打开/关闭搜索
搜索
打开/关闭菜单
3073
3.2万
1
5.3万
古墓丽影中文站
导航
首页
最近更改
随机页面
特殊页面
上传文件
游戏
古墓丽影系列
劳拉·克劳馥系列
夭折项目
游戏平台
游戏发售表
自制关卡
人物
劳拉·克劳馥
历史人物
神话人物
游戏角色
动物与怪物
装备
虚构物件
历史物件
神话物件
座驾
工具
装备
幕后
环球之旅
文化探秘
八卦
报道
访谈
游戏开发
其他幕后
电影
古墓丽影
古墓丽影:生命的摇篮
古墓丽影:源起之战
官方电影总览
周边
周边与收藏
玩家作品
庆祝活动
图库
视频
音乐
切换首选项菜单
通知
打开/关闭个人菜单
未登录
未登录用户的IP地址会在进行任意编辑后公开展示。
user-interface-preferences
个人工具
登录
查看“古墓丽影6开发日志”的源代码
来自古墓丽影中文站
分享此页面
查看
阅读
查看源代码
查看历史
associated-pages
页面
讨论
更多操作
←
古墓丽影6开发日志
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
《[[古墓丽影:黑暗天使]]》是 [[Core Design]] 的最后一部古墓丽影。虽然游戏未能获得成功,但开发者的付出还是值得尊重。在这篇开发日志里,我们可以一窥游戏开发幕后。 本文由 GameSpot 发布,[[梦-古墓丽影]]网站站长翻译。经站长许可转帖至古墓丽影中文站。 *来源:Gamespot *翻译:风梦秋 dreamlara.com *时间:2002/11/17 ==路往何方?== 当开始设计古墓丽影的时候,我想我们中间的任何人都不会预料到我们将会创造一个能卖出将近三千万份拷贝的经典系列,而且还由此衍生出一个成功的系列电影。我们只是在做我们喜欢的事情——设计游戏。但结果是我们用仅为一个游戏准备的创意多设计出了四个游戏,实际上,两个对我们来说也是太多了。但这些已经都成为历史了,我们只能从中吸取经验教训,展望新的平台。 三年前,当我们大家坐下来开始计划下一代古墓丽影的时候,面临着一些艰难的抉择。有些关键的东西我们不愿意改变,同时也需要扩展到新的领域。我们最主要的优势就是这(古墓丽影系列)是游戏业最成功的系列之一。这一次,我们将会设计不止一个游戏。事实上,我们开始设计的是一个三部曲。 设计队伍由古墓丽影团队的主要成员组成,包括我和我的兄弟,这是一支坚强的团队,这个游戏将第一次让古墓玩家们真正理解剧情(风:大概是指剧情具有前所未有的规模和深度),为了做到这一点,我们需要确定当你玩游戏的时候剧情会逐渐展开,把你一直引向最终的结局。我们首先要做的就是提出故事和地点。我们不打算再走进贴满彩色砂岩材质的世界(风:大概指古墓系列传统的墓室风格),因此设定就需要更贴近现实,但又失去原古墓系列的幻想元素。另外我们也得扩展劳拉的个性。为了帮助我们传达剧情,劳拉必须去跟游戏中其他人物交谈。为了进一步加强劳拉的新个性,我们需要在游戏中为她引入与环境更深远得多的交互作用。最后的新元素就是为劳拉引入一个新的搭档。我们清楚,为了扩展整个古墓丽影体验,我们需要引入一个新角色供你操纵,借此引入一种全新的风格。大约三个月的设计讨论后,我们完成了一套很棒的包括一条有力的故事线、劳拉的新个性和一位叫做柯蒂斯的新角色的设计方案 当游戏进入设计阶段时,程序员开始评估PS2的机能。在开发的早期阶段,那是很困难的,因为我们手头没有PS2的开发工具包,因此大量的设计工作只能基于理论,这会造成许多问题。当你告诉你们的关卡设计师可以用“X”数量的内存来设计关卡,而12个月以后你发现只有一半的数量可以用,也就是说所有已经建好的场景都需要重新设计...很好,我想你可以想象我们的关卡设计师们会有什么反应! 在设计期间,剧情并不是唯一需要保证的元素——你必须充分考虑引擎在技术上的承受能力。我们知道玩家们期待这个新游戏拥有艺术级的引擎。编码员(编写而不是设计程序的人)们讨论通过的第一件事就是游戏必须运行在一帧(或60秒)内。这一点毫无疑问地把我们跟其他游戏区分开来了。一个运行在一帧内的游戏将带给你多么流畅的游戏体验。这是我们在开发时最大的问题之一——努力让它保持在一帧内——有很多次我们都考虑把它降到两帧,但现在它已经完成而且可以运行在一帧内,我很高兴我们没有那么做。 