深入解析《古墓丽影:地下世界》的制作

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2009年7月,《游戏开发者》杂志及其相关网站 Gamasutra 上先后放出了对《古墓丽影:地下世界》创意总监埃里克·林斯特龙的采访。网站上是第杂志文章做了节选,引用了采访中比较重要的原话。古墓丽影中文站对采访报道做了简要翻译,之后对网站的节选做了完整翻译。

埃里克是《地下世界》的主要领导者之一,2009年1月,由于销售状况不如预期,晶体动力大规模裁员,埃里克也成为被裁人员之一。之后数日,他现身tombraiderforums.com(TRF)论坛,就一些自己的设计理念和玩家们感兴趣的问题进行了阐释和回答。之后,我们再未见到他的音讯,直至最近,他接受游戏开发者杂志(Game Developer Magazine)的访谈,才又出现在我们的视野中。事实上,他已经于今年3月开始在另一家游戏厂商SGN(Social Game Network)担任首席创意官(Chief Creative Officer)的工作。SGN是一家以制作Facebook网站上的社交游戏以及iPhone手机游戏而闻名的游戏公司,代表作如iGolf等。

在看到他找到了新工作,为他感到高兴的同时,我们也很关心他接受访谈的内容。这次访谈的内容完全是谈论《地下世界》开发中的得失,其性质类似总回顾(“终于可以合上这本书,翻开下一本了”?[1]),因此值得我们特别关注。现在我们将这次访谈的大意整理译出,与大家分享。

《游戏开发者》的埃里克访谈——《地下世界》的盖棺定论

  • 作者:埃里克·林斯特龙(SGN)
  • 翻译:费茨(gmly.info)
  • 时间:2009年07月7日

 

成功之处

长时间的Alpha测试

我们为Alpha测试阶段安排的时间比一般要长很多,这使得我们能够在预开发阶段做好充足准备,并且Beta测试阶段也可以缩短,从而为最终微调成品赢得更多时间。Alpha阶段这么长的时间主要都用在了视觉效果设计上,这也是为什么游戏的视觉效果非常不错的原因。另外这一阶段中,我们还发现了预开发阶段中的许多不甚合理的计划,并且从零开始完成了游戏程序代码设计。

长时间的Alpha测试期间我们做的另一件正确的事情,就是利用这段时间大幅削减了游戏规模。由于这是我们第一次开发次世代游戏,我们总是低估了复杂度,因此不得不缩小房间规模,减少区域之间的通道数量。而且每过一两个月,我们就发现还得再削减一次。

内容集中

在制作续作的时候,最容易犯的一个错误就是做出一个跟前作差不多的游戏,只有一点点改动。我们虽然定了很多新目标,但也差点犯这个错误。但后来我们醒悟了,并将精力集中于在游戏中制作气势磅礴的大型复杂谜题,让许多相关联的谜题环环相扣。这使得我们的游戏即使与经典古墓相比也毫不逊色。为此,我们组织了一个专门的小组负责此事。当然如果一开始我们就预见到这一点的话,肯定还能做得更好;但在开发半途中意识到一点时仍然能当机立断,证明我们做得还是不错的。

弹性的开发过程

尽管在开发过程中彻底重来是不可能的,但我们在遇到进度受阻时还是数次做出了正确的调整。举一个例子。在之前的游戏中,要么就是为了方便设计攀爬路线而牺牲了环境的真实性,要么就是场景非常漂亮,但却没什么可探索的空间。为了解决这个问题,我们让关卡设计师与美术设计师在一起配合工作,让关卡场景既漂亮又有探索空间。找到这样的正确答案并不容易,有时候我们要调整很多次。最终我们采用的方式未必是最好的,但已经是我们所能做到的最高水准。

