《古墓丽影:周年纪念》前瞻

TombCrow讨论 | 贡献2022年1月12日 (三) 20:23的版本 (创建页面,内容为“{{报道|来源=IGN英国|原作者=马特·威尔斯|翻译=费茨|编辑=费茨|发布时间=2007-4-2|关键词=周年,前瞻|内容提要=有时候生活真…”)
(差异) ←上一版本 | 最后版本 (差异) | 下一版本→ (差异)

有时候生活真的很不公平。当许多游戏人物陷入多年以来游戏品质不断缩水,被玷污的名誉光辉不再的泥潭的时候,却有人直面耻辱大踏步前进,而且在某种程度上,维持了它们的人气。那么,有什么经验教训呢?很简单,胸大点,不过别太色。

来源 IGN英国
作者 马特·威尔斯
翻译/校对 费茨 / 费茨
发布时间 2007-4-2
关键词 周年,前瞻

当然,对于劳拉·克劳馥来说,古墓丽影系列去年作了全力一搏,游戏出版商Eidos很明智的把棘手的开发任务托付给了经验丰富的晶体动力,结果成就了视频游戏有史以来最成功的一次复出。不用说,自从《古墓丽影:传说》取得了压倒性的广泛好评开始,所有的目光就都聚集在晶体动力身上,看看它会将Eidos这个有着旗舰地位的小姑娘带向何方。

多少有点意外的是,下一款古墓丽影游戏将不会是这一系列的直接延续,而是回到了这一系列的最初,将十年前劳拉开始她的探险生涯的那款游戏重新诠释,作为周年纪念的贺礼。不是我们抱怨——这是在《古墓丽影:传说》之前我们唯一认为不是垃圾的游戏。

庆幸的是,看起来晶体动力给劳拉设计的新旅程处于正确的轨道上,它那魔术般的自行设计的第二次有机会到处挥洒。至少,当我们有机会跟Eidos一起坐下来,探索之前从未见过的,完全重制了的埃及那一关的时候,就得到了这个深刻的印象。关卡把踢腿和尖叫带入2007,到处都是发怒的木乃伊猫和超级大个的恐龙。

尽管把《周年纪念》说成是复刻版很容易,Eidos却更刻意强调,在很多方面,这次对劳拉过去的重新造访是一个完全不同的新游戏。尽管原来的玩家会认出其中的故事情节,主要物品和关键谜题,尽管晶体动力把所有这些熟悉的元素都包含了进来,作为对十年前那款游戏的敬意,但具体实现却完全不同。

从一开始,埃及就显示出,这次它的规模要大得多。整座古墓本身大得令人震惊——把之前那个窄小的空间拉伸成了巨大而宽阔的洞穴。连用“史诗”来评价这个游戏也不能算完全公平——我们有幸看到的埃及部分,要是让古墓老鸟来玩,第一次大概也要花三个小时,因为有太多东西等待着发掘:新谜题的解法、剧情不同的几条路线、还有多得出奇的秘密。

在视觉效果上,毫不奇怪,《周年纪念》是一个与原来那个游戏很不一样的世界。尽管Eidos将劳拉的新探险限定在PS2、PSP和PC平台,而避开了下一代平台,晶体动力还是为劳拉的考古发掘营造了一个巨细靡遗,真实无比的世界。借助升级了的《传说》引擎,看着镜面尘土粒子效果,光晕效果,还有那个身上尘土越沾越多的劳拉,埃及的每一寸土地都显得栩栩如生。

当然,重新上阵的《传说》引擎对游戏过程也有一些戏剧性的影响。《周年纪念》将之前的古墓丽影游戏中所有最有用的劳拉动作都加以采用。基于网格的运动在现在当然已经过时,《周年纪念》继承了《传说》优良的镜头系统,流体的动画和控制,并整体上进行了合理的改进。这不是说游戏变得简单了——在倾听了玩家们关于《传说》的反馈之后,做出了许多修改,将更多的重点放在探索和发现上,而去掉了在《传说》中的那种过多的占手的战斗。

