Manual WADMerger

para versão 1.9

Traduzido para o Português (BR) por TREEBLE
Última modificação: 21/08/2002

Índice

Introdução
Configurações
Interface do WADMerger
- Novo design
Quadro WADEdit
- SmartCopy
Quadro Object Edit
Quadro Included Editors
- Animation Editor
- Sound Maneger
- AI Editor
-- Construindo novos inimigos
-- Utilizando Scripts de IA
-- Construindo Scripts de IA
- Switch Maneger
Configurações de Objetos
Notas Importantes
Problemas com WADMerger

Introdução

WADMerger tem várias características. Isto faz com que o WADMerger seja um pouco difícil de usar, então aqui está o documento com todas as instruções. Agora existe até um editor de animações incluso! Ainda é uma versão beta e ainda existem alguns bugs, mas esperamos que funcione. Se você tiver algum problema, entre em contato, por favor. Se o WADMerger travar, envie o arquivo wadmerger.log para que o autor possa identificar o erro.



Configurações

Na primeira vez que você iniciar o WADMerger, a janela de configurações vai aparecer (como a imagem ao lado). A janela aparece automaticamente apenas na primeira vez que o programa é iniciado, mas você pode acessá-la escolhendo Options na janela principal.
Diretórios (Folders)
Você pode configurar seus diretórios de WADs. Se você tiver um diretório separado para suas WADs originais, você pode selecioná-la, ou senão escolha qualquer diretório de WADs.
WADMerger pode exportar objetos. Você pode configurar o diretório padrão para isso.
As três opções em vermelho devem ser configuradas para o WADMerger funcionar corretamente:
Samples folder
Quando você salvar objetos de outros TR's, os efeitos sonoros devem ser salvos também. Esta opção deve apontar para o diretório TRLE\Sound\Samples em seu HD.
TR2 e TR3 Sound File devem apontar para o arquivo main.sfx. Se você quer usar bastantes wads de TR3, você deve configurar isto. Se você carrega níveis do CD, você pode selecionar esse arquivo do CD. Quando você clicar em browse uma caixa de diálogo vai aparecer, para carregar o arquivo main.sfx. O arquivo vai ser aberto quando você estiver usando níveis de TR2/3. Este arquivo pode ser encontrado no diretório data dos jogos.
Exemplo:
Se o seu CD-Rom é a letra D: e você executa TR2/3 do CD, insira-o eclique no botão browse. Vá para o CD, e escolha data\main.sfx. Quando você carregar um nível, esteja certo de que o CD está no drive para que o arquivo possa ser acessado. Depois de carregar, você pode retirar o CD com segurança.

Skins ("Peles")
Aqui você pode escolher o visual da janela. Você pode usar o lay-out antigo, escolhendo Original. Esta é uma skin que parece com a original. Você pode usar a skin do novo estilo (2ª opção) ou qualquer outra skin (3ª opção). Algumas skins foram inclusas. Selecionar a 3ª opção vai exibir uma janela para localizar o arquivo *.ini da skin.
NOTA: Se você baixar novas skins, você deve colocar todos os arquivos no diretório WADMerger\Skins, ou você terá problemas.

Animation Editor
Dentro do editor de animações existe a opção desfazer. Aqui você pode escolher o número máximo para o desfazer. O padrão é 10. Quanto maior o número, o editor de animações fica mais lento e mais memória será requisitada. Reduza este número se o editor estiver lento.


Interface do WADMerger

A janela que você via nas últimas versões tem sido a mesma há um bom tempo. Desde o WADMerger 1.7 existem skins disponíveis. O design antigo estava dando problemas então ele teve de ser removido, mas existe uma skin que faz com que a janela fique parecida com o design original. Você pode escolher Original nas configurações para usar aquela skin.



