晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》
《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。
这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至官方博客。
日志目录
《古墓丽影:崛起》将在11月10日发售,官方博客上将不定期更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。本次开发日志的讲述者是高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey。他们介绍的是游戏神话的构建。
《古墓丽影:崛起》将在11月10日发售,官方博客上将不定期更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。本次开发日志的讲述者是 Brian Horton。2013年时他还是艺术总监,新劳拉的形象设计就是由他主导的。而此时他已是游戏总监。以他的出身,不难猜想这次的主题与游戏画面风格有关。
本次开发日志的讲述者仍然是 Brian Horton,他回顾了晶体动力在土耳其为游戏制作所做的准备,并为土耳其爆炸案寄予哀思。
晶体动力再次给我们带来《古墓丽影:崛起》的游戏开发故事。这次的讲述者是首席角色美工师 Kam Yu,向我们讲述晶体动力如何赋予劳拉以生命。
这次为我们讲述《古墓丽影:崛起》开发故事的是角色美工师 Michael Svymbersky,主题是游戏中毛发的制作。
这次为我们讲述《古墓丽影:崛起》开发故事的是角色美工师 Joel Crook,主题是游戏中物件的制作。
首席角色美工师 Kam Yu 再次讲述《古墓丽影:崛起》的开发过程,这次介绍的是如何在角色皮肤上施加各种效果。
在这一期开发日志中,动画总监 Brandon Fernández 来讲述劳拉的动作和表情的设计。
首席角色设计 Kam Yu 介绍他们如何运用手中“神器”让劳拉“活”起来。
这次的开发日志由 TA(Technical Art)总监 Mike Oliver 出马,讲述团队所应用的主要技术手段。
“《古墓丽影:崛起》的世界比我们以前所建立过的都更为广阔和多样,我们的目标就是创建一个丰富多彩的探险世界,并呈现多种多样的外观和体验。在设计时,我们对每一个方面都进行了细致的研究,目的就是提高这个世界的真实度。照明、材质、后期处理效果上的进步,使我们能够将这个雄壮美丽又危机四伏的环境做得栩栩如生。”
TA(Technical Art)总监 Mike Oliver 这次介绍的是游戏中雪的特效。
在讲述了大量的游戏视觉效果后,音效总监 Jack Grillo 和音效设计 Philip Lamperski 带来了游戏音乐的幕后故事,并配合了一段视频演示进行讲解。
距离《古墓丽影:崛起》正式发售不到半个月的时间,首席程序员 Steve Austin 以感性的笔触讲述了内心的不安与期待。
上一期的开发日志中一副“这是最后一期”的气息,想不到其实还没完。这一次,晶体动力的动画设计师 Tracy Jasperson 和 Anthony Garttmeyer 讲述了游戏中劳拉与熊的遭遇战,尤其是第一次相遇时的追逐场景的制作。他们告诉我们,这个场景是如何调动团队力量制作出来的。
《古墓丽影:崛起》摒弃了前作的多人模式,而以多种多样的卡片所支持的探险队模式取而代之。本次开发日志中,高级设计师 William Kerslake 为我们讲解游戏的探险队模式。
在《古墓丽影:崛起》发售前,官方博客上陆续发布了由游戏开发人员撰写的开发日志,从各个角度讲述游戏开发的幕后故事。在游戏发售之后,看看这些幕后内容也是别有一番趣味。本次开发日志的讲述者是二级软件工程师 Seth Friedman,为我们讲述游戏中不为玩家所关注的UI设计。
《古墓丽影:崛起》中,战斗系统得到了加强,尤其是强化了“潜入”作战和暗杀技能。这次,首席战斗设计师 Philippe Therien 为我们讲述游戏的潜入作战。
谜题是古墓丽影系列安身立命的根本,自然是玩家、尤其是老玩家们所关注的焦点之一。本次开发日志的主题是游戏的嵌套式谜题,讲述者是高级设计师Jeff Wajcs。
游戏的中枢区域,也就是四通八达、供玩家探索的广阔空间。这次的开发日志里,设计总监 Jason Botta 所讲述的就是中枢区域的制作。
游戏的发售让官方日志的更新暂停了一段时间,现在它又回来了……
《古墓丽影:崛起》的团队涉及游戏制作的各个方面,这次的开发日志不再着眼于游戏的技术领域,而是由晶体动力成员讲述自己的工作体会。本次开发日志的讲述者 QA(Quality Assurance,品质保障)部门的开发人员 Jarrett Douglas。
曾经为我们讲述《古墓丽影:崛起》神话构建的高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey 又回来了。这次他们介绍的是游戏的故事讲述。
这次的开发日志讲述者并非游戏开发人员,而是编务总监 Casey Lynch。他所讲述的内容与他的工作无关,而是他自己的游戏体验。
时间进入到2016年,《古墓丽影:崛起》的DLC陆续发布和公布,而开发日志则沉寂多日,于1月中旬终于再次更新,由游戏高级设计师 William Kerslake 讲述游戏的附加模式之一:坚忍模式的制作。
古墓丽影官方博客再次更新开发日志,由游戏文案 Cameron Suey 讲述第一个剧情扩展包《芭芭雅嘎》的幕后故事。
这次的游戏开发日志并非由晶体动力完成,而是来自PC版的制作方 Nixxes Software。他们的负责人 Jurjen Katsman 为我们讲述在《古墓丽影:崛起》中引入的 DirectX 12。本作也是首批支持 DirectX 12 的游戏之一。
《古墓丽影:崛起》第三个主要 DLC《暗冷觉醒》已经上线。正如之前发布坚忍模式和《芭芭雅嘎》时一样,这个 DLC 上线后,晶体动力再次给我们带来了相关的开发日志。这次的讲述者是游戏质量管理团队(QA)的 Scott Walters。