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作者信息 | |
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作者 | davidtea |
发布时间 | 2008-12-23 |
发布于 | 古墓丽影中文站论坛 |
内容关于 | 8代 |
因为种种原因,直到最近才通关古墓丽影8,而之后一直想写点东西。拖到现在才动笔,发在这里和大家讨论一下,若是失误欢迎批评。
第一部分 游戏综评
对于11月发行的古墓丽影,相信每一个玩过的人都有自己的定论。但任何一个游戏对于玩家来说都是惊喜伴着失望,不过我的一位朋友在通关后虽然表示有些失望,但还是给出了90分的高分。惊喜就不说了,新古墓的惊喜之处太多了,在次时代引擎支持下精美的画面、以假乱真的光影效果、还有劳拉更加浑圆的体态、令人叹为观止的场景设计,当然失望也不少。
综合来说,由于古墓7剧情的成功,前期悬念设置的到位,以及大量铺垫伏笔的设置,都让我们对后作充满了期待。而经过古墓7全新引擎的开发,以及在《周年纪念》中对CD老古墓的完美复刻,也让我们对于游戏本身的谜题和场景设置翘首以盼。但最终面对现实的时候,我们发现开发一个游戏远远不象我们想象的那么简单。
开发一个游戏必须要兼顾到以下几点:
第一,画面。对于画面的追求是一个关系到游戏生死存亡的问题,这在游戏制作界已经成了一个默认的规则。现在所有的游戏制作组都在不断地提升画面质量这一块在整个游戏开发过程中的比重,而这直接与游戏引擎的开发和软硬件提升挂钩。古墓8出现后很多人抱怨游戏的硬件要求太高,而形成这一现象的大背景则是欧美电子产业的迅速发展。说到这似乎感觉有些托大,但现实情况是在欧洲配一台国内主流配置的电脑只需要300欧元左右,注意,欧元的购买力只比人民币高一点。可以想象一下,当你买一台配置主流的电脑只需要350块钱左右的时候,最求高配置绝对不是难题。所以现今游戏不断地提升自己的硬件要求追求高配置的原因说的过火一点,就是被硬件发展逼的。谈了这么多这些想说明什么呢?那就是游戏所占空间,大量精美贴图和游戏运转引擎会导致游戏容量爆棚,而现今几乎所有的游戏制作组都将8G作为自己的游戏容量上限。因为再多的话必然导致碟片发行成本的增高,也会导致一部分玩家流失。所以只好牺牲游戏长度,很多人说次时代游戏的一个特点就是游戏容量和游戏流程长度成反比,并不是没有道理。所以,一切都是市场决定,古墓制作组并不是不想让游戏流程更长一些,而是做不到。
第二,吸引新玩家。系列游戏跟任何一个系列产品都是一样的,比如说美剧。都要在第一时间培养出固定的消费群体,这个群体会成为这个系列产品的固定利润来源。但这个群体是在不断地流失的,所以制作组必须不断地绞尽脑汁来吸引新的游戏玩家,但同时还要照顾老玩家的情绪。如何在新老玩家中间进行调停,那就是大大头痛的问题。
而古墓丽影8则是开发小组在调停新老玩家口味中苦苦挣扎的最好例证。
相信有很多玩家都是从第七代开始玩起的,对于老古墓的涉及并不多。而老古墓的那种从头到尾机关设置大幅度弱化剧情的模式不见得适应现今的玩家群体,过难的机关谜题和操作都是流失玩家的因素,而精美的画面和场景则是吸引玩家的因素。所以晶体动力开发组综合传奇和周年纪念的特点,小心翼翼地制作了第八作。比如说首先,与神话紧密结合。相比于第七代几乎和神话的零接触,开发组很明显看出周年纪念抑或古墓1最大的成功因素就是与神话的“第一次亲密接触”。所以第八作中有大量北欧神话、印度神话墨西哥传说的雕刻、物品出现,而且也尽量靠拢周年纪念中“机关设计与神话融为一体”的宗旨。其次,适当淡化剧情。