古墓丽影9通关后感
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话说这转眼就发售3个月了,通关也差不多3个月了,一直没写点什么。本来还想看看TC的关后感的,听听她怎么评价重启之作的,结果她也没写!之前国外媒体的那些评测稿,虽然一片赞誉之声,但真的没有太大的同感。
作者信息 | |
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作者 | memorymare |
发布时间 | 2013-6-15 |
发布于 | 古墓丽影中文站论坛 |
内容关于 | 9代 |
对于重启之作,我只在刚发售那时候TC开的那个帖子里简单的说了一层楼,当时刚通关,头绪比较乱,还处于紧张的枪枪枪状态,没有心思细细的回味整个过程就想到的随便说了说。再来,当时通完关之后,感觉心里是空的,没有特别想说的话。可能是游戏玩的多了,都是枪枪枪,想说的早都在其他游戏里说过了,另外年龄大了,倾诉欲也消退了不少(恩,估计TC也这样),所以一张嘴,没东西出来,就不了了之没有写。
9代怎么说,期待了整整5年,这个开发周期真是也就是SE这样的大社敢这么磨。宣传什么的没的说了,比EIDOS时期要风光体面的多了,一波一波的预告片啊,消息之类的,真是吊足了人的胃口,派头大气势足。当时说要推倒重做的时候我还是满心期待的,因为毕竟晶体做的8代除了剧情真心牛逼之外,其他地方都疲态尽显,没啥创意了都,这样推倒重新来,束缚少了肯定能出彩。SE搞宣传真的很有一套,那些个预告片看的人真是按耐不住,心里想着这一代那得多逆天的好啊,还没玩到正作的时候就早早的把《地下世界》从第一的位子上赶了下来腾给9了,期待值绝对是参天的高。
等真正玩到9代的时候,刚进入游戏界面的时候那个心情都是颤抖的,开头CG动画一过,虽然游戏正式画面一出来的时候,脑子里忽然闪过一个声音说,这画面咋黑啦吧唧的,和CG的对比效果也忒明显了些,但等到开始操作的时候就也忘了这些了。山洞的部分,因为宣传周期实在太长,早就忍不住被试玩视频剧透了,所以感觉就跟重玩一样的没了新鲜感,但最后爬出山洞时候那个坑爹的不提示按键的被大石头压死了N回的QTE还是很操蛋的,最后胡乱按过了才爬出去。之后也没什么新鲜的,也都被剧透光了,一直到拉拉回到营地之后,因为后面的我忍住没看,所以新鲜感才总算出来了。
之前喜欢古墓一来是解密,就是爬上爬下的摸索机关,二来就是剧情,因为8代的剧情真的是太赞了,所以玩9的时候,边控制拉拉边满怀期待的想着这解密的墓在哪里啊,过场动画在哪里啊之类的,有种之前捡隐藏物品的那种感觉。但很快就发现拉拉完全是一屁股坐进土匪窝里只能枪枪枪,偶尔遇见个洞,钻进去还是些补给笔记啥的。第一次发现有墓穴是去狼窝哪里,路黑乎乎的倒挺长,进去一看还真是个墓穴,那个激动啊,心还想着得想以前一样慢慢研究机关运作原理才过得去。跳到机关上才发现,把四面边角的麻袋都烧了机关就破解了,再哼哧哼哧爬上去把宝藏箱子打开,居然就只是一个动画,啥正经玩意儿都没有,顿时就有点凌乱了。从哪个墓穴出来之后我就主要走主线了。9代的世界是史无前例的开放,尤其是场景的无缝的载入技术真得夸一夸(CAPCOM真得让生化之类的开发组好好学学这技术),探索的感觉更加真实了,不像以前都是完全线性的,线在哪儿就只能走哪儿。不过也确实不新鲜,现在开放世界的游戏也是一箩筐。