距离计算系统

在《地下世界》中,玩家可以与环境中的许多地方产生互动。因此距离计算系统非常重要。它是劳拉摆脱格子系统,真正成为现在这样移动流畅的样子的关键。在开发《传说》的时候,我们的距离计算系统就出了大问题,结果已经进入开发晚期的游戏不得不重制大部分内容。因此我们在开发《地下世界》的时候就决定尽早将这套系统确定下来。我们的游戏主设计师一早就尽可能地考虑了所有可能的情形,并据此进行开发。虽然后来也有一些填补,但总的来说没有大的改动。如果不是它的保证,我们的作品质量将会大打折扣。

头脑清醒

开发小组中的许多人并没有开发过这么大的游戏,也没有在这么大的开发团队内工作过。团队内的协调非常重要,好在尽管常常意见相左,大家表现得还是非常职业,因此减少了不少麻烦。当内容削减、返工或者丢弃已开发好的内容时,没有人失去理智。在这么大的压力下,大家能如此真是难能可贵。

失败之处

技术共享

刚开始开发《地下世界》的时候,晶体动力想得很好,想让我们开发的程序能够通用,为今后其他游戏的开发做一个跳板。晶体动力觉得《地下世界》的代码肯定要基于《传说》的代码,因此就算我们时间再紧,也一样搞得定。

我们在通用代码的开发上投入了大量精锐,因此技术不是问题。最大的问题并非计划过大或者过于复杂,而是优先权和所有权的问题。通用代码团队独立于我们,而尽管它要为《地下世界》团队服务,但它同时也要为其他团队服务,何况这些团队的需求往往相互冲突。我们的影响力和控制力有限,因此只能寄希望于口舌之利,能让他们多向我们倾斜一些。

从一开始我们就知道这样做的风险,那怎么还眼睁睁地落入陷阱呢?那时候我们以为值得冒这个险,并且自信能应对可能的麻烦;但最后事实证明,我们高估了自己的能力。

重组

早期的开发任务之一就是重写玩家控制的相关代码,让它能容纳更多功能。这对我们加入新特性来说至关重要,但当时我们不知道这意味着要把引擎拆开重组,结果反而导致许多功能失效。开发团队一开始运转良好,加入了许多《传说》中无法实现的特性;但黑暗的时刻随之来临:许多功能失效了。后果是当我们进行 Alpha阶段开发的时候,仍然有许多核心功能不能正常工作。这个噩梦伴随着我们,直至游戏最终完成。如果开发团队之间的沟通能更有效一些,也许我们可以早点发现这个问题,可以解决得更好。

预开发

由于前两个因素的干扰,我们的预开发也不能充分发挥它的效能。最主要的影响有两方面。

第一,这使得我们处于类似开发《传说》时候的境地。也就是说,关卡设计只能暂时纸上谈兵,而实现出来则要一段时间之后。尽管这的确是个严重的问题,但考虑到之前这个团队已经设计过不少这种内容,因此损失应该在可控范围内。然而事实远非所料。

第二,除了制作《传说》的Xbox360移植版之外,这是我们第一次制作次世代游戏。其复杂程度和内容密集程度远远超乎我们的想象。而由于之前的问题,我们不能有效地测试和估计我们所制作内容的规模是否合适。由于必须在规定日期完成最终产品制作,我们只好提前结束了预制作过程,而其实当时尚未对例如游戏容量等等达到心中有数。

而由于一部分人员当时仍在开发《周年纪念》,我们有些人员吃紧。结果,本来我们计划有一个概念设计阶段,一个原型设计阶段,和一个预制作阶段,但结果概念设计和原型设计只做了一部分,预制作没完成就进入了实际制作阶段。既想做得更好,但纸上谈兵与真刀真枪往往是两回事,发现这样做不完,却又不愿意修改最终期限,各方面的矛盾因素是的压力陡增。

我们都清楚,在一个预定阶段完全结束之前就进行下一个是很危险的。但形势所迫,我们也只好赌一赌。

世事无常

这里要说的是一些类似“demo太多”等等由外界带给开发团队的问题。我们确实放出了太多演示片断,但那只是诸多这种问题中的一个。

其实我们一开始就想避免“demo太多”的问题。事实上我们拒绝了很多要demo的人,但由于各种原因,demo总还是出现了。我们经常犯难:花两周时间做一个demo作为宣传,往往会让作品有长远益处。很多大作就是太忽视了demo的重要性,结果等静悄悄地制作完毕,马上就被淹没在市场的喧嚣之中,被遗忘得一干二净了。

的确,花时间做demo让我们分心,会影响游戏质量,但有时候不得不作出痛苦的选择:还是得做demo才行!

