RTR开发日志(19)谜题设计
《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。
这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至官方博客。
- 目录总览:晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》
谜题设计
谜题是古墓丽影系列安身立命的根本,自然是玩家、尤其是老玩家们所关注的焦点之一。本次开发日志的主题是游戏的嵌套式谜题,讲述者是高级设计师Jeff Wajcs。 注意:本文含轻微剧透,在倒数第二段,涉及一个挑战古墓的谜题设计。
把古墓放回《古墓》,在一定程度上意味着重新构思和设计游戏谜题。我们从经典古墓中汲取灵感,将它们拼接为嵌套式谜题。所谓嵌套式谜题,就是一个庞大的谜题不是单一的谜题,而是由一系列解谜步骤所构成,每一步都与解开整个谜题密切相关。长久以来,玩家们对圣方济各堂念念不忘。在这个关卡中,劳拉需要打开一扇大门,开门的方式是找到四把钥匙,要得到每一把钥匙,都需要解开相应的谜题。在《古墓丽影:崛起》中,我们使用了同样的模式,只不过将“寻找钥匙”这一形式以“现代物理性谜题”取代。
这在很多方面都很酷。我们在创建一个大型谜题的时候,能够避免设计过于复杂的谜题(我们把它们留给了挑战古墓),而设计一系列谜题组成的大谜题,可以让我们在解谜的途中穿插战斗,从而保证关卡的快节奏。嵌套式谜题让我们将游戏和谜题在相互关联的区域紧密结合,同时也要求我们在这些区域放置一些精彩的古墓。
嵌套式谜题也是介绍新机关的绝佳途径。第一个谜题相对简单,第二个将增加复杂性,而最后一个将变得很复杂。很多时候,好的谜题其实是以不同的方式运用了相同的物件和机关。设计嵌套式谜题帮助我们寻找不同的方式来运用我们设计的机关,将它们进一步推进。
一个例子是劳拉的绳索箭。在2013年的《古墓丽影》中,劳拉能使用绳索箭将一个物件拉向自己,或者组合滑索爬上爬下。在《古墓丽影:崛起》中,劳拉可以将绳索与更多的物体连接,玩家们有更多的选择去使用这一工具。
2013年的《古墓丽影》中,水是解谜的一个关键要素。现在,劳拉更是能够在水中游动,或者被水流推动。同时,劳拉还能使用水来应付古代的机关,并作为平衡配重的工具。更重要的是,在一些古墓里,劳拉将通过注水和排水解开谜题。在经典古墓中,一些最困难的谜题涉及到水位的变化,而这次也是一样。
所有这些机关(以及很多其他的新机关)在主线中都出现了,但真正将它们充分贯彻的还是挑战古墓。挑战玩家的谜题,同时也挑战着关卡设计师。我们需要让它合理又好玩。作为设计师来说,需要构思一个迷宫,只有几条路径通往成功坦途,其他都是死胡同。在游戏设计的同时,游戏测试也非常必要,它会揭示设计师们所忽略的地方。作为谜题设计师,我的本职就是给玩家们提供足够多的空间进行探索,但在他们走进死胡同的时候给予明确的提示和鼓励,引导他们走向正确的方向。
地下水宫殿/古代水池(Ancient Cistern)是一个很好的例子。这里的谜题并不简单,特别是它出现在游戏的早期,就更容易难住玩家。因此我们在保证其挑战性的同时,务必要保证谜题的合理性。这里也是我上面提到过的需要改变水位的谜题之一。除此之外,劳拉还可以利用一些易爆物引发小规模爆炸。起初,我们在里面放置了一个平台,劳拉可以抓住它,利用自身体重将它降下,从而拉开一道水闸。但我们看到很多测试员将爆炸物扔到平台上面把它降了下来。这是死路中的死路——看上去这么做绝对正确,但这对于解开谜题毫无意义。于是我们把平台挪走,用一根横梁取而代之。劳拉仍然可以抓住它,从而拉开水闸,但你无法再往上面扔任何东西。在谜题设计过程中,我们修改了难以计数的东西,但那就涉及剧透了。
今天就到这里。希望大家能喜欢这片充满谜题的领地。