随着游戏流程的深入,拉拉变身超级女魔头,身上武器噌噌的换,总是不自觉的感觉有点穿越到生化之类的游戏里了,因为射击系统对古墓来说真的是太新鲜了,从来没有过。还有潜行啊,猎杀啊之类的,甚至调频无限电,对于我这样的喜欢玩各式动作冒险游戏的人来说,都似曾相识,不是在这个游戏里见过,就是在那个游戏里见过(话说那个调频收音机,玩蝙蝠侠的时候还知道原理是什么,该怎么调,9里那个真没看懂是什么原理,胡乱点了几下,居然就通了,不知道是歪打正着,还是9代的这个收音机确实没原理)。
第一次被震撼到是在拉拉被擒,掉在天花上的时候,她身边那些尸体把我震惊了。那密密麻麻层层叠叠的尸体数,我了个去,这开头就够离奇的了,没想到越走发现不仅有地上堆的墙上挂的,还有树上捆的,城门楼子上示众的,剜的剐的,即将化成土的,甚至连地下圈养的都有,我不仅开始怀疑我是不是点错游戏,玩的是《耶利哥》了。这口味也忒重了吧,倒不是受不了,毕竟爱上网的大家口味都重,只是对于古墓丽影这个游戏来说,这样处理是不是有点太过了。 不过慢慢的见惯了到处是尸体和血滩的场景之后也就麻木了,一时场景干净了还觉得不习惯。
9代给人最直观的感觉就是极具互动性,因为现在游戏开发的理念都是结合电影化的表现手法,所以能时时调动玩家的积极性,电影化绝地是让游戏脱胎换骨的一个绝佳手法。但9代用的感觉有点过了,一边说拉拉是个初出茅庐的青涩大学生,一边又是飞檐走壁的,刀山火海都付之笑谈的,总感觉这塑造的有点可信度太低。用力过猛,有点为了表现而表现。
9代的剧情真的是嚼之无味,凉白开到一定境界了,这次这女编剧比起8代的eric和toby来说,是质的差距。9代就一好莱坞商业电影的剧情,俗套,爆米花,这样的拉拉的故事,百八十年前就已经在影视圈演烂了,深度,那更是一指头下去就见底了。9代的剧情没有什么特色,而且因为开发期间砍来砍去的,主干都不完整了,我是不喜欢那种把一些关键剧情都塞进日记笔记之类的做法,因为很少有人能耐下心来研究那些海量的纸片,而且很多时候主干没了这些剧情交代,显得很单薄。
再就是9代最大的一个缺点,就是探墓的比重严重缩水。几乎沦为了纯粹的打枪游戏,当然时下的游戏圈,打枪游戏确实是最吃香的,但加了打枪不代表要把这个系列本质和特色之所在的探墓部分严重削减到这个地步,本来应该是可以很好的控制这两部分的比例的,既吸引了新玩家,又保住了系列的根本。不知道晶体是怎么考虑的,最终的成品欠缺了古墓之所以为古墓的灵魂所在。当然就跟《再见,劳拉·克劳馥》上说的一样,也许晶体是为了重新开头,所以先把这部分放下了,慢慢再回归也是有可能的,毕竟是开发过之前的古墓系列的。
回头看来,其实这些问题也都是相互依存的,剧情因为抛弃了之前最具特色的神话特性,所以探墓内容就自然少了,人就多了,打枪也就多了。9代整体亮点太少,因为期望值太大,所以总体有点小失望。综合的看待9代的话,其实能很明显的感觉到晶体动力这次是步步为营,走的很谨慎很小心,这5年的时候游戏经历了两次创意改变,确定重启之后,也是今天改这儿,明天改哪儿的,以致于能感觉倒游戏风格的杂乱,很多地方安排的矛盾和生硬。古墓毕竟是3A大作,SE又在古墓身上压了大宝,晶体动力的压力可想而知,所以其实9代这个表现对于重压之下的制作组来说已经是超能力发挥了,想法很多,但顾忌也太多,对于投身新东家的古墓和晶体来说,9代的路线是最稳妥也是风险最小的。不过这毕竟不是长久之计,现在这个方向只能把古墓引入死胡同,希望晶体动力缓解完危机之后也能适时的把系列带上充满新意也返璞归真的正轨上来。不过晶体动力最引以为傲的物理谜题就赶紧扔进垃圾筒吧,以前没觉得,9代里清一色的物理谜题史无前例的让人讨厌。