Novo design

Não importa qual a skin que você usar (é possível criar suas próprias skins, veja adiante como), os botões sempre estarão no mesmo lugar.
A barra de menus não existe mais. Foi retirada porque a maioria das opções se repetiam.
Barra de Ferramentas
A barra de ferramentas foi completamente alterada. Os botões de carregar e salvar foram retirados pois estas opções estão abaixo da listagem de objetos. Existem algumas opções novas que inicialmente estavam no menu. Estão listadas abaixo na ordem da esquerda para direita:
Options
Exibe a tela de opções. Você pode configurar os diretórios do TRLE e escolher a skin.
Usar Smartcopy
Se estiver pressionado, o SmartCopy será usado. Se não, o SmartCopy será ignorado.
Móvel
Exibe a lista de objetos móveis (animados)
Estáticos
Exibe a lista de objetos estáticos
Sprites
Exibe a lista de sprites
Sobre
Exibe os créditos - inclusive os criadores de skin e tradutores do manual..
Quadros
O resto da janela continua o mesmo, apenas o fundo é diferente. Existem três quadros: WADEdit, ObjectEdit e Included Editors. Suas funções são explicadas abaixo.


Janela de Preview 3D

WADMerger agora tem uma janela de preview 3D. É uma pequena janela no quadro ObjectEdit que exibe o objeto selecionado (em ambas as listas) em sua primeira animação. Um clique duplo nesta janela abre uma janela de visualização maior.


Criando novas skins

WADMerger suporta suas próprias skins. Olhe no diretório WADMerger\Skins o arquivo chamado default.bmp. Ele contém a skin padrão. As caixas vermelhas não podem alteradas.
Você pode modificar como você quiser e salvar como *.bmp (com outro nome).
Então crie um arquivo *.ini para sua skin. Ela deve incluir as linhas a seguir. Os nomes dos arquivos devem incluir .jpg ou .bmp no final.
Version=183
Esta linha indica a versão do WADMerger que a skin usa. No exemplo, é para versão 1.8 beta 3.
Name=
Nome da skin. Use Original para ter textos menores na tela título.
Preview=
Nome do arquivo do pequeno preview (166x200 pixels) para ser exibida na janela de configurações.
Main=name,R,G,B
Nome do arquivo da jenala principal (580x650 pixels) e a cor da barra título.
Button=
Nome do arquivo para o fundo dos botões. O mesmo para todos botões.
SwitchManeger=
Nome do arquivo para o fundo da janela do Switch Manager. (310x240 pixels)
SwitchManegerButton=
Nome do arquivo para o fundo dos botões da janela do Switch Manager.
About=
Pele para a janela Sobre (550x270 pixels)
AIEdit=
Pele para a janela do AI Editor (480x330 pixels).



Quadro WADEdit

Esta é a janela principal do WADMerger. Existem duas listas de objetos. Uma é a WAD que você está editando (a da esquerda) e a outra é a lista dos objetos que você pode copiar (a da direita). Entre as duas listas, existem alguns botões para a edição da WAD. Para ambas as listas você pode clicar em um item para visualizá-lo na janela de preview. Ele vai ser renderizado em 3D usando OpenGL.

A lista da esquerda
À esquerda está listada a WAD que você está editando. Você pode usar os botões Load WAD e Save WAD abaixo da lista para carregar/gravar a WAD. Se você não carregar uma WAD você também pode adicionar/remover objetos para inciar uma WAD vazia. Você vê apenas os objetos do tipo que você escolher na barra de ferramentas (móveis, sprites ou estáticos).

A lista da direita
Na lista da direita você pode carregar WADs ou níveis para copiar os objetos. Use o botão Load WAD para carregar uma WAD ou o botão Load TR para carregar um nível (TR1-5). Um duplo clique na lista tem o mesmo efeito do botão copiar, exceto que você não poderá fazer combinações de teclas disponíveis quando você usa o botão. Todos os tipos de objetos são exibidos em uma lista (móveis, sprites e estáticos).
Após carregar uma WAD, você vai ver apenas o nome da mesma. Clique no + para expandir a lista. Este tipo de exibição vai ser aprimorado em futuras versões, quando mais de um arquivo poderá ser usado simultaneamente.