比如,劳拉的电磁抓钩跟在《传说》中一样很有用处。然而,这次晶体动力去掉了用物体表面不合时宜的闪光,来提示场景中可以互动的物体的设定。不必说,在《周年纪念》中,下面的流程总是更艰苦——当然也是更令人满意。顺便说一句,那些拒绝接受劳拉的电磁抓钩的古墓丽影净化论者们,可以去看看原始游戏的过场动画。在那里,我们的女英雄用来逃出生天的工具就是这个样子的。至少,那是Eidos的理由。

《周年纪念》中还能看到一些劳拉的杂技秘籍中新加入的动作。第一个是一个颇为标准的柱上动作,当这些摇摇欲坠的柱子,就在高处岩石的凸棱或者其他建筑结构旁边,很方便跳上的时候,使用这招再合适不过了。劳拉现在还能沿着狭窄的柱子和杆子一路蹦蹦跳跳的通过,尽管这需要你极快的反应,随时更正任何失足,免得很郁闷地一头栽到地上。最后,也更重要的是,劳拉现在能把她的抓钩连到突出物上,然后开始飞檐走壁,或者摆动一个角度来到达更高的地方,或者在中间停下,跳回到平台上。

虽然这些新加的东西微不足道,但它们却使探索环境的手段得到了极大丰富。同时晶体动力还干了一件好事,就是真的在这些巨大的关卡中加入了备选路线和秘密区域。比如,我们看到的一个场景可以有两条路逃出,一种是爬上一系列狭窄的凸棱,再跳到下面的水里,而另一种则是用抓钩当过一个巨大的深坑。这样就提供了大得多的自由度,相当程度上纠正了《传说》线性流程的局限。

需要承认的是,许多秘密区域除了一个小药包就没什么了,但是这次还是去找找比较明智,因为游戏的难度本身增加了。就是说,《周年纪念》标志着《传说》的那种流畅得不可思议的战斗系统的回归,而考虑到游戏中各种各样的敌人简直就是一个庞大的动物园,这个欢迎未免太热烈了点。劳拉最初的拥趸们看见游戏中长长的猎杀名单大概会吓一大跳,包括黑豹,鳄鱼,蝙蝠,甚至幽灵般的木乃伊猫——还有其他——都精神抖擞的回到游戏中来了。除此之外,沿着《传说》中子弹时间特殊动作的方向,晶体动力还增加了一些劳拉的攻击技巧。有时候,敌人在攻击之前会闪红光——限时按下按键会使劳拉使出一个很实用的躲避动作。甚至在某些战斗中,按照屏幕上的指示,还能发出威力更大的攻击。

从谜题的角度来说,《周年纪念》把古墓丽影那种传统的脑力考验,和在《传说》中第一次出现的基于物理特性的障碍结合了起来。比如,可以用抓钩拉倒柱子来创造新的通路。再一次回到原始游戏,我们见证了一个场景,需要精心组合石块的移动和方尖碑的旋转,让它们跟附近的符号相配,才能打开前面的大门。就我们看到的来讲,看起来这次更重视用智力解谜,而不是像本系列常见的攀爬和射击。

总而言之,可以说晶体动力的古墓丽影第二弹给我们留下了深刻印象。尽管我们也很喜欢《传说》,但是看起来开发者确实注意倾听了上一作以来本系列众多玩家的呼声,并且——根据我们目前为止看到的——所有的迹象都表明,这是一次对于劳拉尚存的过去的更深刻,更迷人的旅途。再好不过的是,《周年纪念》看起来通过努力实现了微妙的平衡,既向那些关于原始游戏的记忆表达了敬意,又让那些轰鸣的机械跟上了时代潮流——让新手和老鸟都有真实却又全新的体验。不用说我们对《古墓丽影:周年纪念》五月时登陆PS2,PSP和PC有着很高的期待。