《古墓丽影》品牌总监专访:劳拉故事的深入讲述
外媒Incgamers采访了《古墓丽影》新作的全球品牌总监卡尔·斯图尔特(Karl Stewart),以下访谈谈论了“重启”背后的想法以及故事围绕年轻劳拉的原因等。以下IG=IncGamers KS=卡尔·斯图尔特(Karl Stewart)
来源 | Incgamers | |||
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作者 | Incgamers | |||
翻译/校对 | JerryC(微博) / TombCrow | |||
发布时间 | 2012-7-8 | |||
关键词 | 9代,访谈 |
《古墓丽影》采访:劳拉故事的深入讲述(2012年07月8日)
IG:这款《古墓丽影》被定位为一部重启之作,对于很多发行商和开发组来说,这听上去感觉是要做一款FPS(第一人称射击游戏)。你从没这么想过吗(把《古墓丽影》做成一款第一人称射击游戏)?
KS:(大笑)好问题。有趣的是我们中没有人提出过这种念头。很明显,当我们构思这款游戏的时候,每个人都会把他们的点子一股脑倒在在桌面上,不过“第一人称”视角,大家都没正经想过这点。(笑)
你总想在游戏镜头里面看到劳拉,不是吗?这是《古墓丽影》系列最基本的特点之一,你想要看着她移动,看着她打斗,看着她探索。游戏过程中,你想要在她的脸上看到情感的变化,这是游戏驱动力的一个很大的组成部分。
(大笑)不过,说到底,这是个好问题。
IG:你们是否从设计的最初阶段就决定想要讲述一个年轻劳拉的故事?
KS:是的,在2008年的晚些时候,当我们开始思忖着从哪儿着手新游戏时,我们就产生了要回溯系列本源的想法,从一切的开端那里开始叙述故事。随之而来的难题是,如何才能在故事的讲述中将她人格的形成展现出来。
在《古墓丽影》的几款前作中,劳拉会环游世界但是与他人并没有足够的互动与接触,所以你从来不曾真正把她作为常人般去慢慢了解。于是,我们不得不去弄清楚,在何种情景下能让你们逐步地了解她,能让你们在与他人互动时去发现这个角色的深度。这一直是我们工作的一个关键支柱。
我们考虑过引入其他角色来侧面赞美劳拉,比如,在某一阶段,我们构想了一个像劳拉一样幸存下来的小女孩,你将需要一路保护她。最终我们决定放弃这个方向,因为我们意识到这款游戏应该一直是关于如何保护劳拉并见证她与处境的拼搏奋斗的,而不是看着她保护别人。“小女孩”的想法最终只会导致玩家的关注焦点偏离我们的预期。
IG:还有哪些主意被扼杀在了会议桌上?
KS:还有一些疯狂的东西也被放弃了,本来在岛上会有神秘马类,不过我们总尊崇着“劳拉求生”和保持事物“真实性”的观念——而不是“神奇性”。较之于让一群虚构的生物在周围乱逛,让事物“真实”,能让情绪化的场景更具感染力,让人更有代入感——比如劳拉第一次杀人的场景。
让劳拉感觉更像普通人有助于让此类时刻远离以前漫画般的夸张风格,而使其贴近真实世界。现在的劳拉就像那些能在大马路上碰到的路人,人们能够真正了解她,这让我们可以创作出更切实的场景,甚至让你脖颈汗毛竖立。
IG:所以你们的主要目标就是让一切感觉更深刻?
KS:是的,十分深刻。当我们谈到生存,我们不是想要做模仿。这不是一个你必须喝自己的尿液才能为生的游戏,它要讲述在孤岛上的她,在恢复意识之后每时每秒的斗争和拼搏。
它要讲述她所经历的人,她所体悟的经验。这些是让你沉浸入故事的东西,对于我们这些制作者来说,它们让故事的叙述变得更容易,因为这就是游戏的内在本质。
IG:生存的主题有多广?比如说,有多少内容是要玩家维持她生存的?