Os botões
Aqui está uma pequena descrição dos botões entre as listas:
Delete
Deleta o objeto selecionado na WAD que você está editando.
Copy
Copia o objeto escolhido na listagem da direita para a lista da esquerda.
Existem algumas combinações de teclas para alterar a forma da cópia (apenas para móveis e sprrtes)
SHIFT: Exibe uma caixa de diálogo para escolher o novo slot do objeto. SmartCopy não será usado.
CTRL: Substitui o objeto escolhido na lista da esquerda.
ALT: Substitui as meshes do objeto móvel da lista da esquerda. Só funciona se ambos os objetos tiverem o mesmo número de meshes.
Se nenhuma destas teclas for apertada, a cópia normal é efetuada. Para arquivos de WAD, o mesmo slot será ocupado. Se já existir um objeto em tal slot, você poderá cancelar ou substituir o objeto. Se o objeto tiver dados para SmartCopy e a SmartCopy estiver ativada, ela será usada. Para níveis TR, a cópia será de acordo com a lista de conversão. Se o slot não for encontrado, uma caixa de diálogo será exibida.
Import
Vai exibir uma caixa de diálogo para carregar um objeto exportado e adicioná-lo à lista.
Export
Vai exibir uma caixa de diálogo para salvar o objeto como um arquivo.
Add Texture
Vai exibir uma caixa de diálogo para carregar um arquivo de imagem e adicioná-lo às texturas. Você poderá aplicá-la nos objetos (usando o Strpix)
Empty
Vai "esvaziar" o objeto. Ele será invisível no jogo. Você deve "esvaziar" o objeto LARA_SKIN_JOINTS quando estiver usando outfits do TR1-3 ou o TR vai travar.


SmartCopy

Desde o WADMerger 1.7 existe a função SmartCopy. Ela torna mais fácil a construção de novas WADs. A versão atual ainda não está totalemente completa, mas deverá estar pronta logo. SmartCopy ajuda você quando você copiar objetos que podem usar mais de 1 slot (como DOOR_TYPE1, DOOR_TYPE2...).
Portas, Switches, Animatings
Com SmartCopy ativo, portas, switches, animatings, alçapões (trapdoors), itens empurráveis e itens de busca (quest items) não são copiados da WAD com o mesmo ObjectID. SmartCopy procura na WAD editada se existe algum slot DOOR_TYPEx livre. Ele vai ser copiado para o primeiro slot livre. Se nenhum slot estiver disponível, uma mensagem vai alertar você. Isto torna mais fácil construir uma WAD com portas e switches de diferentes wads, já que na maioria das wads a primeira porta usa o slot DOOR_TYPE1 e você sempre teria alertas de sobrescrição.
Enigmas, chaves & pickups
Esta função deve ser ativa logo. Se você copiar um item de enigma (puzzle) e SmartCopy estiver ativo, todos os outros itens relacionados ao objeto serão copiados (exemplo: copie a chave e a fechadura será copiada automaticamente). Isto vai tornar ainda mais rápida a construção de suas WADs.

Quadro Object edit 

O quadro object edit é para alterar objetos. Você pode configurar a colisão e "esvaziar" meshes. Existe uma janela 3D para ver o objeto que está em edição.
Botões de colisão
Se você escolher um item da esquerda, você pode usar o quadro Object Edit. Existem dois botões para ativar e desativar a colisão. Se estiver desativada, Lara poderá atravessar pelo objeto (funciona tanto em estáticos quanto em móveis). Se você ativar a colisão de um item móvel, ela será calculada. Para meshes, existe uma "bandeira". Para calcular a colisão (para quando você insere uma nova mesh ou a colisão está errada), segure SHIFT enquanto clica neste botão.
Lista de Meshes
Há uma lista de meshes. Existem 3 tipos de meshes: normal, dummy ("falso") e null ("nulo"). Para meshes falsos e nulos, sua classificação está logo após o número da mesh. Meshes falsos são aqueles que serão substituídos com a pele de Lara e são apenas usados para as animações da Lara. Eles parecem partes do corpo dela (pernas, mãos...)
Meshes nulos são os triângulos vermelhos. Eles são usados em alguns efeitos que não estão na WAD (como fogo, fumaça), itens de IA para controlar inimigos e alguns outros, como o Trigger Triggerer. Estes não são renderizados no jogo então não há necessidade em serem editados.
Se você escolher uma mesh ela vai ficar vermelha na janela 3D.
Botões para Meshes
Existe um botão ao lado direito das meshes: "Clear". Funciona da mesma maneira que o botão "Empty" para os itens móveis, exceto pelo fato que este botão apaga apenas a mesh selecionada e não todo o objeto.


Quadro Included editors

WADMerger é mais do que um simples programa para mesclar WADs. No quadro 'Included Editors' (lado direito inferior) existem outros editores inclusos. Cada botão vai abrir outra janela para editar outras coisas na WAD.


