《古墓丽影:暗影》中各个要素的游戏难度可以分开设置,最早或许是在E3期间游戏总监的在线答问里透露的,后来逐步获得更多的关注,成为新游戏的一个亮点。
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总监答问/设计思路
在《崛起》里,劳拉会(在简单模式中)告诉你:“哦,我应该如此如此去解决这个谜题。”如果你玩的是普通模式,她只是说:“好吧,我需要解决这个问题。”现在的游戏中,简单模式会更接近我们在《崛起》中看到的,她会告诉你到底该做什么。如果你使用求生本能,那么简单模式下解谜需要做的下一个步骤,会呈现出蓝色来提示,其余的物件就会显示为金色。如果你玩的是普通难度模式,那就是全部呈现金色。而在困难模式下,她什么都不会说,也什么都不会高亮。你将不得不自己弄明白一切。
现在战斗也会难一些,你必须制造比以往多得多的弹药,光凭捡是不够的。
对于我们来说非常重要的一件事,就是你可以自己定义你想要的古墓丽影体验。如果你不喜欢战斗,那就把战斗难度调低。如果你想要更难的谜题,那就把谜题难度调高。现在你尽可以随心所欲地调整难度,建立自己的游戏体验。
难度模式
游戏提供四种难度模式,分别为简单、普通、困难以及走火入魔(Deadly Obsession),而探索、解谜、战斗三个要素的难度可以分别独立设置。
在简单、普通、困难之间,玩家可以随时切换难度,但走火入魔难度一旦选择,就不能再更改。
在这个视频的10分55秒处,视频中直接展示了难度调整带来的变化。
战斗
难度 | 瞄准辅助 | 敌人生命值 | 敌人造成伤害 | 弹药箱数量 | 敌人高亮轮廓 | 其他 |
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简单 | 开 | 低 | 低 | 遍地都是任你捡 | 高亮 | |
普通 | 关 | 普通 | 普通 | 少 | 高亮 | |
困难 | 关 | 高 | 高 | 少 | 无 | 敌人更快定位劳拉的位置 劳拉在战斗中不会回复生命值 瞄准时不会显示命中标记 |
走火入魔 | 同困难难度 | 同困难难度 HUD上不会显示劳拉是否被敌人察觉 |
探索
难度 | 白色痕迹提示 | 挽救攀抓时间 | 营地是否自动点亮 | 求生本能 | 其他 |
---|---|---|---|---|---|
简单 | 醒目 | 长 | 是 | 有 | |
普通 | 略微可见 | 普通 | 否 | 有 | |
困难 | 无 | 少 | 否 | 无 | |
走火入魔 | 同困难 | 需要资源才能点亮营地
只有在营地才能存档 | |||
示意图 |
解谜
难度 | 劳拉“自带攻略”给提示 | 求生本能下互动物品高亮 | 求生本能下下一步互动物品蓝色高亮 | 限时机关时长 |
---|---|---|---|---|
简单 | 直接提示 | 是 | 是 | 长 |
普通 | 大略提示 | 是 | 否 | 普通 |
困难 | 无 | 无 | 否 | 短 |
走火入魔 | 同困难 | |||
示意图 |
各难度详解
来自游戏菜单的这几张图示对于各个难度的解释非常详细,可供参考。
难度可以在开新游戏时设置,除了“走火入魔”难度外,其他难度也可以在游戏流程中随时呼出菜单进行修改。
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简单(手到擒来)
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普通(成长之路)
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困难(雨林求生)
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极难(走火入魔)
关于走火入魔
- TombCrow 发布于微博:https://weibo.com/1796731422/GyY9SrwIL
会考虑这个难度的都是老鸟和全成就党(这次有难度成就,全成就必须最高难度通关),这里就重点说说“走火入魔”(极难)和“雨林求生”(困难)的区别。
- 探索和解谜没什么特别要说明的,就是不会有提示。不过求生本能在走火入魔下无法启用(按键无效),相比之下,困难难度仍然有求生本能,只是不会高亮物体。
- 关于营地,走火入魔下营地需要资源才能点亮,而困难模式下,营地虽然需要你点亮,却并不消耗资源。营地的资源消耗并不是问题,它真正提升难度的地方在于只有在营地才能存档,而困难模式下仍然可以在存档点自动存档。
- 战斗方面,与困难难度不同的是,射击没有准心提示,也不会显示是否被敌人发现。走火入魔这个难度下劳拉在一对多的情况下完全无法与敌人正面对抗,只能通过暗杀或者在被发现后赶紧脱离敌人视线,要求玩家充分利用游戏新增加的动态潜行。
游戏一开始就可以选择走火入魔,不过大家还是慎重选择。资源和难度都不是大问题,最大的挑战在于存档点。游戏中营地非常少,有时候几个区域之间(还是集中在战斗、穿行、QTE结合的几个场景)的穿插完全没有营地,一旦死亡,就可能要从很远的营地重新开始。
实际上,走火入魔是要求玩家在各项目都是极难难度的情况下一命通关,对于一周目不熟悉游戏流程的玩家来说,还是很不容易的,而且有破坏游戏流畅体验的风险。比较建议用困难难度先通一遍,留意下营地的位置,然后用走火入魔重玩。[1]