其实这是象老古墓靠拢的最明显特征之一,最最明显的就是几乎去掉了所有的NPC对话和尽量把剧情都放到游戏有限的过场动画中,尽量不让剧情来影响古墓中的探险,实在不行的时候才安排劳拉进行简短地“解说”,想想看老古墓不就是这样么?我估计这也是为了安抚很多认为“古墓丽影不需要剧情”玩家的做法,没办法,最为游戏制作者只能尽量哪一方都照顾到。再次,尽量学习周年纪念中的机关设计方法。老古墓机关形制上比较明显的特点是什么?开一个门需要N把钥匙,某些情况下每把钥匙还要N把钥匙,N等于几视情况而定。这一理念在泰国、墨西哥和扬马延岛的关卡中都有体现。
而从另一方面讲,则不断地向现代玩家的口味靠拢,特点就是依然沿用了传奇的故事架构。与第七代相似的关卡数量和长度设置,相似的故事发展模式,同样以一个神话传说为主线其他文化传说为辅线的展开方法,模仿凑齐亚瑟王宝剑碎片凑齐雷神套装的路线,折衷的机关难度。希望能像传奇那样吸引更多的新玩家。
可以看出开发小组的确是想尽了办法来平复各方的要求,虽然不能让每一方都满意,但总好过让每一方都不满意。所以对于古墓八来说,只能说我们希望它成为经典,可它因为种种因素未能成为经典,但从总体来说依然优秀,我给出83分。
第二部分 暗系风格
不知大家发现了没有,似乎暗系风格的发展方向已经成为一种时尚。为什么呢?因为要想丰富一个人物,那最简单的方法就是给他or她赋予一个黑暗的过去,或是使故事走向黑暗的未来。所谓悲剧使艺术升华,那是大大的真理,只要够惨,那就有更多的空间来展现人物的性格,也更容易让观者唏嘘。这样的案例太多了,给人物赋予黑暗过去的巅峰之作绝对是美剧lost,迷失中的每一个人物都着这让人纷乱致死的复杂过去,其中参杂着人生百味,这也使迷失成为了一部独特而具有内涵的电视剧,进而衍生成了一种文化现象。而使故事走向黑暗的更多例子,蝙蝠侠本来就够黑,但进入前传系列后便开始了“痛不欲生”的人性丑陋探讨阶段。蜘蛛侠拍到第三部也开始玩黑暗,还有哈利波特,越拍越黑,火影忍者直接将火影村都夷平了。古墓丽影也走上了这样的发展道路。
其实这一趋势从第六代就已经有体现了,而晶体动力终于将这一趋势发扬光大了。从第一关开始,我们几乎就与明媚的阳光说再见了,几乎三分之二的剧情都在漆黑的地下世界,伴随我们的只是大量冷色调的场景和乌云、暴雨,几乎所有的场景都被赋予了死亡的称号,还有僵尸状态的萨尔。亚瑟王西方仙境被证明不过是美丽的谎言,整个故事都被诸神黄昏那种巨大的不详感所笼罩。而传奇中那个无敌且时时刻刻都谈笑风生的劳拉不见了,不但成为了纳特拉的利用品,面对母亲命运的无奈和数次被殴打,都让我们原本印象中的那个劳拉渐行渐远,但不可否认,劳拉这个形象在逐渐丰满。
第三部分 神话
这是我最感兴趣的一块。自从晶体动力接过了开发古墓丽影的大旗后,他们就做出了一系列古墓设定。特点如下:
第一,每一作有一个核心神话体系贯穿始终,如第七代的亚瑟王传说、周年纪念的亚特兰蒂斯大陆传说以及古墓八的北欧神话。第二,提出文化同源说,各个民族的文化都是起源于同一个源头,这一说法本来就是考古界的一个声音,也曾有不少考古学家支持这种说法,但至于现今还有多少人支持那就不知道了。第三,向考古史实靠拢。这一点在八里表现的再明显不过了,制作组最后用几乎专业的考古发掘口吻解释了神话传说的由来,这样方式看似很扯也有一些让人觉得怪,其实它显示了游戏制作组的一种倾向,他们不愿意让古墓走向《波斯王子》那种纯幻想类的风格,也力图让古墓走出传统探险游戏和好莱坞大片似的天马行空,而是更多地代有一种现实感,乃至专业风格。不论这样的努力您是接受还是唾弃,但开发组这方面的尝试值得嘉奖,毕竟这需要很大的勇气和深厚的文化功底。
说回到古墓丽影8的神话体系,古墓丽影8采取了北欧神话作为主题的确是一个不错的选择。我相当喜欢北欧神话,仅仅因为北欧神话与众不同!