Animation Editor


O editor de animações tem uma janela separada. As opções estão escondidas na barra de ferramentas, mas você pode fazer um monte de coisas apenas com o mouse.
 
Menu
No topo da janela está um pequeno menu com algumas opções. Existem teclas de atalho para elas também. As funções estão listadas abaixo:

File  
-Quit Sai do editor (uma caixa vai pedir se você deseja salvar as alterações). (Ctrl+Q)
Edit  
-Copy Copia o quadro atual. (Ctrl+C)
-Paste (replace) Substitui a animação atual pela que você copiou. (Crtl+V)
-Paste (insert) Insere a animação copiada após a atual. (Ctrl+I)
-Undo Desfaz a última ação. (Ctrl+Z)
View  
-Frame Calculating Permite o editor para fazer cálculos para exibir melhor as animações.



Barra de Ferramentas
Abaixo do menu está uma barra de ferramentas com alguns comandos para fazer animações. Os botões são listados abaixo:

Move a mesh selecionada
Gira a mesh selecionada
Auto-rotação sim/não
Auto-animação sim/não
Reseta a câmera para a posição padrão
Incia o Animation Wizard para adicionar novos quadros
Adiciona 1 novo quadro após o atual (as rotações vão ser copiadas do quadro atual)
Apaga o quadro atual (você vai ouvir um bipe se tentar apagar o último quadro)

Mover/girar/zoom
Você pode alterar a visão da câmera de todos os lados. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar a visão.
Botão direito do mouse: Gira os vértices X e Y
Botão direito do mouse + Ctrl: Gira o vértice Z
Botão direito do mouse + Shift: Move o objeto na direção X e Y
Botão direito do mouse + Alt: Aproxima/afasta o objeto

Animações
Abaixo da janela do editor está uma lista de todas animações. Escolha no animation se você deseja alterar as meshes, ou um número para editar as animações.

Meshes
Próxima à caixa de animações está uma caixa com as meshes. Você pode escolher uma mesh dessa lista se você deseja vê-la.

Quadros
Abaixo do número da animação você pode ver o quadro atual (Auto-animação deve estar desativado). Você pode adicionar novos quadros usando o botão Add Frame na barra de ferramentas. Isto vai copiar o quadro atual e colocá-lo após o atual. Você também pode usar o Animation Wizard para adicionar mais quadros de uma vez só.
Para apagar quadros, clique Delete Frame para apagar o quadro atual.
Normalmente a animação vai recomeçar após o último quadro. Mas, se você clicar em Chain, a animação que vem depois desta (pode ser configurada na caixa NexAnimation) será executada. A próxima animação vai ser sempre executada até que você tenha visto todas animações, quando a primeira se repetir. Você pode rever todas animações com o botão Replay. Isto vai reiniciar a animação até aquela que você escolher..

Selecionando
Clique com o botão direito em uma mesh para seleciona-la. A mesh vai ficar vermelha. Agora você pode girar ou mover esta mesh.  

Girando
Na barra de ferramentas está o botão de girar. Clique-o e uma janela vai aparecer. Na janela 3D vão estar 3 ângulos com as mesmas cores que o X Y Z no título na janela de rotação. Você pode clicar as esferas coloridas com o botão esquerdo do mouse para gira-lo ou usar os números na janela de rotação. Eles devem estar entre 0 e 359. Mas, dentro da wad eles são gravados entre 0 e 1023, então eles podem ficar um pouco diferentes depois de modifica-los.
Dentro da janela de rotação estão 2 botões, ‘Rel’ e ‘Abs’. Isto quer dizer relativo e absoluto. Se absoluto estiver escolhido, você pode entrar os ângulos reais da mesh, se relativo estiver escolhido você pode entrar um valor que vai ser adicionado à rotação. 
Movendo
TR não suporta mover meshes em um quadro único. Todas meshes ficam no mesmo lugar em todas animações. Você pode mover o objeto inteiro de uma vez. Para fazer isto, selecione o botão mover na barra de ferramentas. Todo objeto vai ser selecionado. Você pode move-lo usando as 3 esferas ou a janela de mover (veja Girando).
Para mover meshes relacionadas a outras, escolha No Animation no menu de animação. Escolha uma mesh (você não pode mover a primeira mesh) e mova ela.

