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	<title>内森·麦克利 - 版本历史</title>
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		<title>2025年2月16日 (日) 11:21 TombCrow</title>
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		<updated>2025-02-16T11:21:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{幕后人员&lt;br /&gt;
|角色图=Pax-album.jpg&lt;br /&gt;
|Name=Nathan McCree&lt;br /&gt;
|姓名=内森·麦克利&lt;br /&gt;
|类别=音乐&lt;br /&gt;
|相关游戏=1代、2代、3代&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
内森·麦克利（Nathan McCree），古墓丽影1-3代的作曲，在古墓丽影3发售前就离开了 [[Core Design]]，创建了自己的工作室。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2016年，作为[[古墓丽影20周年庆]]系列活动的一环，他回到古墓丽影的世界，组织了一场“[[古墓丽影20年纪念组曲]]”音乐演奏会，并通过[[古墓丽影20年组曲众筹]]发布了自己的古墓丽影音乐重编。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Core Design==&lt;br /&gt;
就如当年其他成员一样，内森·麦克利也没有想到古墓丽影会引起这么大的轰动。当时这仅仅是工作室的又一个项目。&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
文件:Nathan2.jpg&lt;br /&gt;
文件:Nathan3.jpg&lt;br /&gt;
文件:Nathan4.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;古墓丽影之前的那一年，我记得我们每个月都有项目。我和马丁·艾弗森（Martin Iveson）都忙疯了，不停地制作各种类型的音乐。所以，在当时古墓丽影只是又一个项目。更早的时候，古墓丽影前两年，我做了很多管弦乐，我的管弦乐已经获得了丰富的实践经验。当古墓丽影这个项目启动，我自然而然成为其中的一员，因为之前的管弦乐都来自于我。马丁大多是负责电子乐、节奏性旋律和舞曲，而我则倾向于管弦乐和叙事性音乐。托比想要叙事性的音乐，因此他自然是找上了我。但我肯定想不到这个游戏会成为这样一款大作，我觉得我们当中任何人都没有想到。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于音乐的灵感来源，他解释道：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;就我的古墓丽影创作而言，我儿时唱诗班的教堂歌唱经历就对我颇有影响。这就是为什么你在古墓丽影中经常听到唱诗班背景乐。我是个四部和声的忠实追随者，也就是女高音、女低音、男高音、男低音的和声。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
至于一代到之后的二代三代的灵感来源都有什么区别，首先区别肯定是有的，原因很多，第一就是有了初代的经验，我会更了解如何更好地组织游戏配乐，如何更好地触发它们，如何增强交互性，如何更接近于电影的表现。因此二代里我考虑更多的是技术层面。你可能注意到提示音更多了，也更细腻。游戏进程会更频繁地触发它们，比如敌人从角落里跳出来的时候。古墓丽影二代中，这一类音效比初代更多，因为初代时我只是往游戏里填东西，时间很少，就是“放进去，让它运作起来”。而二代里我们有更多时间在技术层面进行开发，让音效更适应游戏进程的变化。于是，二代的音乐更有地域特色，像威尼斯小调就是个很好的例子。这在当时还是新鲜技术，你在屏幕前看着你的角色与3D世界互动，这是前所未有的体验。就我所知，这是第一次在游戏中用音乐来描绘地域特色。音乐逐步成型，而我则为游戏采集一系列音效，以应对游戏中的特殊事件，比如劳拉发现新东西，攀上墙壁，或者被什么吓一跳。我建立了一个音效库。然后是古墓丽影三代，它在音效上更进一步。一代里有7个提示音，二代是27个，三代则是48个。每一代的提示音几乎是在翻倍增长，结果就是每一代我都能更好地去描述游戏。片段化的音效越来越多，我能够将它们作用于更多的交互式情景中，在初代做不到这个程度。在古墓丽影第三代，音乐变得越来越具可塑性，地域性的主题曲也更多。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而他最头疼的是设备方面的限制。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;那时我只能用合成器来录制古墓丽影的音乐，它们能同时产生的声音数量是有限的。业内称之为复音音乐。我所使用的合成器最高能够支持四个一组的声音。有些声音里用到了全部的四个声音合成。因此，当我在键盘上按下一个标记，会用到四个声音。这样，如果我使用三个标记，也就是12个声音。就是说，假如我用三合音，而每个音都是四个声音的合成，我就利用三个标记调用12个声音。我用的合成器可以同时演奏64个声音。现在，如果我使用10个标记 （每个都是4个声音合成），我所有的手指都按在键盘上，然后你很快就会发现，我没有再多的声音可用了。这种情况下，合成器没有更多的声音可用，我用尽了全部64个音，而我还想再标注一个标记，于是这设备就会启动满载时的方案。这个方案可以由用户修改。它可以被设置为抹掉最早的标记，加入新的标记，也可以设置为按照现有的标记来运作，直到有空缺位置时才加入新标记。无论如何，你都会遗失掉一些声音。这一限制是使用声音时必须小心考量的。有时候，为了保存更多的声音，我需要注销一两个暂时不需要的声音。它们可能是一些细节化的声音。有时候我可能并不需要展现这个细节，所以我就把它删了，以节约空间。所以说，我工作的时候确实受到限制，有时候这拖慢了我的工作进度，因为我写着写着就发现声音不能完整地呈现出来，我必须回头解决问题。比如双簧管能独自发声，但到合奏时就不工作了。这类问题通常是因为超过了64个音的上限。我得回头查看诊断器，看看我用了多少个声音，哪些用得最多，然后计划一下如何解决这个问题，让我的设备能够同时进行演奏。有时候需要注销掉一些声音，有时候需要变更优先级，也可能保存一定数量的特殊声音，以便它们无论如何都能呈现出来。为了寻求最终解决方案，我可能需要花费一两个小时进行编程，好让我所有的设备都能正常演奏。这个限制确实耗费时间，而我的时间并不多。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==古墓丽影组曲==&lt;br /&gt;
[[File:TR-Suite.jpg|缩略图|古墓丽影组曲主页]]2016年，为了庆祝古墓丽影系列诞生二十周年，古墓丽影官方在伦敦组织了一次音乐演奏会《古墓丽影组曲》（Tomb Raider Suite），收录所有的经典古墓时代的乐曲，此外还有古墓丽影前三代原声变奏曲。这个组曲由内森·麦克利负责。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2017年，内森通过组织众筹，得以将组曲正式制成专辑发行。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[古墓丽影20年纪念组曲]]&lt;br /&gt;
*[[古墓丽影20年组曲众筹]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==采访==&lt;br /&gt;
在官方公布“古墓丽影组曲”的消息之前，玩家网站 Tomb of Ash 采访了内森·麦克利，谈论了当年游戏音效制作的前前后后，古墓丽影中文站做了中文翻译。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[古墓丽影二十周年专访：内森·麦克利，最初的游戏作曲]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
[[分类:经典古墓]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TombCrow</name></author>
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