古墓丽影二十周年专访:安迪·桑达姆,关卡设计师
安迪·桑达姆(Andy Sandham)是古墓丽影3-5代的关卡设计师,兼剧情编写。他于2014年曾经接受过玩家网站 Tomb of Ash 的访谈,讲述游戏开发的幕后故事。在上次的访谈之后,根据玩家的反馈,Tomb of Ash 整理了玩家的提问,再次采访了他。征得该站站长 Ash 的许可,古墓丽影中文站再次翻译了对安迪的访谈。
- 作者:Ash(Tomb of Ash)
- 翻译:TC(古墓丽影中文站)
- 译本发布:2016年8月21日
来源 | Tomb of Ash | |||
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作者 | Ash | |||
翻译/校对 | 饼一张 / TombCrow | |||
发布时间 | 2016-8-21 | |||
关键词 | 周边,1-6代,访谈 |
访谈
在一些杂志报道中,曾经提到古墓丽影III会在更高的分辨率下运行,还会包含3条最终通关路线,但最终的游戏版中并未出现。能否告诉我们详情?
我认为备选路线被砍掉是因为时间紧张。这是我的团队第一次做古墓丽影游戏,我们确实面临很大的困难。我们需要学习新技术,原本计划的中枢区域也只能被挪到了4代去实现。至于绘图方面,我认为我们引入的编码器立了功,它让我们可以在方块中添加三角形(这曾经是我们的噩梦),这样设计师和绘图师就能创建更多的“有机体”形状。当然这对于我制作的“立方体”形态的圣保罗大教堂并没有什么帮助。还有一件事要说的,就是因为编码器的帮助,我们得以制作更好的光照效果——也许是动态光影?我已经不记得了!
早期的游戏版本里可以看到秘鲁。这个关卡为什么被砍掉了?据说这个关卡是第一关,将用来解释剧情,然后玩家可以在其他四个地点中选择攻关的顺序。这是真的吗?
我记得2代的关卡设计师希瑟已经建立了吴哥窟的大部分区域,但这个团队被委派了其他的任务,因此留下了一个完成了四分之三的关卡,转到了杰米·莫顿(Jamie Morton)手里。对于秘鲁的情况我不确定,不过我记得游戏发售后一两天,我们就发现了跳关的bug:在游戏一开始,刚从斜坡上滑下来的时候,马上往左边跳,你就能直接触发过关画面!我不确定后来是不是修正了它。
51区这一关室内比室外的场景更大,这灵感是从《神秘博士》的宇宙飞船 Tardis[1]来的吗?在游戏中是怎么实现这个效果的?
是的,这确实是我们对《神秘博士》的小小致敬。至于怎么实现……古墓丽影编辑器的门可以成为有效的传送途径,将劳拉送往新的地图文件。在房间里我们应该是耍了点小花招,墙壁其实只能从里面看到。虽然我不确定这还是在同一个空间,还是我们已经把劳拉传送到了另一个区域。[2]我这已经不太好使的脑袋里,好像还记着当初我们在这个区域是做了些手脚。
路德之门为什么有个狮身人面像?这是从一代的司祭盎圣域来的吗?
是的,是对那个经典房间的致敬。当初那个关卡的镜头切换所呈现的景象,是我在电子游戏中看到的用摄像头表现的最壮观的场景之一,我想将它再现出来。当然,总是不如第一次好的。
诸圣堂为什么要作为秘密关卡,而不放在主线中?看起来在早期的截图中已经有这个关卡了,最开始是不是给它在游戏中安排了不同的角色?
我想,最初我们是打算把它放进游戏,作为圣保罗大教堂的一部分的,但未能将它融合进去。我遭遇的困难让我抓狂,我做了这个关卡,却只是来得及将它完成而已。说起来,我有一天重新拿起《古墓丽影III》来玩玩看,在伦敦(我制作的关卡)我都无法从第一个屋顶下来,总是反反复复地死去。我们那时候并不热衷于为玩家着想。
劳拉在阿尔定地铁站发现了一个小型的共济会会堂,为什么要设计这个?还有为什么游戏地点会选择阿尔定地铁站?
选择阿尔定是因为我那时候很迷那些被废弃的地铁站。这样的地铁站在伦敦有多处,而我也怀疑阿尔定已经重新开放了。实际上我下周就要去。如果真的开放了,我会到处走走,看看是不是会遇到一些坏蛋。至于共济会堂,我只是想放进更多“伦敦味”。还有,我其实对地理非常着迷,所以我也希望确保所设置的地点都很合理,我想这也能帮助建立更沉浸式的游戏体验。
《古墓丽影:历代记》中,彩虹女神那些关卡的灵感是怎么来的?还有,为什么选择爱尔兰作为游戏地点之一?
