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[[文件:Pax-album.jpg|缩略图|古墓丽影1-3代的作曲家内森·麦克利重编“古墓丽影组曲”]]内森·麦克利(Nathan McCree),古墓丽影1-3代的作曲,在古墓丽影3发售前就离开了 [[Core Design]],创建了自己的工作室。 2016年,作为[[古墓丽影20周年庆]]系列活动的一环,他回到古墓丽影的世界,组织了一场“[[古墓丽影20年纪念组曲]]”音乐演奏会,并通过[[古墓丽影20年组曲众筹]]发布了自己的古墓丽影音乐重编。 ==Core Design== 就如当年其他成员一样,内森·麦克利也没有想到古墓丽影会引起这么大的轰动。当时这仅仅是工作室的又一个项目。 <gallery> 文件:Nathan2.jpg 文件:Nathan3.jpg 文件:Nathan4.jpg </gallery> <blockquote>古墓丽影之前的那一年,我记得我们每个月都有项目。我和马丁·艾弗森(Martin Iveson)都忙疯了,不停地制作各种类型的音乐。所以,在当时古墓丽影只是又一个项目。更早的时候,古墓丽影前两年,我做了很多管弦乐,我的管弦乐已经获得了丰富的实践经验。当古墓丽影这个项目启动,我自然而然成为其中的一员,因为之前的管弦乐都来自于我。马丁大多是负责电子乐、节奏性旋律和舞曲,而我则倾向于管弦乐和叙事性音乐。托比想要叙事性的音乐,因此他自然是找上了我。但我肯定想不到这个游戏会成为这样一款大作,我觉得我们当中任何人都没有想到。</blockquote> 对于音乐的灵感来源,他解释道: <blockquote>就我的古墓丽影创作而言,我儿时唱诗班的教堂歌唱经历就对我颇有影响。这就是为什么你在古墓丽影中经常听到唱诗班背景乐。我是个四部和声的忠实追随者,也就是女高音、女低音、男高音、男低音的和声。 至于一代到之后的二代三代的灵感来源都有什么区别,首先区别肯定是有的,原因很多,第一就是有了初代的经验,我会更了解如何更好地组织游戏配乐,如何更好地触发它们,如何增强交互性,如何更接近于电影的表现。因此二代里我考虑更多的是技术层面。你可能注意到提示音更多了,也更细腻。游戏进程会更频繁地触发它们,比如敌人从角落里跳出来的时候。古墓丽影二代中,这一类音效比初代更多,因为初代时我只是往游戏里填东西,时间很少,就是“放进去,让它运作起来”。而二代里我们有更多时间在技术层面进行开发,让音效更适应游戏进程的变化。于是,二代的音乐更有地域特色,像威尼斯小调就是个很好的例子。这在当时还是新鲜技术,你在屏幕前看着你的角色与3D世界互动,这是前所未有的体验。就我所知,这是第一次在游戏中用音乐来描绘地域特色。音乐逐步成型,而我则为游戏采集一系列音效,以应对游戏中的特殊事件,比如劳拉发现新东西,攀上墙壁,或者被什么吓一跳。我建立了一个音效库。然后是古墓丽影三代,它在音效上更进一步。一代里有7个提示音,二代是27个,三代则是48个。每一代的提示音几乎是在翻倍增长,结果就是每一代我都能更好地去描述游戏。片段化的音效越来越多,我能够将它们作用于更多的交互式情景中,在初代做不到这个程度。在古墓丽影第三代,音乐变得越来越具可塑性,地域性的主题曲也更多。</blockquote> 而他最头疼的是设备方面的限制。 <blockquote>那时我只能用合成器来录制古墓丽影的音乐,它们能同时产生的声音数量是有限的。业内称之为复音音乐。我所使用的合成器最高能够支持四个一组的声音。有些声音里用到了全部的四个声音合成。因此,当我在键盘上按下一个标记,会用到四个声音。这样,如果我使用三个标记,也就是12个声音。就是说,假如我用三合音,而每个音都是四个声音的合成,我就利用三个标记调用12个声音。我用的合成器可以同时演奏64个声音。现在,如果我使用10个标记 (每个都是4个声音合成),我所有的手指都按在键盘上,然后你很快就会发现,我没有再多的声音可用了。这种情况下,合成器没有更多的声音可用,我用尽了全部64个音,而我还想再标注一个标记,于是这设备就会启动满载时的方案。这个方案可以由用户修改。它可以被设置为抹掉最早的标记,加入新的标记,也可以设置为按照现有的标记来运作,直到有空缺位置时才加入新标记。无论如何,你都会遗失掉一些声音。这一限制是使用声音时必须小心考量的。有时候,为了保存更多的声音,我需要注销一两个暂时不需要的声音。它们可能是一些细节化的声音。有时候我可能并不需要展现这个细节,所以我就把它删了,以节约空间。所以说,我工作的时候确实受到限制,有时候这拖慢了我的工作进度,因为我写着写着就发现声音不能完整地呈现出来,我必须回头解决问题。比如双簧管能独自发声,但到合奏时就不工作了。这类问题通常是因为超过了64个音的上限。我得回头查看诊断器,看看我用了多少个声音,哪些用得最多,然后计划一下如何解决这个问题,让我的设备能够同时进行演奏。有时候需要注销掉一些声音,有时候需要变更优先级,也可能保存一定数量的特殊声音,以便它们无论如何都能呈现出来。为了寻求最终解决方案,我可能需要花费一两个小时进行编程,好让我所有的设备都能正常演奏。这个限制确实耗费时间,而我的时间并不多。</blockquote> ==古墓丽影组曲== [[File:TR-Suite.jpg|缩略图|古墓丽影组曲主页]]2016年,为了庆祝古墓丽影系列诞生二十周年,古墓丽影官方在伦敦组织了一次音乐演奏会《古墓丽影组曲》(Tomb Raider Suite),收录所有的经典古墓时代的乐曲,此外还有古墓丽影前三代原声变奏曲。这个组曲由内森·麦克利负责。 2017年,内森通过组织众筹,得以将组曲正式制成专辑发行。 *[[古墓丽影20年纪念组曲]] *[[古墓丽影20年组曲众筹]] ==采访== 在官方公布“古墓丽影组曲”的消息之前,玩家网站 Tomb of Ash 采访了内森·麦克利,谈论了当年游戏音效制作的前前后后,古墓丽影中文站做了中文翻译。 *[[古墓丽影二十周年专访:内森·麦克利,最初的游戏作曲]] {{导航}} [[分类:官方人员]]
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