古墓丽影8通关感受

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作者信息
作者 memorymare
发布时间 2008-11-23
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 8代

昨天终于将《古墓丽影8地下世界》结束之后,到网上搜了半天相关的评测,发现大部分都是正式版发售前的文章,所以就自己动手写下玩过之后的感受。

正式接触《古墓》系列是从《古墓丽影7传说》开始,所以可以说我钟情的是晶体动力风格的《古墓》系列,好在有去年的《古墓丽影周年纪念》,也可以让我体验一下Core Design曾今缔造的辉煌,因为没有玩过一代,所以对《周年纪念》和《古墓1》的不同程度有多少不得而知,但玩过之后,还是能明显的感觉出来两个开发团队的不同之处。晶体动力制作的关卡场景华丽大气,融入了很多文化细节,适合在游戏的过程仔细的观赏,如同参加一次博物展览一样,但可供劳拉探索的地方有限。Core Design的关卡设计更注重实用性,场景不大,但较多,几乎处处都有机关需要玩家去发现,风格朴实无华。

苦苦等待了将近一年半之后,《古墓丽影8》终于华丽登场,前期发布的试玩版我没有玩,只是安装后看了一下画面效果,但试玩版开始的海面场景做的真是很粗糙,能明显看出来远处的山景都为2D贴图,远近景之间的界限有明显的贴图痕迹,有点小失望,之后就开始期待正式版的发布。

正式版的画面效果比试玩版好了不少,比起一些专门靠画面取胜的FPS游戏当然不能相比,但作为一款动作冒险游戏,画面效果已经相当不错,虽然还没有搞清楚 8 代到底是不是次世代游戏,但8代对画面的提升,细节的表现比起7代(非次世代效果)下确实进步很明显,晶体动力甚至没忘了岁月也会给劳拉姐姐带来痕迹,而在劳拉姐姐的额头上加了几道若隐若现的皱纹。

就《古墓丽影8》整体通关后的感受来说,从墨西哥一关之后,游戏流程缩短的感觉很明显,雷神装备的四件取得时间,获得两只手套的游戏流程长度明显要比获得腰带和雷神之锤的游戏长度长出许多,制作也精细许多,对比《古墓8》泰国一关以前和墨西哥一关以后,难免让人觉得有赶工之嫌。但好在这种嫌疑只存在游戏的长度,而非游戏的质量上,从扬马延冰雪小岛开始,虽然需要冒险探索的大场景少了,但每一个场景和机关的设计质量还是没有多少缩水的,但比起泰国这一关来说,冰雪小岛之后的几关机关的设计显的有点重复,复杂度不够,机关分支少,路线比较明显,探索的时间变少。

《古墓8》地中海一关,风格比较贴近《周年纪念》,大小场景交替,路线范围较广,封闭黑暗的石窟,场景不大,机关不少。游戏时间令人满意。

泰国和墨西哥两关个人认为是本作中最出色的两关,集观赏性,知识性与探索性于一体。

相比来说,泰国一关的场景看上去比较复杂,由于场景内建筑雕像较多,再加上郁郁葱葱的树木,减少了场景的可辨识度,不过只需要绕着可以到达的地方多转几圈,通关的路线就很明显了,晶体动力场景设计的特点在这里体现的很明显,只要找到入口点,分清楚要解决问题的方向,一切就很好继续,无非就是攀岩,爬墙壁,走横杆。

对于这种看上去比较复杂的场景,我的建议是,多跑动,观察眼前的场景,机关,揣摩机关的原理,清楚一部分之后,开始下手解决能解决的问题,观察发生的现象,继续分析下一步的原理,途中要多尝试各种能想到的办法,还要多观察,找不到前进路线的时候,可以找一个开阔的地方,仔细观察一下地形,寻找劳拉能利用的路线,由于古墓系列游戏的特色所致,只要能和劳拉互动的路线,道具,一定都是过关所需要的,找到之后仔细利用就可以了。还有就是由于古墓系列的奖励物品设定,有些路线是专门设计给获得隐藏物品的,所以探索的过程中对路线一定要分清,尽可能的记清楚哪些路线已经尝试过,哪些没有尝试过,不要在场景里转晕了就行。

说到这一关地形下面的那个光学谜题,我的建议就是一定要在这个地方多跑动,小心注意操作提示,在安装湿婆像右手的那个反光镜的时候,由于没有靠近场景的右面,导致在左面的机关里上上下下了好几遍,最后无意中走到两个拿扇子的雕像右边才看到有提示。

