古墓丽影:地下世界-艺术设定集
《古墓丽影:地下世界》艺术设定集由 Prima Games 出版发行,其中包含大量游戏原画,并透露一些游戏设定。
书名 | The Art of Tomb Raider Underworld |
中译 | 《古墓丽影:地下世界》的艺术 |
作者 | Prima Games |
语言 | 英语 |
系列 | 官方艺术设定集 |
出品 | Prima Games |
出版 | Prima Games |
开本 | 16 |
尺寸 | |
装帧 | 精装 |
页数 | |
定价 | |
发售日 | 2008-11-18 |
书号 | ISBN 0000000000 |
图示
内容预览
部分内容预览:
- 翻译:古墓丽影中文站(gmly.info)
前言
- 晶体动力创意总监:埃里克·林斯特龙
劳拉的下一个征途是什么?
每当劳拉开启新的冒险旅程之际,一个被全世界的《古墓丽影》粉丝问的最多的问题是“劳拉的下一个征途是什么?”只有此时,关于劳拉在她的征程中会遭遇怎样的神器、敌人和挑战的猜测才会浮出水面。
《地下世界》将围绕劳拉在世界范围内的冒险而展开:搜寻一件有关环球神话的神器。在地中海海底,在泰国海岸的丛林里,在墨西哥南部的森林中,在北极废墟的腹地,劳拉发现了被人们遗忘长达数千年的遗址,并了解到了不可思议的事实。之所以选择了这些地点,是因为它们背后所支持的神话。例如,要做一个玛雅遗迹,实际的可选择的余地很多,而我们的选择最主要是因为它们是非常典型的建筑,我们觉得我们能够用一种之前从未在视频游戏中出现过的方法,来活灵活现地把它们重现出来。决定劳拉的下一个探索地点,以及当她到达那里后将要面临些什么,也就是我们将《古墓丽影》冒险传奇变为现实的主要工作,这在很大程度上也是一个艺术创作过程。
现有的世代游戏平台已经进化到了这样一个阶段:图形的多边形数量的限制已不再限定图像真实性的上限范围了。几何单元着色器技术、多光线层和高光反射等技术也进化到了这样一个程度:开启或关闭所有多边形后的效果已经没有区别了。《古墓丽影》的世界到处是潮湿的古代石块,被蔓藤缠绕的雕像,宏伟的地下房间,来自远处的几束神光照亮了这些房间,但是现在我们能够将这些元素渲染得有生有色了。
过去,碎石会用到很多多边形,因此在一个场景里面,我们不敢加入太多的碎石,而现在通过强大的几何单元着色器的数学运算,一个柱子的几何单元变得相对要简单一些,但看上去更有凹凸和风化感。对我们大多数人来说,控制多边形的开启和关闭还办不到。绘图在游戏中终于获得了它神奇的地位。
我们一旦决定我们将要拜访的地点,就会派一些美工和摄影师到那里去取景,拍摄成千上万张参考照片,其中柬埔寨和尤卡坦半岛尤为突出。我们做此事的目的有几个。最明显的一个就是在创作游戏中的建筑物的时候,能够以这些遗迹为基础,因为我们想让游戏中的地点看上去真实可信。我们还会为石墙、丛林和我们能够见到的物体立面拍摄高分辨率的照片,它们是我们回到工作室后加工游戏材料的立面的真实基础。最后,由于我们的美工非常擅长想象细节——在那些真实遗迹的建筑中我们所能找到的丰富而精细的细节,如果我们将这些古代文化的真实细节作为我们的起始点,我们就能将美工师的创意应用于古墓丽影的各个地点,让劳拉在那些废墟下发现照片上所没有的东西。
在这些工作进行的同时,设计师不会从游戏性的角度去考虑劳拉将会拜访的地点,而只是考虑那些地点基本的大小和游戏的过程。就是说,并不是去创造一个真实的地点,然后往里面塞进谜题和攀爬路线。这一很重要。同样重要的是,我们不会用一些抽象的建筑物去设计游戏的关卡,然后给它们染上古迹的颜色。这两种做法都会导致元素的杂乱无章,它们看上去会显得丑陋,并且会让人觉得就像在真实世界的遗迹中行走那样无趣。以真实的形态为基础来创造古代建筑,同时达到关卡所要求的外观,这要求我们付出更多的努力,对外观和功能进行反复平衡调整。这所花费的努力和协调工作要比创作劳拉探访地点的地图工作的任何一个方面都要多。
同样重要的是每一个探访地点的原住民,他们的大部分都对像劳拉这样的闯入者抱有敌意。 我们在《地下世界》中将这种普遍存在敌意感忠实地加入到了劳拉将要面对的敌人身上。无论是像一只黑色美洲豹(或者更准确的说是黑豹)一样的捕食者;或同那伽(一种已经“灭绝”的蜥类爬行动物)一样稀有的物种;或像劳拉发现的那些古迹的守卫者,它们的细节、美感和真实性都是令人称奇和史诗般的(噢,不好意思,应该是“先进”),哈哈,它们确实非常先进,我说“史诗感”是好玩而已。
无论是动态的环境,还是生活在那里的危险的敌人,或者是我们为了创造游戏真实性所使用的各种技术,使该游戏如此宏大的不仅仅是我们所使用的技术,或工作室里中的那些了不起的美工,而是我们对游戏细节和真实性的关注和追求。这是人们在玩《地下世界》的时候能够发现的。
那么,劳拉的下一个征途是什么呢?只有未来才能知晓。
劳拉进化史
- 晶体动力艺术总监:达瑞尔·加拉赫
劳拉一直是一个程式化的角色。她比现实中要大的双眼和嘴唇,优美矫健的体型以及她标志性的长发和衣着都使得劳拉与众不同。劳拉另类的外表使其从众多游戏女主角中脱颖而出,成为偶像级人物。至于《地下世界》,非常重要的是我们保留了劳拉过去的那些风格元素,并对它们加以改进,从而创造出迄今为止最令人印象深刻的劳拉版本。
因此,在《地下世界》中,劳拉就有很多地方需要改进。从纯技术的角度讲,渲染劳拉细节的技术水平在《古墓丽影》每一个系列中都有显著的进步。2008年渲染劳拉细节的几何单元数量是1996时候的100倍。
得益于光影技术和贴图材质的进度,它们模拟出来的皮肤、头发和建筑物的细节程度让你感觉到仿佛能触摸到它们一样。劳拉也展示了迄今为止最先进的动画技术。为她制作动作的,正是创造Gollum(《指环王》中的那个CG制作的精灵-译者注)和金刚等角色的那个班底。
我们在创造这样一个角色的时候遇到了前所未有的挑战。无论是在感情上还是在动作上,我们都对她进行了测试,以保证她能够达到她的目标。伴随着我们在《地下世界》中实现的大幅度的技术和艺术上的提升,劳拉踏上了她的征途。她超越了虚拟,达到了让人信以为真的地步。