Animation Wizard
Se você deseja animar um objeto em mais do que 2 quadros, você pode usar o Animation Wizard. Você faz apenas o primeiro e o último quadro e todos os quadros entre eles são calculados. Para fazer isto, clique no botão Animation Wizard uma nova janela vai aparecer. Clique Next para começar. Use a janela 3D normal para criar o primeiro quadro e clique Next. Então faça o último quadro e clique Next. Na última janela, entre o número de quadros entre o primeiro e o último, e o número do quadro inicial, então entre 0 se você quer que ele seja o primeiro quadro. Se você quer adicionar no final, coloque o número do último quadro +1. Clique Next e sua animação será criada.

AnimCommands
Quadros são importantes para a animação, mas sem os AnimCommands você não pode fazer uma animação. AnimCommands são comandos com muitas funções. Você pode mover objetos com eles, tocar sons, criar terremotos e mais. Clique no botão AnimCommand para abrir uma janela. Todos os comandos da animação atual são listados. Escolha um e ela vai aparecer na lista abaixo. Você pode clicar Delete para apagar o comando atual. Nos campos abaixo da lista você pode modificar os comandos e clicar Change para substituir o comando selecionado ou Add para adicionar como um novo comando. Os comandos são explicados abaixo:

Set Position Configura a nova posição deste objeto após a animação. Os 3 campos de texto são para os valores X, Y e Z.
NOTA: Um bloco vale 1024 aqui e o Y é inverso (*-1)
Set grab position Desconhecido, nunca foi testado.
Command 3 Nunca testado.
Die Marca o objeto como morto. Usado em animações de morte dos inimigos, talvez também transfore objetos em inúteis (como um bloco que não pode mais ser empurrado)?
Play Sound Toca um som. O primeiro campo é o número do quadro, o segundo é o número do som. Para ver o número do som, abra o Sound Manager e procure pelo som. O ID é exibido após o nome. Se o nome não estiver escolhido na lista, você não pode usar tal som. Veja a seção Sound Manager para saber como adicionar sons.
Play Effect Faz um efeito neste quadro. O primeiro campo é o número do frame, os efeitos estão listados no menu de escolha.

Configurações das Animações

No quadro com a animação e número do quadro você pode configurar algumas opções para as animações.
FrameRate
Você configura a FramRate. É a velocidade da animação. Um número maior significa uma animação mais devagar. Normalmente apenas valores entre 1 e 4 são usados. 2 faz com que a animação seja 2 vezes mais lenta. Você não pode usar valores como 1,5 ou 2,5.
StateID
O StateID é usado para identificar a animação atual no TR. O TR não sabe que a animação 0 é correr, apenas sabe o StateID de correr. Com o StateID o sistema sabe qual animação está sendo executada. Ele também confirma se é a correta. Por exemplo, se Lara está correndo e você apertar a tecla de caminhar, o StateID muda e não é o mesmo da animação atual. Então o sistema sabe que está errado e procura um jeito de mudar a animação. Isto é feito usando as trocas no StateID.
NextAnimation & NextFrame
Outras opções que ordenam o sistema são NextAnimation e NextFrame. Estes 2 dizem o que o jogo deve fazer após a animação acabar. Na caixa NextAnimation você coloca o ID da animação que vai ser executado após esta animação. O número da animação pode ser encontrada no menu das animações (ex.: para a Animação 2, o ID é 2) e o ID do quadro é o número que pode ser encontrado antes do quadro atual.
Speed
Algumas animações movem objetos. Você pode mover objetos com AnimCommands, mas assim o objeto só será movido no fim da animação. Para mover um objeto durante toda animação, configure a velocidade. O valor da velocidade (algo como 15 para caminhar e 82 para correndo) vai afetar toda animação. Na janela 3D o objeto vai ficar no seu lugar durante toda animação. Você não pode usar isto para veículos, a velocidade deles é codificada.
AccelLo & AccelHi
Exitem também uma caixa onde você pode configurar a aceleração. É usada para acelerar objetos. O significado verdadeiro é desconhecido, porque AccelLo às vezes tem valores estranhos. Mas parece que o AccelHi é usado como velocidade, apenas faz objetos animarem mais rapidamente. Por exemplo, quando Lara está caminhando e começa a correr, sua velocidade deve aumentar. Então a velocidade aumenta a cada quadro. Mas não há detalhes sobre isto...

