você está tentando um nível
corrompido. Você não poderá usar ele. Se você tem
certeza de que o nível não está corrompido, entre em
contato com o autor pelo e-mail acima mencionado ou poste
uma mensagem neste fórum: http://trwad.community.everyone.net/.
Não esqueça de dizer que nível que era e qual a
mensagem dos erros.
BuildMoveTR -> Error building moveable x1
Current action: x2
Error code: x3
Ocorreu um erro quando lendo o item x1 do
nível. x2 é a função que estava sendo
executada, e x3 é o código do erro. Por favor,
envie todas essas informações, incluindo o nome do
nível.
ReadSourceTR -> Error reading level!
Current action: x1
Error code: x2
Ocorreu um err quando lendo o nível que você abriu.
x1 é a função que estava sendo executada e x2
é o código do erro. Por favor, envie todas essas
informações, incluindo o nome do nível..
Erros de WAD
ReadWAD -> error code xxx
Ocorreu um erro quando lendo um arquivo WAD,
Geralmente é porque a WAD está corrompida ou vazia.
GetSounds -> Bad sound found! Delete it?
Quando lendo os itens houve um comando de sonoro com
SoundID maior que 370, que é o limite de sons no TR4.
Apenas clique sim e o som será excluído. O problema
geralmente ocorre quando usar WADs do TR5 extraídas com
o TR2Wad. É melhor não usar a WAD e copiar diretamente
do nível de TR5..
BuildMove -> Error building moveable xxxx
O objeto xxxx não pode ser extraído da wad. Talvez
o objeto é problemático e o WADMerger é incapaz de
lê-lo. Se você sempre tiver este erro, informe qual o
objeto e de que nível que ele é.
Erros de SFX
ReadSFX -> Can't read SFX
O arquivo SFX não pode ser carregado. Talvez ele
está corrompido.
WriteSFX -> Can't write SFX
O arquivo SFX não pode ser gravado. Talvez ele já
está aberto ou é somente leitura.
WARNING! SFX file is empty!
Nenhum som foi encontrado no arquivo SFX. Este não
será um problema, mas se você copiar objetos desta WAD
eles não terão sons.
Erros de SWD
ReadSWD -> Can't read SWD
O arquivo SWD que contém os sprites não pode
ser carregado. Talvez ele está corrompido.
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