纵观各个民族的神话体系,所有的神都是至高无上拥有最强的力量,最为纯正的血统。但北欧神话中的神都是神种和巨人种的混血,亦即善与恶的混合体,是不完备的、非纯种的;在其他神话体系中,神都拥有超长的寿命和近乎不灭的灵魂,高于所有的肉体凡胎普通人只能高高地敬仰,但北欧神话中诸神的身体里就埋藏着死的根源,所以他们也像人类一样,必会死亡。在大多数的神话体系中,神界往事都伴随着战争和毁灭,但结局必定是光明与美好。唯独北欧神话从一开始就暗示着最终的灭亡,并且将这一暗示贯穿始终,而从结构上来讲北欧神话的整体结构是戏剧式的,一步步地走上悲剧的巅峰。而最终结局是以全灭而告终,几乎所有的神祗都阵亡于最终的决战,情景之惨烈,没有哪一个神话敢做到如此。为什么会这样?当然后世的研究者们给出了一个答案——基督教的入侵,北欧神话体系过早地被基督教入侵尚未达到完具而即消亡,很有可能“诸神的黄昏”不过是第一代故事的结束,第二代的故事的开始。现在的北欧神话很有可能是经过了基督徒的篡改,北欧诸神的不纯血统和善恶杂沓的特点被夸大,毁灭之后的重生被抹去,而随后出现的“至高无上、无可名状的神”则是万能而纯洁的上帝。而最直接的证据就是《大埃达》和《小埃达》均出于基督教徒之手。但不论真正的事实如何,第一代故事的戛然而止,反而使现在的北欧神话给了我们一种希腊悲剧式的苍凉美感,
再回到游戏本身,古墓8代采用北欧神话作为主线不过是顺应了我前面提到的特点,每一部都由一个神话作为主体。但估计所有的人在一接触到古墓8的时候都会纳闷,亚瑟王传说怎么就跟北欧神话沾上边了呢?阿瓦隆怎么就成了北欧地狱?在泰国印度教的神像怎么会和托尔的神像共同存在?还听我细细讲来。
其实阿瓦隆和北欧神话大大地有关。
我曾经看过一本专业神话研究书籍,因为时间久远我已经不记得名字了。但在这本书中详细论证了一点,那就是阿瓦隆来自于北欧神话,至少是相关的。我曾经多方寻找相关内容,但探讨亚瑟王传说和北欧神话关系的论述很少,我只在百度百科阿瓦隆传奇词条中找到了这样一段话。
“阿瓦隆(Avalon)在北欧神话体系中是跟诸神的黄昏挂钩的”
阿瓦隆(Avalon)的由来是因为北欧主神奥汀预言了诸神的黄昏后所建立的一个为了诸神最后终结一战准备战士的地方,所以才有了动画Fate Stay/Night所谓的古英雄安息之地理想乡.而北欧主神奥汀则是为了对抗诸神的黄昏才开辟的‘阿瓦隆(Avalon)’挑选每个在人间战死的英雄,都会有个神使带引死去的他们在‘阿瓦隆(Avalon)’中复活,然后就是每天都会在那里相互厮杀对战来增强实力,每到黄昏的时候厮杀就会停止,死去的也会复活,接下来就是丰盛的晚宴。日复一日,可惜最终还是没有能阻止诸神的黄昏。”