E isso é tudo sobre o editor de animações. Esperamos que nada foi esquecido e que você consiga utiliza-lo.

Sound Manager

Esse editor permite que você adicione e remova sons de seus arquivos SFX e SAM. Não está completamente terminado, mas você pode adicionar sons!
Esta função foi criada 2 horas antes do lançamento (e não foi mais atualizada), não funciona exatamente como deveria, mas você pode usa-lo se manter as seguintes regras:
Salve sua wad antes E depois de usar o Sound Manager. Se você não fizer isso, você poderá ter sons faltando ou excesso de sons na lista. Se você manter essa regra, você poderá adicionar sons e não precisará usar o sounds.txt mais (usa-lo vai excluir todos os sons de objetos do TR1, 2, 3 e 5!).



AI Editor

O Editor de IA é um pequeno programa para corrigir inimigos. É difícil de usar, mas existe uma função de script incluída então você pode baixar scripts e convertes os inimigos. Alguns scripts vêm Juno com o WADMerger.

Construindo novos inimigos
O AI Editor incluso é muito mais fácil de usar do que o programa externo anterior. Se você abrir a janela, todas as animações disponíveis vão aparecer na esquerda. Escolha uma e clique Add>> para copiá-la para direita. Se nenhuma tecla for pressionada esta animação será copiada após a última. Se você segurar SHIFT, será copiada ANTES da animação selecionada na direita, ou segurando ALT para substituir a animação selecionada na direita.
A lista da direita vai mostrar que animações o objeto tem após a edição. Você pode ver as animações em 3D usando o Animation Editor. Escreva todas as animações e o que elas são. Faça o mesmo para o item que você ao qual você quer converter (por exemplo um SAS). Deste último, também copie os StateID. Compare as listas e escolha quais animações adicionar.
Quando você lica uma animação na direita, você pode usar Del>> para remover ou modificar o StateID escrevendo outro número na caixa. Também é possível carregar/salvar as animações usando Export e Import.
Você pode adicionar todas animações de uma só vez segurando CTRL quando clicar em Add>>. Isto é bem útil quando você quer apenas fazer uma pequena alteração no objeto.
Utilizando Scripts de IA
Se você tiver o script para um item, abra o AI Editor e clique Load Script. Procure pelo script deste item (como MP_Gun Friend.txt) e o abra. Agora todas as animações foram copiadas na ordem correta e tudo que deve ser feito é clicar em Save.
Construindo Scripts de IA
Você pode criar seus próprios Scripts de IA se você souber qual a ordem das animações. Para faze-lo, faça um arquivo de texto vazio. Quando o script é lido, linhas em branco e linhas iniciadas com um ; são ignoradas. Você pode colocar comentários após o ;.
Primeiro, inicie com o número das animações, então, para cada animação, o ID original (do item antigo) e o StateID de cada em outra linha. Então 2 linhas são usadas para cada animação. Se você colocar –1 como ID da animação, ela será vazia. Tenha cuidado com animações vazias, não foi confirmado se elas funcionam corretamente no TR.
NOTA: Você não pode colocar comentários em uma linha com números.
Mas, antes de iniciar um script, você deve escolher um slot que você pode usar. Abaixo está uma pequena lista de slots para você tentar:
Inimigos voadores
HARPY
Inimigos marítimos
HAMMERHEAD
Inimigos marítimos e terrestres
CROCODILE
Animais com patas
DOG
Inimigos laser
DEMIGODx
SETH
Inimigos com armas
SAS
BADDYx
Exclua a espada e sua animação antes.
Aliados
VON_CROY
GUIDE
TROOPS
DEMIGODx
Demigod é um bom slot para tudo. Você pode transforma-lo em não atacante facilmente.
Animais em geral
DEMIGODx
Demigod sempre vale uma tentativa. Na maioria dos testes, os inimigos podiam se movimentar.


