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	<title>晶体动力开发日志之《古墓丽影：崛起》 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-26T00:02:28Z</updated>
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		<title>2024年1月2日 (二) 09:33 TombCrow</title>
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		<updated>2024-01-02T09:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;《[[古墓丽影：崛起]]》（Rise of the Tomb Raider，RTR）于2015年11月10日发售于Xbox平台，在等待游戏发售的同时，官方博客上不定期地更新游戏开发日志，讲述游戏制作的幕后故事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出，一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译，查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志：《古墓丽影——崛起》幕后故事|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影：崛起》]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==日志目录==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（1）构建《古墓丽影：崛起》的神话世界]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:tr10dev1.jpg|thumb]]《古墓丽影：崛起》将在11月10日发售，官方博客上将不定期更新游戏开发日志，讲述游戏制作的幕后故事。本次开发日志的讲述者是高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey。他们介绍的是游戏神话的构建。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（2）寻找《古墓丽影：崛起》的灵感源泉]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-5.jpg|thumb|]]&lt;br /&gt;
《古墓丽影：崛起》将在11月10日发售，官方博客上将不定期更新游戏开发日志，讲述游戏制作的幕后故事。本次开发日志的讲述者是 [[Brian Horton]]。2013年时他还是艺术总监，新劳拉的形象设计就是由他主导的。而此时他已是游戏总监。以他的出身，不难猜想这次的主题与游戏画面风格有关。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（3）《古墓丽影：崛起》的采风之旅]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-t4.jpg|缩略图]]本次开发日志的讲述者仍然是 Brian Horton，他回顾了晶体动力在土耳其为游戏制作所做的准备，并为土耳其爆炸案寄予哀思。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（4）创造栩栩如生的角色]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-Lara-2.png|缩略图]]晶体动力再次给我们带来《古墓丽影：崛起》的游戏开发故事。这次的讲述者是首席角色美工师 Kam Yu，向我们讲述晶体动力如何赋予劳拉以生命。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（5）创造生动的毛发]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-tr10dv5.jpg|缩略图]]这次为我们讲述《古墓丽影：崛起》开发故事的是角色美工师 Michael Svymbersky，主题是游戏中毛发的制作。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（6）创造鲜活的物件]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-dv7.jpg|缩略图]]这次为我们讲述《古墓丽影：崛起》开发故事的是角色美工师 Joel Crook，主题是游戏中物件的制作。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（7）皮肤上的特效]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-dv71.jpg|缩略图]]首席角色美工师 Kam Yu 再次讲述《古墓丽影：崛起》的开发过程，这次介绍的是如何在角色皮肤上施加各种效果。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（8）设计动作和表情]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:dv1.gif|缩略图]]在这一期开发日志中，动画总监 Brandon Fernández 来讲述劳拉的动作和表情的设计。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（9）让劳拉“活”起来的工具]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:CD-RTR-Alive-7.jpg|缩略图]]首席角色设计 Kam Yu 介绍他们如何运用手中“神器”让劳拉“活”起来。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（10）物理渲染与后期特效]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[file:CD-RTR-032.jpg|缩略图]]这次的开发日志由 TA（Technical Art）总监 Mike Oliver 出马，讲述团队所应用的主要技术手段。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（11）创建更为广阔和真实的世界]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-Environment-1.jpg|缩略图]]“《古墓丽影：崛起》的世界比我们以前所建立过的都更为广阔和多样，我们的目标就是创建一个丰富多彩的探险世界，并呈现多种多样的外观和体验。在设计时，我们对每一个方面都进行了细致的研究，目的就是提高这个世界的真实度。照明、材质、后期处理效果上的进步，使我们能够将这个雄壮美丽又危机四伏的环境做得栩栩如生。”&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（12）雪中特效]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-snow2.jpg|缩略图]]TA（Technical Art）总监 Mike Oliver 这次介绍的是游戏中雪的特效。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（13）动态音乐与战斗]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:晶体动力开发日志-动态音乐.mp4|缩略图]]在讲述了大量的游戏视觉效果后，音效总监 Jack Grillo 和音效设计 Philip Lamperski 带来了游戏音乐的幕后故事，并配合了一段视频演示进行讲解。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（14）“我必无畏”]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-nofear.jpg|缩略图]]距离《古墓丽影：崛起》正式发售不到半个月的时间，首席程序员 Steve Austin 以感性的笔触讲述了内心的不安与期待。