我喜欢英国民俗学,而要体现神秘元素,爱尔兰是个很好的选择。或许也因为我是在苏格兰高地长大的,在天空岛度过了很多时光,也经常探访艾奥娜和斯塔法岛等等,被深更半夜撞上的鬼东西吓到过!
《古墓丽影:历代记》的PC版本里提供了关卡编辑器。之后自制关卡社区成长迅速,玩家们拓展了很多关卡内容。关卡编辑器跟你用来创建关卡的工具很相似吗?你玩过、或者做过自制关卡吗?
我在授课时,曾经在学生的屏幕上看到过关卡编辑器。就我看到的,那确实是我所使用的工具。至于自制关卡,我相信经理艾德里安(Adrian)玩过很多,会在某天向我们推荐一些经典关卡。
初代中劳拉的家在 FMV 动画里的样子(室外)要和二代中的室外场景有点不一样,看起来非常像德比郡附近的乡村别墅 Compton Wynyates,甚至在室内也悬挂了马的图画。你们的灵感确实是来自于那里吗?
我不太清楚托比的想法是从哪来的。至于图画,很可能只是因为我们在扫描素材时,正好在那本书上有。抱歉我没法提供更多信息,我下周就要去跟当初的团队见面,我会看看能否打听些消息。
- 特别鸣谢:Tatiana Leitzel
- 问题来自:newraider75, darylbaxter, ggctuk, profc, mordyga, E. Muntyan, boobandie
旧访谈
- 采访仍旧来自Ash,翻译也还是TombCrow,发布于2014年8月
从古墓丽影2到古墓丽影5,你都是重要的关卡设计师,哪一作才是你的最爱呢?
古墓丽影3。我们确确实实地把 PS1 的机能发挥到了极限,团队里也有一种良好的竞争氛围。我还做了伦敦关,这给我充分的体验伦敦进行“考察”的机会,我还记得站在伦敦的地铁站里拍摄地板和墙壁材质的情景。
克劳馥庄园是新手上路的训练区域,以前我们看到说庄园的灵感是来自于凯德尔斯顿庄园,但我们去过之后觉得也并不很相似。倒是德比郡的 Core Design 大楼,我们注意到这附近的楼房都是白边红砖,结构也相似。庄园到底是怎么设计出来的?
我也不太清楚托比的想法是怎么来的,但确实庄园和 Core 的楼房相似,只是当然没有四轮摩托的车道。
4代和5代里为什么把庄园移除了?
如果我没记错的话,我们是试着把训练馆融入游戏里了。就像4代引入了维尔纳·冯·克罗伊。于是我们不打算重复工作。说个题外话,维尔纳·冯·克罗伊的训练关简直是场噩梦,那个年代人工智能还是新鲜事物,即便维尔纳被设计成是线性行动的。我和AI程序员汤姆为此日以继夜地工作了几个星期,即便之前我们已经经历过3代里“索菲亚最终之战”的噩梦般的洗礼了。
我们注意到 Core 办公处旁边有个楼叫做“Croft House”,劳拉的姓是从那来的吗?还是说电话本上找名字的故事是真的?
都不是。托比原本的设计中劳拉是叫做 Lara Cruz,但我认为头儿会想要个更英式的姓,托比和初代的编剧决定给她改姓为 Croft,是典型的英国姓。
4代里我们看到了青少年时期的劳拉,她由冯·克罗伊引导着探险,你们是怎么想到这个主意的?
就像刚才说的,这是为了让训练关无缝地融入到游戏中,虽然好像实际效果并不怎样。
1~3代中劳拉都打倒野心家拯救了世界,但4代里她却成了把世界引向何露斯预言的那个人,为什么你们要让劳拉犯这种可怕的错误?
Core 的团队是集体讨论出4代的故事的(虽然把它写下来的是我,因为没有其他人愿意干),我们是想要更新的东西,可以说是“启示”,剧情就是据此组织起来的。
为什么要让她看上去已经死了?是刻意制造悬念,还是你们认为古墓丽影系列可以就此终结了?
