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	<title>GC2005：GBS访谈 - 版本历史</title>
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		<title>TombCrow：​/* CBS Gamecore报道（2005年08月30日） */</title>
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		<updated>2021-11-14T08:21:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;CBS Gamecore报道（2005年08月30日）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{报道|来源=CBS|原作者=Game Core|翻译=yew|编辑=TombCrow|发布时间=2005-8-30|关键词=[[7代]]，[[:分类:访谈|访谈]]，GC2005，演示关|内容提要=德国游戏嘉年华上，Gamecore的查德·张伯林和威廉·威卡与Eidos一道畅谈《古墓丽影：传说》，许多预测也渐渐浮出水面。藉新的开发团队——晶体动力，Eidos希望重拾他们在这个游戏上失落的人气。}}&lt;br /&gt;
==CBS Gamecore报道（2005年08月30日）==&lt;br /&gt;
“1996年一个女性版的印第安娜琼斯，劳拉· 克劳馥特被介绍给众玩家。她的初次亮相是在Eidos的《古墓丽影： 亚特兰蒂斯后裔》， 由Core Design的托比·嘉德设计。从那时起，古墓丽影始终保持着动作-冒险类游戏设计的顶点。这是一种建立在解迷，探险，思考和发现的游戏，在当时，从没有过走这条设计路线的游戏。但是当这个新生儿在经过几个成功系列而大红大紫后，也不免向其它方向延伸，其中之一就是走的时下越来越多的游戏银幕化路线。劳拉变得更加“好莱坞。”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001年劳拉·克劳馥特：古墓丽影，主演是热辣的[[安吉丽娜·朱莉]]，火爆的画面之后，留给忠实的古墓丽影粉丝们是难以言喻的复杂情感。电影清楚地表明了此游戏将来的方向，慢慢地已经地偏离了Core缔造的，游戏赖以成功的概念——古墓探险还有失落的文明这些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第4部过后不久，又是2部 [[Core Design]] 的续作。就是《古墓丽影：历代记》和《黑暗天使》，后者原本是野心勃勃大作，然而跳票和无数bug却如同火上加油让早已经愤怒的古墓丽影粉丝们怒不可竭。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
现在——2部电影以及6个系列之后——Eidos又卷土重来了，这一次临危受命的是[[晶体动力]](凯恩的遗产的设计团队)。 Eidos试图借这些家伙们拼命工作来挽救这棵摇钱树并重登从前的荣誉，他们想通过把《古墓丽影》带回到它的本源来实现这一目标。他们修改了劳拉·克劳馥特目前(应指黑暗天使中的游戏设定) 的设定(摩天大楼还有高科技环境)将她重新送回到风光漓的世界各地(这才是称作古墓丽影的原因啊，朋友)。《古墓丽影》重返古墓刀光剑影的世界对广大玩家而言定是巨大的欣慰。当然，假如他们还在关注这个游戏的话。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
言归正传，《古墓丽影：传说》有太多令人期待的新特点。GameCore 邀请了一些Eidos的员工就演示动画作了非正式的说明。下面一一道来。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在《传说》中，劳拉·克劳馥特依然青春永驻。她舒展着筋骨等待着玩家的操作，动画很炫。晶体动力极大地把角色的精细度提升到惊人的数字(高达10，000个多边形)这使得她看起来天衣无缝而且平滑即便是在行动中也是如此。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
跳跃，攀爬以及所有其它动作哪怕是劳拉勉强与死神擦肩而过的姿态也相当的酷。如果劳拉试图做一个跳跃动作而系统判定她起跳不够，她就会敏捷地挂在她起跳的平台边缘或者伸出一只手抓住对面的平台边缘。而在Eidos以前的游戏中这种情况下，你通常会使她处在骑虎难下的境况。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
看劳拉做空翻，侧翻，长距离跳，爬起后空翻，就像在看一个体操运动员在表演。这是因为流畅的动作可是晶体动力的金字招牌。我们不说”动态－躯体－物理” (Eidos的说法)系统有多么好，但是能感受到劳拉的呼吸将绝对是件非常棒的体验。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
传统的绿色短裤，露小腹的T恤，黑皮靴还有黑色的战术手套，劳拉——与前作相比做了改变——多了一些小装饰。为了增加《传说》的真实感，晶体动力决定只允许随身携带很小数量的物品。除了她的招牌手枪，劳拉还可携带额外的武器，以及有限的物品别在她的“功能腰带” 上，还有磁性抓钩。磁性抓钩使劳拉在穿越深渊，避开致命陷阱还有触发机关的方式上更加富有灵活性。我们很想看到她用这个钩子像牛仔一样套住敌人，不过最终版里可能也不会有。将就吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有一个超酷的新玩意显示出游戏或多或少的受到了古墓丽影电影的影响。就是“com link”看起来似乎像一个蓝牙耳机，劳拉用来与她后方的智囊团保持联系。Eidos解释说这个向导型的新功能用以向玩家提供线索以及方向比如下一个进程点在哪里。我真想在古墓丽影一代迈达斯宫殿那一关使用它——解决那些门背后的陷阱是一个相当头痛的事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eidos也提及了用以对付那些凶神恶刹的敌人的瞄准系统。希望最终版有良好的表现。有一个最现实的功能就是自定义镜头角度。不同于之前几部里糟糕的镜头设置以及有限的镜头活动角度，晶体动力向玩家提供以360度的全向镜头控制。同样的，我们将等待最终版来见识一下这个创新是否名不虚传。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对前作，尤其是《黑暗天使》的载入时间问题还记忆犹新吗？现在不再是个问题了。玩家受挫的关卡已经分解成单独的载入点。仅仅在每一关的开始处你才会感觉到载入时间，但是有漂亮的动画作伴，因此你不会呆呆地看着进度条。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
也许现在就称之为回归还为时尚早，但是Eidos和晶体动力已经明白地显示出游戏是个复辟之作。15至20个小时游戏时间，Eidos也许在挽救将死的游戏的背水一战的努力上还要再加一把劲。脱胎换骨的劳拉以及克服任何障碍物的能力还有可无限攀爬的任意表面。她已经回到古墓还有古代时空这个让我们喜爱上此游戏的首要原因。我们目前还没有得到一个准确的发布时间，但是目前看来《传说》有可能在明年第一季度上市。如果一切顺利的话，届时的号外标题肯定是《06，特大消息，过去的和现在的古墓丽影粉丝走过的路过的不要错过》。”&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TombCrow</name></author>
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