KS:这始终还是一款动作冒险游戏,不过我们更想称呼它为“动作生存”游戏;劳拉必须去探索、去抗争,但是她也必须营救在其能力范围内的一切。更深入游戏,她将以一种体现生存精髓的特定方式去使用某样装备,但是我们定义生存是从一个宏观的角度,而非微观。
微观上的生存,比如时时刻刻留心血包或者食物在一个大型动作冒险游戏中并不是那么好玩,所以我们必须远离从这些细枝末节上下功夫。
对我们而言,生存更多的是指劳拉经历的人格蜕变、情感变化以及精神激荡。
古墓丽影新作访谈(2013年01月28日)
劳拉的冒险将会在明年的古墓丽影新作中重新启程,少女劳拉的全新故事这次发生在一个热带小岛上,她需要在一次沉船事故中逃生。我们采访了其品牌经理 Karl Stewart,询问为何要重新制作这个系列,并比较了不同平台的作品,以及关于《银河战士》的进程。
Digitalspy 报道,蓝色补丁翻译。
你们是不是在制作《古墓丽影:地下世界》的时候就已经想到要重做这个系列了?什么东西促使你们有了这个想法?
老实讲,古墓丽影已经诞生很长时间了,这也造就了我们有一种固有思想:“这就是我们的《古墓丽影》,它就应该是这样的。”
当作为玩家的我们,开始兴奋地玩其他的游戏,同时开始关注其他娱乐媒体,像是电影和电视节目的时候,我们就开始意识到我们需要重新计划了,我们要让游戏变得更有新意。
虽然古墓丽影至今都很成功,未来也将如此,但是我认为它已经遇到了瓶颈了,所以我们需要做些与众不同的,非常有新意又很独到的东西。
看见其他娱乐媒体的成功,像是后来的大获成功的新蝙蝠侠和007系列,让我们意识到如果我们能够让游戏回归原点,那会让故事变得非常不同凡响。这也将为我们未来的10年,15年里的创作打下基础。
你特别提到过电影的重制,那你对于电影里的角色还有故事是怎么设计的呢?
不,当我和 Darrell(现任晶体动力负责人)在工作室里面见面和合作时候,就已经讨论过何去何从了,我对蝙蝠侠,007,超人,以及绿巨人等都已经做过一些研究。老实说,最后我发现并没有一种统一的模式去完成这些作品的创作,它们每部都有其独特之处。
比如说蝙蝠侠系列,它有漫画版本,游戏版本,电影版本还有动画版本等等,所有的这些都是在人们记忆中根深蒂固的。但是007仅仅只是电影而已。詹姆士邦德这个角色有其一连串的相似的故事情节,像是要去暗杀某人,然后会有个邦女郎卷入其中。但是如果你把这个剧本交给20年后的皮尔斯布鲁斯南和蒂莫西·道尔顿,然后做同样的事情,人们就会这么说:“这也太廉价了吧。”他们不得加快制作速度并且让角色的个性更加鲜明,同时也要表现出詹姆士邦德非常厉害但也会有一刹那坚持不住的感觉。这只是重新制作的一个例子而已,而且在不仅影片前20分钟里是这样子的,整部电影都会以这种套路进行下去。
然而蝙蝠侠在第一部和第三部里,他还是不得不化身成蝙蝠侠。所以对于我们来说这不仅仅是传承从前的东西,也要让观众不能产生“总而言之还是老套路吧”这样的想法。所以我们目的还是要将它做得很相似,同时也要让观众知道我们正在加入一些新的元素,让一切又变得有所不同。
我觉得我们从很多地方获得了灵感。当然有成功的例子也有失败的例子。到底有多少绿巨人被拍过了?即使我在看《复仇者联盟》的时候,我仍然想象着绿巨人的新电影,因为他们将他打造得非常成功,仅仅是拍摄的手法一直在变,因此我能说未来这部电影也会很成功。
虽然没有什么固定模式,但是我能说我对于这次的作品做了很多的研究,我们在前人所作所为的基础上做了更多细节的研究。
我听说这次重新制作古墓丽影的原因是要满足玩家的要求?