Switch Manager

O TR4 tinha apenas 3 códigos de OCB disponíveis para switches: alavanca grande, botão grande e o switch do buraco na parede (reach in hole). Com o Switch Manager você pode usar mais tipos de switches. A janela ao lado representa a janela do Switch Manager. O texto em negrito diz que objetos podem ser usados com ele. As animações são gravadas no item LARA então você não precisará editar novamente se você adicionar novos switches.
SWITCH_TYPE1 - SWITCH_TYPE6
Estes são os switches normais do TR4. Existem 3 versões diferentes que você pode usar. Existe um número OCB listado antes do menu de escolha. Este é o número que você deve inserir no OCB do switch quando você coloca-lo no seu nível. No menu de escolha estão listadas as animações que você pode por naquele código OCB. É a animação que Lara vai executar quando você usar o switch com aquele código.
SACROPHAGUS
Este objeto foi usado no nível Cleopatra’s Palaces. Você pode esconder itens dentro dele e Lara vai abrir o sarcófago para pegar os itens. No TR5 Lara tirava objetos também de armários e estantes. Se você colocar estes objetos no seu nível (no slot SARCOPHAGUS) você pode selecionar a animação aqui.

Sprite Editor

Fogo, cordas, fumaça e quadros são criados por sprites. A maioria destes estão gravados no objeto DEFAULT_SPRITES. Mas, também existem outros 2 objetos de sprites: MISC_SPRITES e SKY_GRAPHICS. Estes objetos são uma lista de texturas. Você pode selecionar um sprite e ver na janela 3D. Você pode editá-los clicando em 'Sprite Editor'. Você deve selecionar um sprite antes de fazer isto.
Uma nova janela vai aparecer. Ela contém uma lista de todas texturas disponíveis. Você pode usar os bbotões 'Add' e 'Remove' para adicionar/apagar texturas deste sprite. Mas lembre-se que remover texturas de DEFAULT_SPRITES ou SKY_GRAPHICS pode causar bugs no jogo (por exemplo, a corda pareça fumaça). À menos que seja descoberta uma forma para remover e adicionar sprites com sucesso eles serão desativados.
Para editar um sprite, selecione o número da textura. O sprite vai aparecer na janela. Você pode carregar e salvar ele com um bitmap. Se você importar um bitmap ele não precisa ser do mesmo tamanho, mas o tamanho máximo é de 256×256 pixels.

Muitos sprites estão gravados em DEFAULT_SPRITES. Por exemplo, a corda é a textura 16. Fogo e fumaça também são gravados aqui, mas eles estarão diferentes porque cores e formas são definidos pelo jogo e não podem ser editados no Sprite Editor.

Configurações de Objetos

Aqui está uma lista de OCB's de alguns objetos.
NOTA: Esta seção não está completa ainda e estamos procurando por mais códigos não listados no manual do TRLE.

TWOBLOCK_PLATFORM
Coloque o elevador do nível opera.tr2 (TR2) neste slot. Você pode controlar a velocidade/altura com o OCB:
Altura: número de cliques que deve aumentar multiplicado por 16. 
Velocidade: valor de 1 a 15 (1 é bem lento, 15 é rápido). Adicione à altura..
Insira um Trigger DUMMY de 2×2 setores no chão abaixo do objeto . Nota: se você girar o elevador, os triggers não devem ser colocados exatamente abaixo do elevador. Você deve fazer alguns testes até ter certeza de que está como você desejava.


Notas Importantes

Para evitar problemas, leia esta seção. Ela contém algumas "regras" para evitar problemas.

Roupas de níveis TR1-3
Se você copiar as roupas de um nível do TR1, 2 ou 3, você deve escolher o objeto LARA_SKIN_JOINTS e clicar no botão "Empty". Se você não fizer isto, o jogo irá travar.

Objetos personalizados.
Se você fez qualquer objeto e quer usar o WADMerger para adicionar texturas à WAD, adicione as texturas antes do objeto. Se você tiver qualquer objeto sem texturas na WAD, você terá erros e o objeto vai ganhar texturas estranhas.

Todos objetos do TR1,2,3,5
Se você tiver objetos do TR1, 2, 3 ou 5 em sua WAD que tenham sons (e você deseja manter estes sons), não tente usar o Level SFX Creator ou TRWest. O Level SFX Creator (o programa que vem com o TRLE para criar sons) e TRWest não suportam estes sons e eles podem ser corrompidos. É possível que o mordomo faça sons de uma porta, ou Lara os do mordomo.