在开发期间,我们不断地回顾前面几集,试着找出哪些部分是人们喜欢的,而哪些部分是他们不喜欢的。照例,这不像听起来那么简单,这是由于游戏已经卖出那么多份的这一事实。要想得到一个客观的意见有时候是非常困难的。当你与玩过古墓丽影和古墓丽影Ⅱ 的玩家交谈时,(会发现)他们中许多人都不喜欢古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录,而当你与玩过古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录的玩家交谈并询问他们是否喜欢古墓丽影和古墓丽影Ⅱ时,大多数人都会说“是”。我们发现购买古墓丽影和古墓丽影Ⅱ的玩家是比购买古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录的玩家更认真的。购买古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录的玩家看来更大众化。我们在古墓丽影Ⅲ和古墓丽影:最终启示录中改变了这个系列的风格,有意让它们针对更大众化的消费者,但是我们没有预计到会失去购买古墓丽影和古墓丽影Ⅱ的玩家的支持。因此,我们为了下一代游戏所面临的困境就是,我们要让这个游戏针对哪一类的消费者?当然,唯一的正确答案是全部。但是说到容易做到难。事实是直到游戏发售,两方面的玩家都玩过它之前,无法确定我们是否做到了,但我们已经努力去做了。 在新的平台上设计一个全新的引擎不是懦弱者能够完成的任务。已经有许多富有才干的设计者尝试过,都失败了。我们依靠7个程序员和一支总共有35人的队伍在3年内设计了一个新引擎。合金装备2在我看来是此外唯一一个真正的下一代引擎,它的编写是100个人花了5年才完成。我们从中得到的经验就是我们的团队需要扩大以保证引擎的平稳转变。另外,我们打破了一条黄金定律——当你在发展技术的时候绝对不要开发一个游戏,因为你没有能力不断追赶技术的发展。这是留给未来的经验。 ==安排故事== 为这个新的古墓丽影游戏安排故事实际上是开发过程中最容易的部分。我们在早期就决定了故事线和整套设置。实际上,在差不多两年前游戏中的最初地点就被切掉了一半,否则它将多花费70个小时的游戏时间和12个月的开发时间。有趣的是我们实际上可以拿掉游戏地中间部分而它的连续性仍然不受影响,就好像那个部分从不存在一样。 我们选择巴黎和布拉格是因为它们很适合我们计划的整个故事。巴黎有悠久的历史,而且既然我们故事是从寻找五幅油画开始,有什么地方能比艺术之都更合适?而布拉格给我们的感觉也很协调,既然这座城市现在才开始在全球范围内变得知名,它描绘了一幅充满未知数的非常酷的画卷,这正是我们游戏中的关卡所需要的氛围。 正如我说过的,我们真的很希望玩家能够理解游戏中的故事,为了做到这一点,我们必须决定是否使用FMV或场景动画。它们有着各自的优势——FMV看起来很惊人,但它不真正是游戏中的一部分,场景动画在使用上有着更大的灵活性,但它们更难融入游戏。最后我们决定混合20%的FMV和80%的场景动画。我们知道使用场景动画可以更加灵活地描述剧情。最后我们有了超过30分钟的游戏场景动画(风:这里很可能是个笔误。这样算的话游戏全部动画就只有38分钟,也太少了,而且这么点场景动画不需要花那么久时间来做。估计本来是指超过30分钟的FMV),那是一支动画设计队伍花了将近12月来完成的。然后要处理的是配音和音乐。我们再次决定赶快去聘请伦敦交响乐团,他们是欧洲最棒的管弦乐队。用给电影谱曲一样的手段为游戏设计音乐,两种行业在某些领域能够如此接近,这让我们打开眼界。 电影业对我们的行业有多大的影响,这是我们讨论的一个焦点话题。我们从电影中获得很少的灵感。电视的影响要大得多。就像开始说过的,我们在设计一个三部曲,那么有什么比电视更值得一看?那些家伙长年编写连续剧,吸引数百万的观众一周又一周地收看。对我们造成很深影响的一个系列就是X档案。关于X档案最酷的事情就是,它周复一周的,何时曾真正结束?这正是我们想给我们的游戏带来的感觉。 ==需要探索的区域== 找到对那些地区的感觉对于建造它们是不可缺少的工作。