RTR开发日志(13)动态音乐与战斗
《古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。
这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至官方博客。
- 目录总览:晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》
动态音乐与战斗
在讲述了大量的游戏视觉效果后,音效总监 Jack Grillo 和音效设计 Philip Lamperski 带来了游戏音乐的幕后故事,并配合了一段视频演示进行讲解。
《古墓丽影:崛起》的一个特色是新的动态化的战斗系统,它让玩家可以用很多不同的方式来战斗。为这些场景制作锦上添花的音效一直以来就是巨大的挑战。而在《古墓丽影:崛起》的开发中,我们决定直面这个挑战,所运用的武器是经过进一步改良的、我们自己的动态音乐系统。
虽然我们成功完成了2013年《古墓丽影》的工作,但晶体动力的音效部门很快开始讨论如何把音效技术进一步推进,以实现游戏体验的进一步增强。在《古墓丽影:崛起》的试开发阶段,已经可以清晰地看到,新的战斗系统所带来的复杂情况,将会是我们这一技术革新的完美的训练场。
《古墓丽影:崛起》的战斗体验是多个动态游戏系统的结合。敌人的AI总体上是浮动于几个不同的行为状态,由玩家的行动或游戏的类型而决定。此外还有一些其他的影响因素,比如关卡的布局、故事的进程、玩家的装备等。
我们所受的限制,是单一音乐片段难以推进游戏体验。线性的循环音乐是重复播放的,不会随着玩家或敌人的状态而做出改变。随着战斗状态的变化而淡入淡出的音效,又会造成不协调感,并且破坏游戏节拍。
在大量的研究和样本实验后,我们发现我们正在实现算法和程序的改进。最后,我们使用新的中介系统(版权方 Intelligent Music Systems, LLC, www.intelligentmusicsystems.com)。我们最主要的目标,是要在战斗过程中,程序实时生成和回放打击乐音轨。
我们利用中介系统分析 MIDI 和我们的作曲家 Bobby Tahouri 提供的样本音乐,以实现让程序实时构建新的音乐。这样生成的打击乐从不循环,并能模拟动态效果,配合游戏事件、玩家行动、敌人行为信号等,并且每一个游戏片段所产生的音乐都不相同。此外,由于音乐状态是由程序生成,并不是来自音效文档,于是在音乐的转换中玩家们就能听到别有意味的变化,辨别出它所表达的内容:运动、装饰,甚至速度和节拍。有了这个新的系统,结合我们的新的战斗场景,我们感到我们达到了游戏音效表现的新的水准。
请查看下面的视频,你将听到不同游戏状态时快速过渡的音效。你也会发现,游戏中的音乐从来不会反复,而是实时生成的。请注意,这个视频表现的仅仅是打击乐。游戏中所包含的全部音乐,包括了大量与打击乐相协调的管弦乐。我们迫不及待地希望大家在《古墓丽影:崛起》中听到它们!