开发过程中,我们还经历了许多婚礼、蜜月、生孩子,甚至死别。我们半途失去了我们的美术总监。他不是去了另一家同行公司,而是去了另一个行业。游戏快完成的时候我们失去了首席设计师,因为她要生小孩。而最为悲剧性的是,我们的首席关卡设计师在游戏开发的前半程猝死!这些《传说》的功臣们是为数不多的明白如何制作古墓丽影的人。失去他们的损失是无可估量的。尽管顶替他们的人做得也不错,但如果没有发生这些事情,我相信能做得更好。

眼光

是的,我们有些眼高手低了。人当然都想做得越多越好,但有些游戏对于规模的敏感度大大高于其他游戏。在进行大幅削减之后我们进入了Beta阶段。但在最终阶段我们还是想做的太多,结果纠结于一定要完成这些内容和保证完成质量的矛盾之中了。说到底还是低估了次世代游戏的复杂程度。结果我们遭受最大损失的,是没有时间进行充分的微调。

风险与回报

我们本想借《传说》再造成功,结果却做出了一个即使单看也毫不逊色的游戏。许多评论都认为《地下世界》是古墓丽影系列中最好的游戏,玩家的反应也都不错。但这并不意味着我们没有犯错。以上只列出了其中最主要的5点。而事先知道会犯错,有没有让我们避开错误?没有。创造的热情往往是混沌的,而当它与现实的要求碰撞,尤其是冰冷的最终期限的时候,就不可避免地犯下某种错误。解决办法不是尽力避开错误,因为这样会扼杀创新;明智的做法是对这些错误提高警惕,一旦身陷其中,立即努力消除它的负面影响。

深入解析《古墓丽影:地下世界》的制作

  • 作者:埃里克·林斯特龙(SGN)
  • 翻译:WAM(gmly.info)
  • 时间:2009年07月10日

最近发行的的Gamasutra姐妹杂志《游戏开发者》包含了一篇由游戏创意总监埃里克撰写的晶体力动开发的《古墓丽影:地下世界》的开发解析。

晶体力动2003年开始接手古墓丽影系列的开发工作,这个来自Redwood城的游戏开发团队最初计划将《古墓丽影:地下世界》作为《古墓丽影:传说》的一个“简单”续集,但是,正如埃里克所指出的那样:“事情的发展并非想象的那样。”

以下是2009年6月和7月出版的《游戏开发者》最新开发解析节选,描述了晶体力动如何一路走来,克服各种艰难险阻实现劳拉地下世界的黑暗冒险之旅。

正如埃里克所解释:“对《地下世界》的前瞻结果非常鼓舞人心,我们觉得现有的功能特效仍然还有很大潜力空间可以挖掘。这已经足够了,结论是:我们可以把注意力放在游戏的内容上并利用现有的功能在更短的时间内开发出更大、更好的劳拉·克劳馥的冒险。

从很多方面来说,这正是游戏开发团队所实现的,但是正如游戏开发的惯例,现实总比预期要复杂。”

 

找准重点的必要性

制作一个大同小异的续集非常容易,但是正如下面的节选所解释的那样,晶体力动始终如一的保持开发重点从而避免了这个陷阱。

“制作一款游戏的续集的常见错误是在内容上和上集的大同小异,而加入更多的功能特效。尽管我们有一些重要的新目标,比如让游戏线路少一些线性,加入更多的自由探索。我们差一点就掉入了这个陷阱。

