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	<title>RTR开发日志（10）物理渲染与后期特效 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-05-26T00:50:47Z</updated>
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		<title>TombCrow：​创建页面，内容为“《古墓丽影：崛起》（Rise of the Tomb Raider，RTR）于2015年11月10日发售于Xbox平台，在等待游戏发售的同时，官方博客上不定期地更新游戏开发日志，讲述游戏制作的幕后故事。  这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出，一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译，查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]…”</title>
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		<updated>2024-01-02T08:19:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“《&lt;a href=&quot;/w/%E5%8F%A4%E5%A2%93%E4%B8%BD%E5%BD%B1%EF%BC%9A%E5%B4%9B%E8%B5%B7&quot; title=&quot;古墓丽影：崛起&quot;&gt;古墓丽影：崛起&lt;/a&gt;》（Rise of the Tomb Raider，RTR）于2015年11月10日发售于Xbox平台，在等待游戏发售的同时，官方博客上不定期地更新游戏开发日志，讲述游戏制作的幕后故事。  这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出，一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译，查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;《[[古墓丽影：崛起]]》（Rise of the Tomb Raider，RTR）于2015年11月10日发售于Xbox平台，在等待游戏发售的同时，官方博客上不定期地更新游戏开发日志，讲述游戏制作的幕后故事。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出，一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译，查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*目录总览：[[晶体动力开发日志之《古墓丽影：崛起》]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志：《古墓丽影——崛起》幕后故事（点击图片查看译文目录）|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影：崛起》]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==物理渲染与后期特效==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;这次的开发日志由 TA（Technical Art）总监 Mike Oliver 出马，讲述团队所应用的主要技术手段。&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
我们在《古墓丽影：崛起》中的主要目标之一，就是创建一个基于现实的、丰富可信的环境，让环境成为玩家们与劳拉联系的渠道。然而基于游戏环境的有限性以及连续性，要实现这一目标难度极大。帮助我们解决这一视觉挑战的，是 PBR（Physically Based Rendering，物理渲染）和 PE（Post Effects，后期特效）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相对来说，PBR 在游戏领域是个非常新鲜的技术，但在电影产业已经得到多年的广泛应用。利用这一技术，美工设计得以精确模仿真实材质和光照，让物体表面根据各自的吸收和散射特性，精确地将光线反射和折射。这样，物体看起来更加真实和自然。光照最终通过对图像的使用以及对真实照明条件的模拟而实现。这些技术组合起来，创建起一个充满真实感的游戏环境。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PE 在创建真实游戏世界的过程中也扮演了重要角色。这些过滤器能够应用于游戏世界，从而达成游戏最终的精细度和结合度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面就为大家一一介绍《古墓丽影：崛起》中经常用到的技术（&amp;lt;s&amp;gt;技术盲翻译表示专有名词就随手瞎翻了！&amp;lt;/s&amp;gt;）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 技术 !! 内容 !! 图示&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Image Based Lighting'''&amp;lt;br&amp;gt;基于图像的照明效果 || 这项技术是把光线信息储存在纹理中，称为探针（probe）。&amp;lt;br&amp;gt;探针将光线信息放置到周边区域，模拟真实光照条件。&amp;lt;br&amp;gt;图中是个示例，图一展示一个房间仅被一个平行光源（directional light）照亮，图二是同样的房间中放置一个应用光源探针（applied light probe）。&amp;lt;br&amp;gt;这项技术让设计师们的工作更为灵活，能够大大削减对屏幕上光线亮度的需求，但同时又大大增加灵活性和画面质量及最终效果。 || [[File:CD-RTR-012.