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（15）逃离熊掌]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-bear4.jpg|缩略图]]上一期的开发日志中一副“这是最后一期”的气息，想不到其实还没完。这一次，晶体动力的动画设计师 Tracy Jasperson 和 Anthony Garttmeyer 讲述了游戏中劳拉与熊的遭遇战，尤其是第一次相遇时的追逐场景的制作。他们告诉我们，这个场景是如何调动团队力量制作出来的。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（16）探险队模式]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[file:CD-RTR-card1.jpg|缩略图]]《古墓丽影：崛起》摒弃了前作的多人模式，而以多种多样的卡片所支持的探险队模式取而代之。本次开发日志中，高级设计师 William Kerslake 为我们讲解游戏的探险队模式。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（17）微中求细]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[file:menu2.png|缩略图]]在《古墓丽影：崛起》发售前，官方博客上陆续发布了由游戏开发人员撰写的开发日志，从各个角度讲述游戏开发的幕后故事。在游戏发售之后，看看这些幕后内容也是别有一番趣味。本次开发日志的讲述者是二级软件工程师 Seth Friedman，为我们讲述游戏中不为玩家所关注的UI设计。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（18）敌后潜入]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:Preview_Event_Screenshot_3.png|缩略图]]《古墓丽影：崛起》中，战斗系统得到了加强，尤其是强化了“潜入”作战和暗杀技能。这次，首席战斗设计师 Philippe Therien 为我们讲述游戏的潜入作战。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（19）谜题设计]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:Preview_Event_Screenshot_9.png|缩略图]]谜题是古墓丽影系列安身立命的根本，自然是玩家、尤其是老玩家们所关注的焦点之一。本次开发日志的主题是游戏的嵌套式谜题，讲述者是高级设计师Jeff Wajcs。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（20）中枢区域]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-hub.jpg|缩略图]]游戏的中枢区域，也就是四通八达、供玩家探索的广阔空间。这次的开发日志里，设计总监 Jason Botta 所讲述的就是中枢区域的制作。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（21）劳拉如何“看”世界]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-Lara-Eye-2.jpg|缩略图]]游戏的发售让官方日志的更新暂停了一段时间，现在它又回来了……&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（22）QA的探险之旅]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:古墓丽影10预告片截图05.jpg|缩略图]]《古墓丽影：崛起》的团队涉及游戏制作的各个方面，这次的开发日志不再着眼于游戏的技术领域，而是由晶体动力成员讲述自己的工作体会。本次开发日志的讲述者 QA（Quality Assurance，品质保障）部门的开发人员 Jarrett Douglas。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（23）故事讲述]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:Tr10screens0055.jpg|缩略图]]曾经为我们讲述《古墓丽影：崛起》神话构建的高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey 又回来了。这次他们介绍的是游戏的故事讲述。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（24）游戏中的游戏]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:Tr10screens0057.jpg|缩略图]]这次的开发日志讲述者并非游戏开发人员，而是编务总监 Casey Lynch。他所讲述的内容与他的工作无关，而是他自己的游戏体验。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（25）坚忍模式]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-RTR-Endurance-5.png|缩略图]]时间进入到2016年，《古墓丽影：崛起》的DLC陆续发布和公布，而开发日志则沉寂多日，于1月中旬终于再次更新，由游戏高级设计师 William Kerslake 讲述游戏的附加模式之一：坚忍模式的制作。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（26）《芭芭雅嘎》]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:Babayagacon1.jpg|缩略图]]古墓丽影官方博客再次更新开发日志，由游戏文案 Cameron Suey 讲述第一个剧情扩展包《芭芭雅嘎》的幕后故事。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（27）DirectX 12]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[File:CD-Nixxes-dx12-1.png|缩略图]]这次的游戏开发日志并非由晶体动力完成，而是来自PC版的制作方 [[Nixxes]] Software。他们的负责人 Jurjen Katsman 为我们讲述在《古墓丽影：崛起》中引入的 DirectX 12。本作也是首批支持 DirectX 12 的游戏之一。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[RTR开发日志（28）《暗冷觉醒》]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;[[文件:RTR-dlc3.jpg|缩略图]]《古墓丽影：崛起》第三个主要 DLC《暗冷觉醒》已经上线。正如之前发布坚忍模式和《芭芭雅嘎》时一样，这个 DLC 上线后，晶体动力再次给我们带来了相关的开发日志。这次的讲述者是游戏质量管理团队（QA）的 Scott Walters。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==更多内容==&lt;br /&gt;
*[[实景探访《古墓丽影：崛起》|GameSpot《古墓丽影：崛起》实景探访报道]]&lt;br /&gt;
*[[古墓丽影10中HDR的运用|Nixxes&amp;amp;NVIDIA制作人共同讲述如何在《崛起》中运用HDR]]&lt;br /&gt;
*[[古墓丽影：崛起开发阶段视频]]&lt;br /&gt;
*[[古墓丽影：崛起官方解说视频]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{开发幕后}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
[[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TombCrow</name></author>
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