但是许多开发成员认为我们需要额外的关注点来聚合团队并以此作为游戏独特的卖点。其结果就是诞生了个这样一个概念:为游戏加入空前大量的探索解密。

用多层次相互联系的谜题来制作大规模的游戏内置机关和区域让这款游戏有了不同寻常的表现力,即便是同以往的古墓丽影游戏相比也是如此;这同时让我们在整个游戏开发过程中能够进行开发测试。

为此,我们成立一个二级小组来解决这个难题,而这是一个复杂的工程。要是我们一开始就考虑到这一点并做好计划,我们现在的处境就要好得多。现实是:我们不断增长的担忧,创建二级小组并投入更多的人力和资源,并指派了一个专职的制作人。这就是我们如何不断解决开发过程中出现的不可预料问题的例证。”

 

共享技术的优缺点

在《地下世界》制作完成之前,作为游戏发行者和母公司的Edios就宣扬其做出的决定,即在多个内部开发团队间使用共享代码基库。然而,正如埃里克所解释的那样,负责共享技术的团队并不对任何依赖于它的团队直接负责:

“在开发《地下世界》之初,晶体力动作为一个工作室就决定购买内部开发的“圣杯”:一个具有健壮性并且很强大的共享代码基库,以此作为日后游戏开发的起点。这个专有游戏引擎由一些专职工程师负责扩展和维护。这些工程师为开发游戏提供常见的功能,而团队的程序员则能将注意力放在他们开发游戏特有的功能特效上来。

晶体力动相信由于《地下世界》和共享代码基库都以《传说》的代码为基础,即便是开发时间表非常紧,开发团队的工作也能够被协同起来。

包括许多开发了《传说》在内的有才能、工作努力的程序员都加入到共享代码团队,因此,技术不是一个问题。最大的问题不是过于雄心壮志或把依赖复杂化(它们当然是问题),而更大的问题是关于所有权和优先级。

在一个团队中,当进度脱离计划轨道需要纠正的时候,整个团队能够聚到一起,重新定义任务,做出共同的变更,让开发进度回到计划的轨道。

但是共享技术组不属于任何开发团队。由于他们的宗旨是服务开发团队,他们在服务多个团队的时候,就会产生需求冲突。从每一个团队的观点出发,共享技术组的核心程序员不用向每个开发团队的头做报告。我们对共享技术群的依赖非常强,以至于我们只能通过请求和说服来对他们施加影响,很多时候,我们无法做计划,因为我们对共享技术组的进度并不了解。

从一开始我们就知道,《地下世界》建立在一个不成熟的代码库基础之上将带来巨大的风险,这是一个巨大的潜在的陷阱。那么,我们为什么要睁着眼落入到这个陷阱之中?与此同时,潜在的巨大回报似乎值得我们去冒这个险,并且我们有合适的人来解决这个问题,避免走入陷阱。

因此,我们和共享技术组协同攻关,并尽最大努力去了解我们面临的挑战,这最终会帮助我们提高效率。最后的结果是,由于我们确实高估了我们解决已知风险的能力,一些担忧的情况还是出现了。

 

不可抗拒因素

任何一个游戏开发者都知道有时候出了差错,你不能责怪任何人所做出的槽糕决定。正如埃里克所说,这将 “我们做错了什么” 和“什么出了差错”区别开来。而晶体力动就面临着这样一些“什么出了差错”的情况:

“这些就是一些被称为“太多demo”的事后剖析或是其它一些来自外部团队的问题。我们当然存在拥有太多demo的问题,但是它们仅仅是一类问题中让我们措手不及的一个问题。

Demo问题越来越严重,因此我们从一开始就特别注意避免这个问题。我们要求有长期的demo计划,并接受它们。我们拒绝了一些不在计划之内的demo的请求, 这得到了发行者的赞扬。

但是还存在着一错再错的问题:因为多变的外部环境,一些不在计划内的demo也被采纳了。我们有时候面临着一个困境:市场营销让我们有选择一个特别的demo的机会,但代价是花费了两周的开发时间,这似乎这是一个对产品成功更好的长期选择。有太多的例子表明一个好游戏在喧嚣的市场中消失,它们忽略了demo和良好的公共关系的重要性。