Muitos objetos
Não coloque muitos objetos em sua WAD. O WADMerger tem um código para fazer as wads tão pequenas quanto for possível, mas você não pode fazer uma WAD com todos itens estáticos, animatings, portas, switches e inimigos. Se o Level Converter (tom2pc) travou quando você criava seu nível, as chances são grandes de que sua wad seja muito grande. Apague alguns objetos que não são realmente necessários. (objetos detalhados ocupam mais espaço que um menos detalhado)..

Sem sprites
Se você tiver um nível sem sprites, você pode ter problemas no jogo. O jogo pode travar ou você não verá fogo e fumaça. Para corrigir isso, copie o objeto DEFAULT_SPRITES de qualquer das wads originais..


Problemas com WADMerger

Esta seção fala sobre os erros e avisos que você pode ter e suas soluções. Se você ainda não puder resolver seu problema, vá para o diretório onde você instalou o WADMerger. Lá você vai encontrar um arquivo chamado WADMerger.log. Envie-o para trwad@hotmail.com. Também diga o que você estava tentando fazer. Os erros que você encontra geralmente contém informações úteis apenas para o autor, como a função que causou tal erro. Simplesmente envie todos os erros que encontrar e ele vai tentar corrigi-los.

Unable to find skin!
WADMerger não encontrou a skin que você utiliza. Simplesmente reinicie o WADMerger e o design antigo será carregado. Então você pode ira para a tela de opções e escolher uma nova skin.

ReadSwitches: Unknown version! & ReadSwitches: This is not an switches.dat file
Quando você carrega o WADMerger ele tenta ler o arquivo switches.dat. Este arquivo é necessário para o 'Switch Manager'. Se não for encontrado ou se estiver corrompido, uma destas mensagens vai aparecer. Você não pode usar o 'Switch Manager'. Confirme se você tem este arquivo (ele vem incluso ao WADMerger).

Erros de TR

ReadTR -> Error reading level
Você tentou abrir um nível de TR e o nível não pode ser carregado. Talvez você está tentando um nível corrompido. Você não poderá usar ele. Se você tem certeza de que o nível não está corrompido, entre em contato com o autor pelo e-mail acima mencionado ou poste uma mensagem neste fórum: http://trwad.community.everyone.net/. Não esqueça de dizer que nível que era e qual a mensagem dos erros.

BuildMoveTR -> Error building moveable x1
Current action: x2
Error code: x3
Ocorreu um erro quando lendo o item x1 do nível. x2 é a função que estava sendo executada, e x3 é o código do erro. Por favor, envie todas essas informações, incluindo o nome do nível.

ReadSourceTR -> Error reading level!
Current action: x1
Error code: x2
Ocorreu um err quando lendo o nível que você abriu. x1 é a função que estava sendo executada e x2 é o código do erro. Por favor, envie todas essas informações, incluindo o nome do nível..

Erros de WAD

ReadWAD -> error code xxx
Ocorreu um erro quando lendo um arquivo WAD, Geralmente é porque a WAD está corrompida ou vazia.

GetSounds -> Bad sound found! Delete it?
Quando lendo os itens houve um comando de sonoro com SoundID maior que 370, que é o limite de sons no TR4. Apenas clique sim e o som será excluído. O problema geralmente ocorre quando usar WADs do TR5 extraídas com o TR2Wad. É melhor não usar a WAD e copiar diretamente do nível de TR5..

BuildMove -> Error building moveable xxxx
O objeto xxxx não pode ser extraído da wad. Talvez o objeto é problemático e o WADMerger é incapaz de lê-lo. Se você sempre tiver este erro, informe qual o objeto e de que nível que ele é.

Erros de SFX

ReadSFX -> Can't read SFX
O arquivo SFX não pode ser carregado. Talvez ele está corrompido.

WriteSFX -> Can't write SFX
O arquivo SFX não pode ser gravado. Talvez ele já está aberto ou é somente leitura.

WARNING! SFX file is empty!
Nenhum som foi encontrado no arquivo SFX. Este não será um problema, mas se você copiar objetos desta WAD eles não terão sons.

Erros de SWD

ReadSWD -> Can't read SWD
O arquivo SWD que contém os sprites não pode ser carregado. Talvez ele está corrompido.