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{{幕后人员 |角色图=Paul Douglas.png |Name=Paul Douglas |姓名=保罗·道格拉斯 |类别=关卡设计 |相关游戏=1代 }} 保罗·道格拉斯(Paul Douglas),古墓丽影初代关卡设计师,1997年与“劳拉之父”[[透笔]]共同离开[[Core Design]]。 ==初代故事== 2000年左右,保罗在Twitter上分享了许多关于初代游戏创作的有趣信息。 *Lara的辫子被移除,因为它的运动和与Lara自身的碰撞效果并不像我们期望的那样好。这与多边形数量无关。我们只是没有时间修复它,因为还有太多其他的事情要做。开发过程中最令人遗憾的是没有把辫子做好,以保持全动态视频和游戏中的视觉连贯性。 *开发过程中有很多变化。1994年底有一个初步的剧情大纲。1995年[[维姬·阿诺德]]加入Core后,它经历了一次重大改写。对话和过场动画的分镜头脚本可能在1996年初才最终确定。 *所有内容都是从零开始编写的。游戏最初是在PC上开发的,使用了一个类似PS1的软件渲染器(定点数学、纹理页面,没有Z缓冲)。土星只能绘制四边形,这也是一个额外的限制。 *Lara的姓氏确实来自德比的电话簿,作为“Cruz”的英国替代品。我们从“Cross”开始,寻找听起来合适的名字。“Lara”这个名字来自Core的创意经理Guy Miller的一本婴儿名字书。我们在寻找一些比Laura更不寻常的名字,并且有有趣的词源。 *当我加入Core时,整个概念只是一个没有名字的女人在地牢中奔跑并射击东西,游戏的名字叫“古墓丽影”,整个项目可能只有3到4张草图。那是一个男人的形象,也不是可以选择性别。也许这些想法曾经在Toby的脑海中闪过,但它们从未被写下来,也没有出现在我们制作的第一份游戏文档中。(Eidos在1996年5月介入后,希望我们能让角色的性别可选,但那是另一个故事了。) *劳拉在1994年11月左右被短暂地称为Laura Cruz,大约持续了几周,之后才改为Lara Cruz。当时我们正在头脑风暴,并且在第一份游戏文档制作之前,Cruz这个名字在开发后期被改为Croft。 *游戏中的庄园并不是基于Core Design办公室设计的,而是基于一本参考书中的乔治亚风格庄园的图片。 *第一款《古墓丽影》游戏的开发预算为44万英镑。按今天的货币价值计算,大约是82.5万英镑,或者略高于100万美元。 *《古墓丽影》最初被索尼拒绝了。我们提交得太早,只有一些简短的剧情大纲和一段描述游戏玩法的段落。直到我们有一些代码运行起来,人们才开始理解它。 *[[皮埃尔]]和劳拉本应轮流在谜题元素上互相帮助,然后最终变成对抗,形成这种动荡的敌对关系。但时间不够,我们没有实现它。我们选择了最典型的法国名字——尽管名字的首字母很熟悉……澄清一下:这只计划用于两个谜题,从圣弗朗西斯愚行开始。我们没有为他们的合作准备语音,所以这个功能很早就被取消了。[[拉森]]是从Lars Kruger演变而来的,他在原始设计中是一个南非人。 *Lara在《古墓丽影》1中被设计成三角形的胸部,是为了尽可能降低多边形数量。两侧各用两个三角形,前面用两个四边形,这是最高效的设计。Toby在她的身体上减少了多边形细节,以便在头部和面部增加更多细节。[[file:tumblr_inline_o21owk9Xvk1rwngbp_500.jpg|缩略图|Core Design 集体照,古墓丽影初代团队。左起:Neal Boyd, Jason Gosling, Gavin Rummery, [[Heather Gibson]], Paul Douglas, [[Toby Gard]]]] *战斗在透笔的最初概念中是更核心的,他有一些关于电影化慢动作枪战的想法。但在实际开发开始后,探索、解谜和移动变成了最初的焦点。战斗是最后实现的,而且一直是游戏中最薄弱的元素。 *运动服是在开发末期制作的。到了那时,图形引擎已经优化,我们可以为Lara的模型使用更多的多边形和纹理,从而让运动裤看起来更好。但那时已经太晚了,只能对主模型进行微调。 *除了运动服外,《古墓丽影》1并没有计划更换服装。我们希望通过一个非常具有辨识度的形象来确立这个角色——如果我们在每个关卡中都更换服装,这个形象可能就不会那么经典了。续作中的服装更换是有意义的,因为角色已经确立了。 *索尼欧洲实际上很早就批准了我们的概念。目录编号是SLES-00024,这是第24个获得批准的第三方游戏。索尼美国拒绝了我们的申请,是因为申请文件中没有足够的支持性文档。 *《古墓丽影》中的霸王龙最初确实是一只异特龙。但每个人都叫它霸王龙,所以它最终就变成了霸王龙。我想我们的灵感来源是《人类百万年》和柯南·道尔的《失落的世界》。 *关于失落山谷,它原本被设计成一个黑暗的户外环境。但游戏引擎只支持室内/房间(我们没有时间添加天空,尽管这是计划中的),因此它被实现为一个内部空间,顶部是黑色的。 ==后续== [[File:Paul and Toby.png|缩略图|保罗和透笔]] 保罗与透笔在1997年离开Core,建立自己的工作室,但后续游戏开发并不理想。 进入社媒时代后,保罗比较活跃,并乐意分享古墓丽影开发趣事。 *[[别了,劳拉之父]] *[[古墓丽影(1996)#幕后]] ==访谈== *[https://core-design.com/article117.html Tomb Raider Q&A with Paul Douglas](英,来自玩家网站 Core Design) {{导航}}[[分类:经典古墓]]
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