也就是说,其实最早阿瓦隆和英灵殿应该是同一个地方。而换个说法,从考古的角度来说,阿瓦隆传说的形成受到了北欧神话中英灵殿的影响。而非常有趣的一点是,不知有没有人看过老版的《大法师传奇》,是以梅林作为主角的。梅林是被梅宝女巫创造出来的,而梅宝创造梅林的原因只有一点——基督教的入侵!因为若是无人信仰他们,那他们即便作为神祗也会消失,从而被彻底地遗忘,她希望梅林能够维持旧的传统信仰体系。而著名的湖中仙女是梅宝的妹妹,不同的是湖中仙女欣然接受基督教的入侵,最终梅林也接受这样的理念。怎么样?是不是有点眼熟?而我们来对比一下北欧神话和亚瑟王传说的流传时间,1643年发现的北欧神话著作“前埃达”普遍认为成书于13世纪初,而亚瑟王传说开始流传的时间是12世纪末。而最重要的一点是,这两个神话体系都受到了基督教的入侵,最后的完整著作都出自于基督徒之手。所以两个传说体系之间是有一定关联的,亚瑟王传说和北欧神话曾经相互影响,而阿瓦隆就是这个交叉点所在。这也就是古墓8制作小组将两者联系起来的出发点,而在游戏中英灵殿俨然被设定成了死者的世界,那制作组小小地偏差一下将阿瓦隆和北欧地狱等同起来也就是可以忍受的了。
而至于泰国的场景更是显示了制作组的独具匠心。从游戏中的设定来看,包括雷神套装的一整套和尘世巨蟒的核心毁灭装置,都可能是出自亚特兰蒂斯的科技。否则上古的人类哪有这样的知识和技术来建造这样宏大的工程。而很有可能的是,在建造了这样的毁灭装置后,这些东西随即就被封印。就像现在各国都在造原子弹一样,造完了之后呢?自然是找个安全的地方封起来。于是制造者们便选取了世界各个角落分别将雷神套装打散埋藏,雾之国还弄了只挪威海怪来看守,这里要多说两句,挪威海怪到底是什么样子没有人知道。毕竟只是存在于传说中的东东,但《加勒比海盗》中大章鱼形象的挪威海怪无疑已经深入人心,那制作组何必再浪费脑细胞去设计一个新形象呢?于是劳拉就见到了那个“可爱的小海怪”。而至于泰国的场景,制作人员已经通过劳拉的口暗示了一切。劳拉在进入地下建筑后就说“这里的建筑和外面不一样,却和雾之国非常类似”那只有一种解释,就是地上和地下的建筑不是同一时间完成的。第一批人在建造了地下建筑之后留下了口讯,声明这里埋藏着一个具有巨大威力的物品,这个物品会导致世界毁灭。随着时间的推移,原本留下的口讯渐渐变得模糊不清,最后人们只知道这里是不详之地,光临这里会有巨大的不幸。——客观来说,说的没错。于是后人便根据自己神话体系中的理念来称呼和修饰这里,这样邪恶的地方给中国人会被称作“阴曹地府”,给基督徒会被称作“地狱”,给印度教徒自然会被称作为“薄迦伐帝”——印度教地狱的最底层。而根据东方人的理念,不详之处自然要有神佛镇守,不是相传整个西藏就是建立在魔王的躯骸上,由几十座神庙镇压么?这么一个地方由谁来镇守呢?中国人可能会造阎罗王、基督徒可能会造耶稣像,但对于印度教徒来说最合适的当然是万物的毁灭之神湿婆。湿婆相传是五相四手三眼,这里的湿婆造型基本符合。而时母可就漂亮太多了,时母给我的印象一直都是“青面獠牙”(一点也不夸张,时母的长相相当夸张)。这里游戏的设计者又巧妙地引入了印度神话,相传湿婆的妻子时母在一场胜利后兴奋的手舞足蹈,以致大地都因为她的踩踏而不断地颤抖,湿婆前往劝阻,但时母不听。湿婆只好躺下来让时母踩在自己身上,从而让大地免遭蹂躏。在印度教很多雕像和绘画中都有展现这一场景的作品,不过这里游戏的制作人员将两人翻了过来,湿婆在上时母在下,不得不说,这一场景设计的非常精彩。
第四部分 剧情
若是仔细地研究古墓8的剧情,我们可以发现其实这个故事相当有深度。