当然了,当我们在制作地下世界的时候,其他厂商还发行了一些很棒的作品,比如《刺客信条》和《战争机器》,你能看到一部3A级的巨作是怎么诞生的,当你比较2个很类似的游戏时,比如其中一个很棒,另一个也很酷的时候,你就发现玩家很喜欢和期待这个模式的延续,但是我们明白这样子下去并不能行得通。
虽然我也不能说我们加快开发进程不是为了利益,但是我们更多的需要确保游戏作品的前景,也就是要提升游戏的品质。
这次的重制会是对老的古墓丽影的一次革新还是一个全新的游戏?
这次的游戏是个全新的开始。现在又不得不再提一次蝙蝠侠了,亚当.韦斯特,乔治.克鲁尼,迈克尔.基顿这些人的蝙蝠侠都是过去式了,现在我们看到的蝙蝠侠虽然还是蝙蝠侠,但是他已经有了一条全新的时间线。
劳拉还是那个劳拉,我们所熟知的从古墓丽影一代走到黑暗天使,再到传说、周年纪念和地下世界的劳拉,这就是我们这个时代的劳拉。大家爱的正是这个劳拉。《古墓丽影》初代和《地下世界》虽然有所不同,但是时间线是相同的,角色的造型也没有改变。
对于我们来说,我们要确保玩家想要见到的那个古墓丽影还是被延续下去,但是你所见到的劳拉也能符合当今的潮流。就像007和蝙蝠,你见到的角色仍然没改变,但是也能应对如今的观众。
你之前提到了关于游戏的前景。对于你们现在所做的一切,你们有没有意识到,现在所做的角色设计以及一些其他的决定会在以后造成很大的影响?你们是不是准备好接受这些了?
我想在我们为游戏做基本工作的时候,有些工作是重点要完成的,比如角色的外表和内心都要更加有人性一点。
我们相信将过去一些观念和想法被完全摧毁的心情及体验很难在普通人身上发生。所以对于Roth船长或者劳拉父母等等的角色小细节也不能被抛弃,我们必须很小心的将一切展现在屏幕前,以至于不会偏离太远,但是关于其他一些可以扩展的内容我们还是可以将其扩展的。
我们研究了许多电影和电视剧。电视剧就是一个很好的榜样,我从中获得了不少的灵感。在如今这个时代,我们能从网上下载一季的电视剧,这也就是说10集的话就是10小时的电视剧。往往在结尾,我们常会惊叹“我勒个去”。故事主线往往都高潮迭起,我们常常都想不到明明开头是这样子的家伙,怎么在结尾竟然变了一个人。我最喜欢的是《权利的游戏》(Breaking Badand Game of Thrones),我也尝试将这部戏带到游戏里去。所以我们现在所做的工作就好比“为一个正处于第一季的游戏铺设第五季的剧情”。我们必须确保为其他季的剧情留下足够的空间去发挥,这对于我们很重要。甚至我作为一个开发者,也要变身成观众,我要在观众完全想不到的地方穿插一些重要内容,这就是有趣之处,是吧?
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《蝙蝠侠:阿卡姆城》就做的非常出色,玩游戏的时候,你会突然意识到:“啊!我记得我以前干过那事,我懂了,原来故事主线是这样的啊,实在太牛逼了!”
在《古墓丽影》从前的系列中,多数游戏都有超自然的元素。这次的游戏也会有吗?