是的,这些demo常常导致产品质量的下降,并且它们分散了团队的注意力,最终,其结果是痛苦的,有时候去做demo又是最好的选择。这就是睁大双眼走入陷阱的典型案例-犯一个你事先就明知的错误-但是这个错误不断被重复,因为答案不是去拒绝demo,或者把它们计划的更好。答案是去开发一个最终不能成型的游戏。

在开发过程中,整个团队还会遇到很多婚礼、蜜月、生小孩以及一些随机的离职,这对纪律督导来说是最为痛苦的事。

在开发过程中,艺术总监离我们而去,他不是跳槽到另外一家公司,而是转行到了另一个行业,对此,我们也无能为力。在开发的最后阶段,我们的首席设计师由于生了小孩,也暂时离职,对此,我们也无能为力(我们也没有强制要求她留下,毕竟她有一个漂亮的小宝贝)。最糟糕的是,在开发的中途,我们的首席关卡设计师去世了。

这些关键的人物对我们来说至关重要,他们不仅仅聪明能干,而且他们是《传说》成功的一部分,他们非常清楚如何去制作这类游戏。这类人屈指可数,因为古墓丽影游戏由于诸多原因,开发十分艰难,并且我们的开发的时间表也是不可替代的。

为了弥补损失,填补空位,我们邀请新的成员加入团队,承担新的责任,他们中的一些人做的非常出色,确实挽救了我们。但是不可否认的是,要是这些关键人物不离我们而去,我们的开发要顺利得多。”

 

何为劳拉

 

古墓丽影8创意总监埃里克在古墓丽影8发售时发了一篇博客,讲述了他心目中的劳拉。

要点

以下是一些要点:

  • 大众通常从电影中获得信息,而电影总是偏好于英雄模式。
  • 我们将精力集中于劳拉的实力和个性的独立,这是她不朽魅力的源泉。
  • 劳拉的这些特性不是让她更吸某一性别的玩家,或者更吸引某一年龄段的受众。它们是受到普遍欣赏的。
  • 当涉及劳拉的正面特性时,我总是听到关于她的实力与独立性的讨论。我不太听到的,但对于我们来说却非常重要的一点是,她自己从来没有,或者从来没有表现出来,她意识到自己的性感。她也从未在任何情况下利用这个作为自己的工具或者武器。
  • 在敌人面前,她更有效的依赖是她的力量、武器、智慧,远甚于目送秋波。
  • 游戏的魅力之一,就是劳拉选择将自己至于什么样的境地:发现者的境地。找到古墓,或者其他任何没有人去过的地方,这是能普遍激起人们兴趣的一个环节。

翻译

此文献给喜爱寻母三部曲剧情的玩家。

本文是《古墓丽影:地下世界》即古墓丽影8发售期间,创意总监“爱陪客”发布在 edge-online 上的博客文章,题为《Who is The Real Lara Croft?》,讲述了他个人对劳拉的理解。遗憾的是,原文链接已经失效,剩余页面似乎也不全。本文由饼一张(微博)于2014年1月追加翻译。

 

如果你全面观察Lara Croft,你会发现有一个核心的人格设定,从这个形象诞生开始就一直为其服务,而这个设定现在依然处于劳拉形象的中心。

她的性格富于张力,无惧无畏,具有独立的精神。而且身手矫健,对于目标锲而不舍,这种种特质构成了Lara Croft。

这个角色和与其互为一体的游戏相结合,经历了经年累月的不同的尝试,但她长盛不衰的吸引力一直在于她强大的意志力和诞生时就具有的角色特性,这些内在特性之外还有一些诸如待人接物的表面上的表现,例如惯常的礼节和对付狠角色时很酷的能力。

但她不是平面的。她因为不同层次的大众和媒体对于她不同方式的感知而变得更有趣。有人以好莱坞女英雄的角度来看待她,有的人将她看为一个反英雄的形象,因为虽然她总是在最后做了很多好事,拯救了世界,但她本质上依然是一个纵横于古墓之中的冒险家。她周游世界搜集古董并带回家作为她的收藏品。