话虽如此,但玩《古墓》系列的乐趣也正在这里,经过N次的探索之后无意中找到突破口,这种成就感才是最重要的。

墨西哥一关可以算作是最有创意的一关,尤其是摩托车的全程引入无疑是一个亮点。《古墓丽影7传说》里虽然也有摩托车,但那专门开拓出来的一部分更让人感觉是类赛车游戏。墨西哥一关很好的把场景的解密和摩托车的应用结合到了一起,既让人头疼,又不会有鸡肋之感,不想骑摩托,你可以选择放弃,不过代价就是面对需要飞车才能穿过的机关,你不得不再千里迢迢的找回你心爱的摩托车。可以说在这一关里,摩托车不再是一个像7代一样让人感觉添加的很生硬的道具,而是实实在在的和场景产生互动,在这里摩托车就和劳拉背上的枪支武器一样,有了真实的存在感。也许在这里难到你的不是机关的难度,而是一次次的骑着摩托车撞山,碰壁,掉进陷阱里,这时你首要要解决的是你的摩托车技术,之后还要再解决机关,到了人像座椅的那个机关,当你费尽心思找不到一块巨石来压住另一块踏板的时候,蓦然回首,看到劳拉心爱的摩托车,你才能体会到这一设计的妙处。摩托车的设计在这一关真正做到了和场景互动,二位一体,晶体动力的这次尝试无疑是非常成功的。

这一关最后一个场景死者之地的设计,让我不由自主的想起了《周年纪念》里蒂霍坎之墓里的那个三层的排水系统,相比之下,《古墓8》里的这个场景更有看头,更有故事,更华丽,但《周年纪念》里的那个场景更有可玩性,更有难度,更麻烦。

从第七代引入磁性钩索之后,劳拉的这一贴身装备就开始慢慢的显示出它强大的可拓展性,从7代的纯粹的荡绳,到《周年纪念》加入的走墙功能,到这一代强化的借助绳索上下攀升的功能都让这个装备显示出强大的生命力,8代强化的这一功能在《周年纪念》里获取一个奖励物品的时候使用过,但《周年纪念》并未对钩索的这一功能设计专门的机关,直到《古墓8》里从泰国开始这一功能扮演了越来越重要的角色。

自扬马延的冰雪小岛开始,场景机关的设计难度,复杂度都有所下降,大概由于经费所限,到这个阶段开始,游戏的重点开始转向故事的发展,毕竟集齐了雷神装备后还有最重要的劳拉寻母的历程还要给个交代。

虽然说晶体动力开发以来的古墓系列故事性较强,但我对《古墓8》的剧本不是很满意,尤其是本作的重点劳拉之母的生死问题,游戏对这个问题的交代未免有点唐突,敷衍,尤其是设计劳拉亲手把母亲射杀进毒液池的做法,很让人不能接受,交代的很仓促,而且我也没搞清那个变异的萨尔到底真的是劳拉的母亲被毒液腐蚀变成的,还是只是一个说不清的幻像。唯一让人欣慰的是,劳拉和阿曼达这两个冤家终于可以联手合作一次了,经过这次事件,估计她俩人也应该能冰释前嫌了吧。

对于好多人提到的本作没有BOSS战的意见,我觉得对于《古墓丽影》这样的冒险解密类游戏来说,有没有BOSS战都显得无关紧要,有了无非能拖延一下游戏时间,让花哨的子弹时间有用武之地,没有也无所谓,把BOSS战都改成大场景的解密我也赞成,毕竟解密才是《古墓》的立足点。但是对于获得雷神之锤之后的战斗,还是有点意见,因为从这个时候需要攻击的敌人数量才开始攀升,应该说这是对战斗系统,子弹时间利用的好时机,但由于有了雷神之锤这个无敌武器,所有的战斗基本都变成了挥动雷神之锤,有点可惜。

《古墓8》最明显的缺点是转镜头不平滑,默认的鼠标灵敏度导致容易产生3D眩晕,这在7代和《周年纪念》里都没有出现过,狭小的空间里,视觉会不停的转来转去,很让人恼火。

对于BUG问题,我觉得对游戏来说BUG在所难免,尤其是《古墓》系列,需要玩家跑动的地方较多,只要不影响通关,把补丁打上就行了。还有每一关开始的服装和武器选择,我觉得也不错,至少在这一点上增加了点自由度。

总的来说《古墓丽影8地下世界》没有让我们白等这一年多,晶体动力的开发也没有让我们失望,评分的话,我偏心的给打90分。而且由于本作没有像7代和《周年纪念》一样增加可单独冒险的劳拉庄园,游戏也没有对被炸掉的庄园再多交代,不知道会不会成为下一作的一个悬念。

继续期待《古墓丽影》下一作。