第一,寻母三部曲。从古墓7代开始,历经周年纪念完结于古墓8,我们将寻母三部曲的故事串联起来的话会发现,这个故事情节异常曲折和复杂。
故事起源于亚特兰蒂斯大陆的三权统治,纳特拉因为激进的思想从而动用武力,最终被封印。美国原子弹试验将她炸了出来,几千年的封印并没有让她改变初衷。她继续自己的计划,但一开始她并没有想去寻找祭司昂,而是雇佣理查德去寻找雷神之锤。但理查德发现了她的阴谋而藏起了手套和地图,纳特拉一怒之下杀了他,但这一条路对于纳特拉来说断了。
这里制作人员埋下了一个巨大的伏笔。
纳特拉为什么不从一开始就去寻找司祭昂?在老版古墓1中纳特拉并没有被设定成神样的人物,拥有永生的生命,怎么都不死。所以在第一代结束的时候就丧命于劳拉之手,但在周年纪念中纳特拉被赋予永生的生命与神样能力,那么!与纳特拉同样强大的三元统治另两位怎么可能会老死?周年纪念第一关结束的时候夸洛佩克复活了,第二关结束的时候Tihocan巨大的棺椁空空如也,很有可能这两位高才也没有死。纳特拉没有第一时间去寻找司祭昂只不过是不想面对这两位老对头!而他们会不会在后作中出现咱们拭目以待。
而当劳拉成长起来之后,纳特拉雇佣她去寻找司祭昂,最终结果是司祭昂被毁纳特拉被埋。而之后阿曼达把她挖了出来并且囚禁,她这时候只好再回到老路上。但雷神之锤的线索被理查德所埋葬,她只好蒙骗阿曼达让她去寻找亚瑟王神剑“A死该了吧”,从另外一条途径进入北欧地狱。但劳拉相当彪悍,亚瑟王神剑也被劳拉拿走了,石台被毁。这个时候纳特拉已经无计可施,也许最后一个传送石台也报销了,只能从内传送到外,进去是没戏了。于是纳特拉只好回到最初的路线上来,不断地挑拨阿曼达和劳拉,并利用劳拉去寻找雷神之锤,最终故事结束于8代最后。而在这样一个大的故事架构下,穿插进了理查德和劳拉寻找妻子和母亲的过程,正如在仙剑奇侠传原本就很完美的故事中穿插的彩衣与刘晋元的故事一样,两者相得益彰,异常出彩。
这个故事期间历经了三个文明体系,横跨两代人,讲述了三个集团之间的恩怨情仇(劳拉一家,阿曼达一伙和纳特拉)而且代表了截然不同的两种思潮,不得不说其宏大性和深刻性,都远远地超出了我的想象。
第二,女权主义和两种思潮。这一点说来有些搞笑,但无疑是暗藏在其中的一个重要特点。纵观三部曲,其实是三个女人一台戏,再算上劳拉母亲这个线索,几乎是四个女人撑起了这个故事。这里要说说纳特拉所代表的一种思潮,CD所制作的第一代中,纳特拉就提出了这样一种观点,她认为现在的进化陷入了一种一成不变的模式,只有通过引入新的物种才能引起物种间的厮杀,而这对于两者来说都有好处,只有不断地竞争才能使物种更为顽强地进化到高阶。这样的想法非常激进也很普遍,在九州系列中,辰月教的核心信仰体系就认为,九州世界的各个国家就如鹿群一般,若是没有狼的存在,它们会变得越来越臃肿,反应越来越慢。但是有狼的存在,则会逼迫它们不断地进化和强健自己的身体,从而避免死亡。所以辰月教一直在九州各地挑起争端,促使这个世界分裂并陷入战争和争端,因为只有这样才能使各个国家和种族强大。同样的理念还出现在《三体》中,汪淼加入三体团体的时候就探讨过一个关于阿兹特克文明和西班牙入侵的话题,阿兹特克文明黑暗而血腥,而西班牙的入侵使这个文明走向“文明”,但代价是阿兹特克灭亡了。正如地球三体组织要让外星三体世界降临地球一样,他们对地球现有的文明感到绝望,另外一种强大文化的进入才能强迫现有文明进化而强大,纵然这样要冒着被毁灭的危险。