这些年来产生变化的是对劳拉的看法。她从一开始固定的角色形象分化成为竭尽所能然后从容脱身,一般都是以竞争对手的生命为代价。但是随着游戏和电影中劳拉不同的表现导致了大众对她的看法出现分化。

主流大众经常是从那部英雄模式式的电影中得到感知,她一开始锋芒毕露,非常反英雄然后变的不那么强硬,但这些确实是大众认识的变化,而非劳拉本身的改变。

对人们来说,她是女性的事实也很有趣,对此的评议从未平息过。

著名的“劳拉之父”Toby Gard最初是想设计一个男性形象,但还是换成了女性,因为他知道作为一个男性主导的消费群体他们在几个小时的游戏时间里想看到的是什么。

但这个角色绝对不是游戏界传统的那种泼辣荡妇类的形象,对于我们来说强化这一点也很重要。

我们明确的将她的角色定义为一个女性化、富有吸引力的女性角色,但这些本来就该是她生来具有的特性。不过这些不是她定义自己的方式,也不仅仅是我们定义她的方式,一些人忽视了她一些非常重要的方面。

我们把注意力集中在她性格的独立性和张力上,这才是她潜藏的吸引力。这让人们给予了她一种尊重,这是那些只是经过外表粉饰的女角色们得不到的。首先让她成为一个坚强的角色,然后有非常迷人不同寻常的人格,这些综合起来才让她出类拔萃。

这些特质让她并不是特定的针对男性或者女性、老年人或者年轻人,而是产生普遍的吸引力。她的角色特性并不是对于外界的意见或者对特定群体的分析的反映。

在开发《古墓丽影:传说》时,Toby Gard和我做的一件有趣的事情是,我们各自为劳拉罗列其角色特性,以便我们比较对于这个角色的了解,以及大家对她的理解所能达到的契合度。

高兴的是,最后我们发现我们得出完全相同的答案,虽然我们都是大老爷儿们,但这个答案超越于性别,而在于人格和张力。

而谈到劳拉作为一个积极角色的人格模版这个问题时,我听到最多的就是她性格的张力和独立性。另外一个没什么人提到,但对于我们内部很重要的东西是,她从来没有,也永远不会在意她自己具有的女性魅力,她永远不会将其作为一件武器来使用,不论是什么情况。

人们经常想要看看,或者是要求看到劳拉使用美人计,但这其实只有在你黔驴技穷时才会是唯一的选择。当劳拉和一位男性对峙的时候,她的能力,手枪,智慧,任何一样都比暗送秋波要行之有效。

最后,游戏的吸引力在于劳拉选择将自己置于何种境地——探索者的境地。发现一处从来没人发掘过的古墓或者其他什么地方,这才是能吸引大多数人的魅力。

很难来解构是什么让这个过程如此引人入胜。当你是小孩子的时候去操场玩的时,你为什么想要爬到单杠的上面?当你去海边时,为什么你会想要站在最高的沙丘上面?这正是一种探索的欲望,到某个东西的顶端或者底端。

当你找到一个前人从未发现的古墓时,你所做的正是成年人被一直训练着去不相信的东西,即世界是有一个地方是从来没有涉足过的。

你一定听过很多次小孩子们说起找见了一个他们自认为是自己发现的海滩的角落。宣布“我是第一个来的”正是真正的魅力之所在。

原文

原文存档:[2]

Who is The Real Lara Croft?
By Eric Lindstrom;November 18, 2008

Eric Lindstrom has been active in game development for 20 years, first at Electronic Arts and, since 1994, with Crystal Dynamics and Eidos. He is the creative director of Tomb Raider: Underworld, released this week.

If you take Lara Croft, you’ll see a core set personality attributes that were established in her right at the beginning. They are still at the center of her being.