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Physically Based Materials'''&amp;lt;br&amp;gt;基于物理的材质模拟 || 这一技术能够让上述图像照明模型充分发挥其优势，模拟出更为准确和自然的物体表面，在多种光线条件下都能保持其模拟质量。&amp;lt;br&amp;gt;材质被分为三个部分：反照率、粗糙度、反射比。反照率决定了物体表面颜色的强度，反射比决定了物体表面的金属质感，而粗糙度决定了有多少光线被打散。 || [[file:CD-RTR-022.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Post FX'''&amp;lt;br&amp;gt;后期效果 || 我们在 PBR 工作流程中加入并改进了大量的后期处理效果。这是最后的步骤，让设计师将所有元素最终结合在一起。&amp;lt;br&amp;gt;《古墓丽影：崛起》所呈现的效果、所传递的感受，极大程度上是由它们所决定的。 || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Colour Grading'''&amp;lt;br&amp;gt;颜色分阶 || 这是《古墓丽影：崛起》中被大量使用的一种后期效果。它让设计师能够对最后的渲染图进行亮度、饱和度、对比度和颜色映射的调整。&amp;lt;br&amp;gt;这一过程是通过LUT（look up table）实现的。一个 LUT 就是 256 x 16 的一个纹理，其中包含了所有的颜色校正信息。&amp;lt;br&amp;gt;这是《古墓丽影：崛起》中很强大的一个特性，给游戏画面提供了最终的修正效果，巩固画面基调、确定故事和叙事氛围。&amp;lt;br&amp;gt;图中展示颜色分阶能实现的效果。基础LUT是游戏中的无颜色分阶的原始渲染图，最后才是关卡中使用的 LUT。&amp;lt;br&amp;gt;暖色调的幻想风 LUT 只是一个例子，显示你可以轻易地修改一个空间内的氛围和格调。|| [[file:CD-RTR-032.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Adaptive Tone Mapping'''&amp;lt;br&amp;gt;自适应色调映射 || 这是现代电子游戏界的一个特效，由 PBR 引入。&amp;lt;br&amp;gt;屏幕得以由高动态范围特效（High Dynamic Range，HDR）所照亮，这意味着光线可以达到异常明亮的程度。&amp;lt;br&amp;gt;然而电视与我们的眼睛一样，无法显示这个亮度范围的光线，必须经过调整。而自适应色调映射能够自动调整极限范围的光线，让显示器能够显示出来。&amp;lt;br&amp;gt;在《古墓丽影：崛起》中，当劳拉从黑暗处走进光亮处，亮度的切换就是通过这一技术完成的。 || [[file:CD-RTR-042.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Screen Space Ambient Occlusion'''&amp;lt;br&amp;gt;屏幕环境光遮蔽 || 这是一种渲染技术，用于计算一个平面受光亮影响的程度。黑暗处和阴影处受影响较小。&amp;lt;br&amp;gt;在《古墓丽影：崛起》中，这一技术发挥了重要作用，是它将物体融入了环境，显得真实可信。 || [[file:CD-RTR-052.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Motion Blur'''&amp;lt;br&amp;gt;动态模糊 ||这是一种在《古墓丽影：崛起》中广泛使用的后期效果。&amp;lt;br&amp;gt;游戏中很大一部分流程都聚焦于探索和穿行，因此我们使用动态模糊来展现速度、流动性和粘合性，从而创建一个真实环境。|| [[file:CD-RTR-072.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Depth of Field'''&amp;lt;br&amp;gt;景深|| 景深是远近焦点之间的空间，在《古墓丽影：崛起》中，我们使用景深分割前景和背景要素，同时，也把玩家的注意力引导到关键区域。|| [[file:CD-RTR-082.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Screen space reflections'''&amp;lt;br&amp;gt;环境空间映射|| 这是《古墓丽影：崛起》中新增的特性。&amp;lt;br&amp;gt;它能有效地反映环境状况，帮助我们让劳拉融入周遭，从而增加游戏世界的真实性。|| [[file:CD-RTR-092.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Screen Glare'''&amp;lt;br&amp;gt;屏幕眩光效果|| 这是一个微调性的特性，在游戏中大量被使用。&amp;lt;br&amp;gt;它能在镜头上添加斑点，从而体现出不同的光线情况、细小的灰尘和颗粒、雨滴等。&amp;lt;br&amp;gt;我们用它强化游戏的整体效果和游戏体验。|| [[file:CD-RTR-102.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Volumetric Lighting'''&amp;lt;br&amp;gt;体积照明|| 这是一种3D效果，模拟环境中的光柱，例如光线穿越窗户的情形。&amp;lt;br&amp;gt;这帮助我们创建一个能够让角色与之互动的真实环境。&amp;lt;br&amp;gt;同时，它还是一个出色的故事讲述机制，能够指引玩家将视线投往需要关注的地方。|| [[file:CD-RTR-111.jpg|420px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{开发幕后}}&lt;br /&gt;
{{导航}}&lt;br /&gt;
[[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TombCrow</name></author>
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