一千个玩家就有一千个劳拉

自从晶体动力接手古墓丽影系列的开发之后,虽然他们的作品都得到了很多称赞,但不少经历过前5代的玩家们总是对这些作品时有微词,并因此也引起了一些小范围的争论。但这些抱怨的玩家自己可能也说没法完全说清楚,到底晶体动力让他们在哪里觉得不满。虽然也能够列举出一些缺点,但总让人觉得隔靴搔痒,抓不到实处。归结到最后,往往只好说,“没有古墓的感觉”。国外自制关卡博客LBNT上最近发表了一篇文章,就这个话题进行了精彩的议论。虽仍然是一家之言,但其论点很有启发性。就此译出,与大家分享。

来源 LBNT
作者 CuahianoSmall
翻译/校对 费茨(Fzfasfafhrred) / 费茨
发布时间 2010-2-18
关键词 经典古墓7代8代

一千个玩家就有一千个劳拉

 

曾担任《古墓丽影:地下世界》的创意总监的埃里克,曾经在一篇博客文章中仔细讨论过劳拉的性格。“真正的劳拉是什么样的人?”是其中的中心问题。从诞生之初开始,劳拉就一直保持着相同的个人性格。埃里克列举了其中四点:坚强、无畏、独立精神以及追求目标的坚定决心。他同时也提到了她的过人体魄,以及她从未利用自身的女性魅力为自己创造方便条件的特点。劳拉当然知道自己是美人,但她根本不需要依赖这一点,因为她其他方面都很强。她的美丽没有任何造作的地方——她不过是本来如此而已。何况劳拉也不会把这个当作自己的要素之一。林德斯特罗姆认为,在劳拉所拥有的所有性格之中,坚强和独立是最主要的组成部分。它们是她“永远耀眼的秘密”,因为这些性格人人仰慕。

那么,既然劳拉的性格始终没变,那么到底是什么变了呢?林德斯特罗姆认为,劳拉什么都没变。变了的是人们的眼光。对于一些人来说她是个明星,但对另一些人来说她却是一个“反”明星的典型,因为盗墓实在不算光彩的事。而在这两个极端之间则分布着无数的中间意见。有一千个玩家,就有一千个劳拉。

我自问:是什么让劳拉成为不朽的传说?其他主角,尤其是游戏的主角,形象常常没有这么意见不一。而且,为什么一些玩家抱怨,自从晶体动力接手古墓丽影的开发之后,“劳拉就再也不是从前的劳拉了”?晶体动力当然清楚劳拉的性格如何,而且也宣称他们忠实地保留了劳拉性格中好的部分——坚强和独立。那问题就来了:为什么我们总觉得劳拉不一样了?我认为以上两个问题的答案是一样的。这个关键词就是“心理投射”。

心理投射发生于我们的脑中。因为每个人的大脑都不同,所以每个人脑中劳拉的形象也都不同。你也可以把它称为幻想。而从《古墓丽影:传说》以来,这一点已经逐渐枯竭。在经典古墓时代,玩家的幻想创造出了一千零一个投影,每个人都有自己的劳拉。而晶体动力没有改变劳拉的个人性格,但是却粉碎了我们的幻想。这就是为什么不满的声音时时出现:“这不是从前的劳拉!”

Core Design知道如何激发想象力,所以对于他们的女主角的具体情况三缄其口。摆在你面前的只有劳拉,还有古墓,你只看得到这些,你也只知道这些。其余的一切事情都任由玩家想象。随着商业上的成功,Eidos德国的市场部推出了一份劳拉的资料。但这并没有消灭想象,却反而激发了更多想象出来,因为那份资料其实非常模糊不清,让玩家不由自主地用想象填补其中的缺失。无数的同人小说证明,这种沉默取得了非常好的效果。网上流传着许多不同的劳拉形象,每个形象都是某些人心中真正的劳拉。

而晶体动力在观念上就搞错了。Core Design努力避免伤害幻想,而且做得还算不错。如果你要讲述一个故事,你需要先注意你要披露哪些信息,以及何时披露、是否值得披露等等。比如《古墓丽影:最后的启示》的一开始就披露了一段劳拉的过去。“劳拉16岁的时候有一个导师”,这瞬间就成为了官方事实。所有那些跟这一点相冲突的幻想都被无情的埋葬了。每次官方公布一些细节都会消灭那些玩家脑中与之冲突的幻想。如何扩展故事的细节,同时又在不知情的情况下尽量少地伤害到玩家们的想象,这是官方的一个重大问题。