我不得不说CD在当时就提出这样激进的思想简直是外星人级别的,这也从侧面证明了古墓一代的经典。但这样的思想有两个不是漏洞的漏洞,第一,这样的思潮很容易走向毁灭主义。三体中的地球三体组织和古墓中的纳特拉最后都走向了这个极端,最后他们一味地强调强大文化的入侵进而偏激地想毁灭现有的文明,这已经远离了他们本有的初衷,这样的结果只能是以毁灭告终,不是现有世界和文明,就是他们。第二,这种思潮的风险非常大。毕竟不是每个文明都有中华文明那样强大的包容力和生命力,而恰恰只有中华文明经历了这样理论的洗礼,(四大文明古国只有中国没有灭亡过,验证纳特拉理论的竟然是中国!)。而以古埃及为例,强大的罗马帝国入侵后,以埃及艳后的死亡为转折点,古埃及文化并没有因此而再度成长,而是逐渐地消亡。古埃及也在变成罗马帝国的一个省后无人理睬,最终变成了沙漠中的一堆废墟。所以很多人还是站在了反对的一方,劳拉是一个列子。虽然在最后的第八作中劳拉才不管纳特拉的狗屁思潮,她只不过是为报家仇旧恨,但在周年纪念中劳拉就已经做出了选择,并坚定地站在了纳特拉的对立面。
所谓女权,在亚特兰蒂斯的三元统治中,产生这样思想的是三元中唯一一位女性,而最终抗争并彻底粉碎这种思潮的依然是劳拉这位女性。期间阿曼达参活了进来,虽然她并没有涉及到核心,但不得不说,这个故事中其实并没有男性的身影。
第三,母亲,安息吧!其实要说劳拉对母亲最终的结局没有准备是不可能的,作为考古学家和探险家,理查德和劳拉定然明白这其间的凶险和可能的死亡。毕竟他们一直认为妻子和母亲已死,在地中海关卡的开始,阿拉斯特也对劳拉说仅仅因为一个女人对你说你母亲没有死,就认为她活在一个凯尔特异域是不是有点天方夜谭?而劳拉的回答很干脆“我并不奢望我母亲生活在什么神话中的天堂,我要的只是真相”没错,不论结果如何,要的只是真相。到底是斯人尚在还是故人已去,仅此而已。所以她才会冒着世界毁灭的危险打开北欧地狱的大门,才会在最后看到母亲变成萨尔后,表现的那么“理智”。
最终劳拉几乎什么都没有得到,原来老古墓中劳拉无父无母毫无牵挂是因为这样一段经历,她依然要孤独地走上自己人生的旅途,正如当年我们操纵劳拉孤寂地奔跑在古墓中,只有自己的脚步声回响在耳边。
而具有讽刺意味的是,决定故事走向的三位女性都是一样的孤独。不仅仅是劳拉,纳特拉为了自己的理想与朋友反目,伤害血脉相承的兄长,被孤独地封印了数千年,唯一一个理解她的女人成了她的敌人,最终她依然要孤零零地一人带着她破碎的梦想坠入深渊。阿曼达在这一趟历程中,发现自己期望的阿瓦隆天堂原来是这幅鬼样子,男友丧命,最终一样什么都没有得到。但相比之下,劳拉和阿曼达比纳特拉要幸福,最起码劳拉和阿曼达享受过亲人之爱,并且能在失去的时候为之而奋斗,而不是象纳特拉那样将亲人逼成自己的敌人。而在两人最后的冰释前嫌,也能为这样一个黑暗的故事增添一丝苦笑。
对于古墓丽影我只能给出“唏嘘”二字,千言万语还不如这二字来的真切。不论怎样,下一作都值得我们期待。