杰里米和阿德里安,也就是工作室的头,实际上是放手让我们去做游戏的。我们对于劳拉都有点儿疲倦了,我们认为,如果她不在了,或许能给我们提供开发新项目的机会。只不过,虽然从事后来看,我很惊喜于我们所获得的自由度,但就当时而言,没人敢真正提议杀掉她。
很显然,在做4代的时候你们对古埃及做了大量的研究,你们是怎么做的?
杰里米决定我们应该让4代重回埃及,让劳拉回归古墓。他甚至为我们全体计划了一次埃及之旅,但很遗憾,由于进度上的要求,我们改为去拜访大英博物馆了。我们在那里耗了很多时间,也钻研了很多书籍,从里面得到大量的素材。那本包含了最多的材质的书还被我们扫描了下来。(要知道当时互联网还不像今天这么好使,那个时代网络上提供的资源非常稀少。)
4代里我们能够回到之前的关卡中,然后向着下一关前进,你们是怎么设计出这种攻关方式的?
我们都渴望制作一个“中枢”区域,玩家将拥有选择的机会,如果他们在关卡中卡住了,可以尝试前往另一个区域。
5代是由4个故事构成的,你们是怎么想到这么设计的?
5代其实是基于在4代中被我们放弃的一些关卡上的,因为杰里米说4代要回到古墓里,所以它们就在4代里被抛弃了。
作为一个关卡设计师,你是如何将理念转化为关卡的?你会画出草图吗?
是的,先构想出将要拜访的地点,然后画出草图,罗列一下关卡层次以及你想让劳拉在关卡末尾达成的目标,然后花上大量的时间去设计谜题,接着就是带上我的小数码去收集材质了。
其实在5代里,设计原创性的谜题就变得很困难了,为了实践对谜题的想法,我尝试了很多系统,其中有一些我目前正在教授给我 NHTV 的学生。
5代有一处潜艇沉没的剧情,而在游戏发售之前几个月,库尔斯克号潜艇沉没了,这只是个巧合吗?
这个关卡是朱比做的,我不太清楚两者是否有关联,但我知道朱比在命运之矛的事情上可是花了不少心思去查资料的。
原画甚至是一些脚本中写着的内容与正式的游戏差异很大,在你参与的项目中,从初始概念到最终成品,有哪些让你印象最深刻的变化呢?
古墓丽影3非常有趣,因为我们一直试图在挑战极限。会有一个程序员忽然大叫:“嗨!我让四轮摩托车动起来了!”诸如此类,然后我们拥上去围观,接着就想办法让新系统在我们的关卡里运作起来。我仍然清楚记得,每周至少有一天,我会问首席程序员之一的克里斯,是不是有些新的元素可以引入,让我的关卡更棒,如果一切顺利,两三天后,他会告诉程序中引入的新要素,然后问我:“现在开心了?”
你玩了晶体动力的古墓丽影了吗?有什么看法?
我玩了他们的新游戏,有些地方做得很棒,我很喜欢他们在升级游戏形式的同时对一些核心要素的保留。
作为编剧和关卡设计师,你认为新古墓的剧情走向如何?
实际上我已经预计到游戏会稍稍倾向于“生存恐怖”主题,毕竟孤寂体验是使得旧系列独一有框|center|古墓丽影开发者访谈|有框|center|古墓丽影开发者访谈二的一个特色。至于剧情,我并不是非常的信服。我感觉到他们是打算走向一个独特的生存恐怖方向,但却失去了勇气。原本是《激流四勇士》的惊悚剧,却在半途给扭成了“拿着弓箭的贝尔·格里尔斯”。
对于新古墓的关卡设计有什么看法?
我印象深刻!你实际上是被引导着的,但感觉却是在自由探索,自由度对于催动玩家玩游戏非常重要。在做出引导的同时又刺激着玩家玩下去的动力,这方面他们干得很棒。
如果你和你的团队拥有现在技术,你们会如何利用?是否有些当年因为技术局限而不得不放弃的构想?
比如说,劳拉漂在轨道上,身边是卫星碎片,在乔治·克鲁尼(《地心引力》男主演)的引导下回到地球?说正经的,若论关卡设计上的进步,我其实在这个领域里教授好几门课,我得说实际上这么多年来并没有很大的进步。只不过是在明确如何利用技术手段给玩家们恰当的挑战同时给予他们一定的激励。所以说,只要从一开始就知道怎么去做就行了。
非常感谢你接受我们的采访!
很乐意。
- 特别鸣谢 Tatiana Leitzel
附图:
安迪分享的古墓丽影3(阿尔定地铁站)以及古墓丽影5(爱尔兰)的草图。