在Core Design的故事中,重点是地点,还有那里的神话和神器。整体构思围绕事物展开,而人物性格则遵循常见的邪不压正的套路。所有的故事都是一个类型的:善恶两方想要夺取同一件宝物,劳拉取得的进展更大,并击败了邪恶的敌人。而在这过程中,我们会看到劳拉如何行事,也会看到林德斯特罗姆提到的那些个性是如何在她身上充分展现的。没有忧郁,没有回忆过去的空间。她强大的个性就是全部信号。劳拉是如何变成现在这种个性的,她的感受到底如何……等等等等,只要我们愿意,都可以成为我们幻想的一部分。

晶体动力的路线在大框上保持一致,但他们加入了一条故事线索。这条线索就是劳拉的履历。Core Design以关键人物为中心,在周围给我们留下了巨大的空间供我们自由投射心中的形象;而晶体动力却把这个空间变成了他们故事的一部分。而且完全是个人层面的故事。

我们跟随着Core Design游荡在古墓之中。而不管古墓里到底有多迷雾重重,整个故事最模糊的部分总是那个占据屏幕中央的角色:劳拉·克劳馥。但晶体动力正是以这一点为中心展开他们的故事。留给我们想象的部分,只剩下周围美丽的景色。比如那左边的柱子,还有那背后的瀑布。Core Design的故事会在玩家脑中引出每人都不同的续集和前传;而晶体动力的故事,在通关那一刻就彻底结束了。

劳拉的个性并没有变。改变的是故事的讲法。是这个改变了我们的眼光。如果晶体动力没有把劳拉的家族史拿出来讲该有多好——这消灭了一切玩家们私人的想象空间。比如对我来说,这一点让劳拉的个人形象改变了很多。她不再是仅仅是因为兴趣才去冒险,而是她觉得她不得不走上这条经典的孤胆英雄的路:寻找自我,面对过去。这使她的形象显得苍白。然而我对于劳拉看法的改变并不是悲剧所在,大家的看法都变了。真正的悲剧是如何变成这样:造物主把一个确定的劳拉形象赐予我们,方法就是讲述劳拉的过去。官方版本。造物主的版本。

尽管人性复杂,但还是可以归结为有限的几个类别的。每个人都有一个出发点,一种生活状态,以及自己的好恶。如果作者不知道该如何继续,他可以看看所有这些类别,随便挑出一种来揉进主角的形象里。如果你真的这么做的话,那么终于会有那么一刻,再也没有新的类别可挑。但作者也可以不去碰主角的个性,而是换成一种客观的角度讲述故事。在《古墓丽影:周年纪念》中,劳拉去了圣方济各堂,但完全可以不说这次旅行跟寻找她的父亲有任何关系。晶体动力为什么不在这一点上保持沉默呢……正因为Core Design没有用故事完全禁锢住劳拉,我们自己才能用自己的想象来确定她的形象。她完全可能因为兴趣而走上另外20段旅途,甚或更多。但晶体动力却想亲自来告诉我们劳拉是如何成为今天这个样子的。官方版本永远比坐在游戏机前的玩家心中的版本更重要?在角色驱动一切的好莱坞,劳拉的光辉只有在游戏中才能荫照我们。曾经,仿佛古墓都在我心中低语,述说着自己的故事;可是现在,我什么也听不到了。

在《地下世界》的销售数字不尽如人意之后,Eidos管理层的一个人说要把劳拉的个性彻底重建。蝙蝠侠的形象就是通过克里斯蒂安·贝尔(Christian Bale)的表演重建的。很好很好,但为什么劳拉需要重新出发呢?不给玩家留下足够想象空间的错误如果再犯,就算重新开始也一样致命。

劳拉的个性可以不变,但它不需要成为游戏的主旋律。它应该成为一切玩家展开想象的基点。但如果故事情节想要全面地展示劳拉的个性,这一点就永远不可能。

总结一下我的观点:把更多重点放在客观环境上,而不是放在刻画人物上吧。每个人都能自己从中想象出一个完整的劳拉形象,而不需要别人明确地告诉。角色和履历,何方来以及何处去,应该重新成为玩家心理自由投射的空间。确定性的细节必须有限、模糊,只为了唯一的一个目标服务:激发想象。

怎样才是真正的劳拉?真正的劳拉只存在于每个玩家的脑中,诞生于各自不同的想象之中。每个人的劳拉都是真正的劳拉。如果游戏再不能激发我们用自己的想象填补形象中的必要部分,那么她的形象就会支离破碎。就像现在这样。