She has strength of character, fearlessness, and an independent spirit. She also has athleticism and a dogged determination to pursue her goals. These traits all add up to Lara Croft.

 
Over the years different experiments have been made with respect to her character and the gameplay around her, but her enduring appeal is that strength of will and character that she had right at the beginning as well as the more superficial facets of her interactive personality such as politeness and a cool ability to deal with unsavory individuals.

But she is not two-dimensional. She is interesting because her personality is perceived in different ways by different segments of the audience and the public. There are people who believe she is very much a heroine in the Hollywood sense and there are many other people who view her as an anti-hero because, although she does end up doing a lot of good, saving the world, she is ultimately a tomb raider and an adventurer.

She goes to foreign countries and takes their antiquities and brings them home to put in her collection.

So a lot of what has changed over the years is the perception of Lara. She’s been pretty solidly herself from the beginning, diving into these areas, taking what she can, and getting out, often at the expense of competitors’ lives. But the different appearances she has made in games and films has altered some audiences perception of her.

Mainstream audiences are often taking their cues from the films which were much more in the heroic model. You can trace an evolution where she started out very hard edged, very anti hero and got soft, but really that’s more about people’s perceptions than it is about actual change.

The fact that she is a female is also interesting to people and she’s had no shortage of commentators.

Toby Gard, famously, wanted originally to use a male character and then switched to a female because he understood what a male dominated audience wanted to look at over many hours of gameplay.

But the character was never a traditional vixen bimbo kind of character and it’s been very important for us to reinforce that.

We clearly define her character as someone who is female and feminine and attractive, but those are her natural characteristics. Those are not the way she defines herself and that’s not merely the way we define her. Some people miss this crucial aspect to her.

We concentrate very much on the strength and the independence of her character and that’s the secret to her undying appeal. It gives people a respect for her that you don’t get from these heroines who look like the clothing they wear comes out of a paint can. It’s something that makes her a strong character first and a very intriguing and unusual personality second and that combination is what really makes her a winner.

These characteristics don’t make her especially interesting to men or women, or the old or the young. They are universally admired. Her character is not a response to outside opinion or analysis from any particular segment of the populace.

One of the interesting things that Tony Gard and I did during the making of Tomb Raider Legend is we both sat down and independently took the personality index, as Lara. We wanted to see how well we thought that we knew her character and how well it was something that everyone could understand.

We were very glad to find out that in the end we had the exact same answer and, although we are both male, that answer transcends gender. It’s about personality attributes and strengths.

When it comes to the question of Lara Croft as a positive role model the thing I hear the most is her strength and independence. One of the things that I don’t hear about so much, but is very important to us internally, is that she never, ever appears to be aware of her own sex appeal, that she never uses it as a tool or a weapon in any situation.

People often want to see or ask to see Lara use her feminine wiles to get the best of some adversary. But really that’s only a tool you use when you don’t have the strength to use another tool. When Lara comes up against a situation where she has a guy in front of her she is much more effective with her strength, her guns, her smarts, than any batting of eyelashes.

Finally, what’s appealing about these games is the situation Lara chooses to place herself; that of a discoverer. Finding a tomb – or any place - that no one else has discovered is something that is universally interesting.

It’s hard to deconstruct why that is which, in a strange way, is what makes it so fascinating. When you are a kid and you go to a playground, why do you want to climb to the top of the monkey bars? When you’re going to the beach why do you see which is the tallest sand dune and then climb to the top of that? There’s just this a priori desire to explore and get to the bottom of something or get to the top of something.

When you find a tomb that no one else has ever seen before what you’re doing is something that adults are trained over time to disbelieve, that there is a place in this world that nobody has actually walked on.

How many times do you hear kids talk about one corner of the beach and they’ll fantasize about they discovered it. It’s about saying, “I got here first’ which is a very appealing fantasy.

脚注

  1. 语出《地下世界》中劳拉在游戏最后写下的日记。
  2. 原文链接(edge-online.com/blogs/who-the-real-lara-croft)已失效,图中是网页存档。