不,我们试着为这个小岛加了很多神秘色彩,同时也尽可能将它弄得更加真实。玩游戏的时候你就知道小岛上是些什么了。
他们敬仰着一些东西,比如太阳神和卑弥呼(译注:卑弥呼,古代日本邪马台国的女王。她是在三国志所载和曹魏往来甚密的倭女王,能使鬼道,以妖惑众,年长不嫁),你要和那些教徒打交道,你要和那些想杀了你然后将你奉献给神灵的人做斗争。我们试着不要让这些看上去太奇幻,因为那些被淡化的现实世界只是为了衬托角色。为了保证角色的神秘气息,我们不能让角色和以上说的这些离得太远。
我相信这是整个系列中第一次只设定了一个舞台的游戏……
是啊,这是对于我们来说很重要的一个决定,因为劳拉的足迹已经踏遍全球也遇到了很多的人,所以玩家也就顺势会喜欢这样子的体验,但是你却从未知道她内心的一面,你从未了解过她个性的一面。
我们之所以做这个决定不仅仅是为了讲述一个伟大有深度的故事,也是要讲述她是如何与不同层面的人群进行交流的。和那些人的互动会展现给玩家游戏角色的方方面面,这是从前所不能见到的。
这同样对于我们来说也是一个潘多拉的宝盒——“当她慢慢到了某个地方,有些事情就会慢慢浮现出来”。当你意识到这点的时候,你就会回过神来说:“哇,我喜欢这个故事。”
这就像一个舞台设定在同一个小镇上的电视剧一样,你不需要绕着地球跑很多村落,你只是呆在这个村子里,因为你能遇到很多人,也能理解这个整个故事是怎么样子的。从一个再跑到另一个地方,反而会让人纠结到底发生了什么事情。
上次你谈到会用一些工具去开启一些区域,听起来就像是《银河战士》一样,你是不是有意做成这个样子的?
是的。我们对于游戏的设计理念是将玩家打造成探险家,我们想要玩家自己发掘以及解决谜题,所以我们试着寻找一种方式去完成这个理念。
这不是一个开放性的游戏,我们很难推回游戏的路线,所以用特定工具去开辟新的区域是一种很好的方式。当你进入游戏中的时候,虽然我们想要你从主线A移到B,再移到C,但是你始终还是在这个巨大的区域里面活动。那你为什么会有想回到旧地的冲动呢?
这就要提到我们设计的一些附加谜题了,我们希望劳拉所带的工具尽可能少,但是又能确保能够应对多方面的难题。登山镐就能够发挥3到4种的用处,它能撬开东西也能做武器,可以攀岩以及自卫。
接下去我们就开始思考,“你将如何升级这些功能,再将这些功能用到该用的地方呢?”所以,“用工具开门”的方式就允许我们重玩一些关卡,这也就是小岛上第二个谜题。做到这里的时候,我就会出现一种这样的想法,“该死,这根本就像《银河战士》啊!”的确游戏中很多部分都会如此。
我们从电影中吸取了很多灵感和经验,就比如去年在洞穴里攀爬的Demo,劳拉从背后被人抓到以及身上被烧着的场景。如果你看过《兰博》第一部的话,你就会觉得似曾相识了,所以也会很适应这个镜头。你会很自然的想“我就知道接下来会这样子”。但你还是会觉得后颈毛发直竖,因为这回让你觉得这很赞。
关于《银河战士》,虽然我不会说我玩过《银河战士》所以也要把《古墓丽影》做成那样子,但是我们会很自然地产生“怎么做才能让玩家重回并且重玩这些关卡”的想法,将之付诸于行动之后,就无意识地将游戏做成你现在看到的那样了,然后你就会有“X,我明明就在《银河战士》,抑或《Rez》和《半条命2》,以及其他游戏中玩过了啊”这样的想法。
你在E3上宣布这次会有限时独占的DLC,为什么要这么做?有什么益处吗?
在微软的发布会上,我宣布我们会发布DLC,我们也有机会向大家宣布“我们正在为微软做一些独特的东西”。
我也曾说过,这只是暂时性的独占内容。然而,这仍然只是初步的设想,对于整个故事我们都还没有表述完整,所以暂时还不知道DLC接下去会做成怎样。不过我可以保证的是你能从头至尾地玩完整个游戏,DLC并不会像是从游戏的剧情中硬拉出来的。它主要还是讲的故事的后续。
我觉得真正重要的是如何将故事扩展开来。当今的时代,玩家总会期待很多,DLC就是期待的内容之一,所以对我们来说,岛上的秘密有许许多多,甚至游戏时间再加10小时,也很难回答所有的问题。
所以说,现在回头看这些将想法付诸于现实的经历,真的是很棒啊。