一队关卡设计师前往巴黎,在那里待了几天,拍了许多照片,在一些画廊和博物馆流连许久。这些是为了确保劳拉适合这些环境。我们的场景设计师的其中一项能力就是当站在那些地方的时候能够“看”到劳拉在那里活动时的情形。 为了协助他们,我们派了一个人负责所有的概念图。他会把设计师们的主意画成草图。这样我们就在设计的道路上迈进了一大步。我们最后有了几百张地区和房间的草图,这样关卡设计师们就可以用它们来建模。 这方面的大多数灵感是受游戏的剧情驱策而得到的。由于我们给这集古墓丽影引入了一种更黑暗的风格,就促使我们在图像方面更偏向中世纪风格。打个比方,这是蒂姆·伯顿(译者注:Tim Burton,指那位执导过《剪刀手爱德华》、《断头谷》、新版《人猿猩球》的好莱坞导演,这里的意思可能跟他的拍摄手法有关)的暗示。这种更黑暗的风格使得关于地区的想法变得简单许多。一旦确定了地区,把它分成多个区域就是很轻松的事情了。这时我们开始在组成关键地区的多个区域安排故事元素。 在设计视频游戏方面很棒的一件事就是你可以在接近电脑之前先把它画在纸上,这就是我们在这个项目刚开始时采用的方法。把两个主要地区分成多个可玩的区域是决定游戏形态的关键,这需要在开发早期阶段就确定下来。否则,你就得忍受巨大的“内容蔓延”(译者注:大概是指在没有计划的情况下,内容会在不知不觉间变得越来越庞大)。就像之前说过的,我们能够减少关卡的数量而不用费多少劲,原因就在于还在构思的阶段游戏就被完善地计划好了,这样就有足够的柔韧性应付巨大的改变。 一个够分量的故事可以带动这些区域,而我们已经有了一个够分量的故事。设计团队总是能看到关卡需要的发展方向,对于这一集古墓丽影能够确定的就是我们不想只有“古墓”一种风格。我们想把劳拉带出去,让她在街上待一阵子。当这个游戏运抵商店后,我们大家都得跟柯蒂斯一样到布拉格的精神病院里去,不管怎样,我就是这么想的。 ==玩法== 在全面增强劳拉的能力的同时,我们知道我们也要发展《古墓丽影》特色的游戏方式。首先要解决的就是控制系统。旧的按键系统必须加入类比摇杆。这使劳拉与环境互动的方式变得更灵活。例如,以前劳拉可以“走到边缘,后退一步,然后跑跳,”现在她在跑向需要跳跃的缺口时可以更自由地控制跑动方向,如果你在边缘失手,可以让劳拉抓住边缘,使她可以爬上来再次尝试。 同样清楚的是,一开始我们就想要加入秘密行动的功能。这些不同的游戏方式取决于玩家所处的地点。例如,在巴黎的街道会有一种RPG的感觉,可是在探索卢浮宫,要躲避守卫和致命的敌人时,秘密行动的选择就十分适用了。秘密行动是对劳拉能力的补充,而不是像其它一些具备秘密行动元素的游戏一样,是强迫玩家使用的。 为了延续传统的《古墓丽影》元素,我们必须设计至少一个充满大量解谜要素的区域,这个地方被安排在卢浮宫的下面,一个叫做“Obscura兄弟之墓”的虚构的地下区域。整个区域充满了传统意义上的陷阱、谜题,还有致命的装置(Death-dealing Contraptions),这都是对身体和头脑的严峻考验。 这一次劳拉必须经受的更多严峻考验将和一个游戏中的属性升级系统结合起来。一些必需的技巧将在游戏中一些特定的处境下(锻炼)得到,这些技巧将影响劳拉攀爬和拼死跳跃的能力。大多数基本动作藏在包含在游戏第一关中的训练区域内,不过完成大多数任务所需的技巧将在游戏过程中得到提升。在《古墓丽影》游戏中,这是第一次:当玩家以及劳拉进化之后还可以重新拜访那些先前无法到达的区域。 在布拉格的第二个场景——斯特拉霍夫综合体(Strahov Complex)——的大部分时间,是非常偏重动作的。劳拉必须应对奇异的生物、变异的敌人以及大批武装的部队。但她仍然需要运行她的智慧,因为陷阱无处不在! 对于在不同的关卡中如何安排摄影机的机位,我们做了大量的考虑。摄影机在游戏过程中如何运作,它是应该结束,还是混合在场景动画与游戏视角之间,这是很重要的。同样的,地图和关卡的构造也要事先考虑摄像机如何几何的移动并跟随玩家。 简要地说,就是我们给了自己这样一个任务:给玩家带来一套更新的控制方法以便充分发挥PS2附带手柄的作用。我们下定了决心,虽然我们已经保证要让铁杆的古墓玩家接受这套系统并认可它的改进。 [[分类:古墓丽影6]][[分类:开发幕后]]
返回
古墓丽影6开发日志
。