再见,埃里克

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作者信息
作者 TombCrow
发布时间 2009-1-23
发布于 TRF、个人博客
内容关于 8代

写于《地下世界》创意总监埃里克被裁后

再见,埃里克

埃里克让我想起了当年的托比。

托比·加德在十多年前创造了一个在当时可谓石破天惊的动作游戏女性主角。但在这个名叫“劳拉·克劳馥”的探墓高手携《古墓丽影》风靡全球之际,托比这个“ 劳拉之父”却离开了当时的制作团队。Discovery 为了制作一集古墓丽影的专集而采访托比的时候,还是2000~2001年,当时的托比仍然身处失去劳拉的痛苦之中。在当场绘制了劳拉形象草图之后,托比说:“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”

现在,一个叫做埃里克·林斯特龙的美国人,或许能对托比当年的那股情绪产生强烈共鸣。这个古墓丽影7的剧情主创、古墓丽影8的创意总监,这个可以说是和托比一同塑造起新时代新劳拉的新形象的人,最近被Eidos炒了鱿鱼。

很多人或许会认为,作为制作小组的成员,给劳拉编故事只是他的本职工作——接任务,然后编故事。
换个工作单位,换个项目去接,那么就换个故事去编。不过如此而已。

有时候确实如此,有时候却不那么简单。
这主要取决于,这个人对自己的角色和故事的投入程度。

我不知道有多少人写过小说之类的东西,或者是深入地探究过一个角色。
有这种经历,就很容易觉察到,有时候,作者会对角色有所寄托。更有甚者,会毫不吝惜地把自己所认为的一切美好的个性光辉,含蓄地投射到主角的身上。在那些内在光辉的作用下,让那个角色由内而外,闪耀光芒。
要含蓄,是因为,在刻画人物内心的时候,明目张胆永远不如含沙射影高明。

埃里克失去工作之后,来到了玩家论坛。他并不喜欢重复回答玩家的重复性的问题,但他很容易会重复一句话:我喜欢劳拉。
如果仔细审视7代和8代的劳拉,会发现,这个角色比以往任何一个劳拉都更加丰满深刻。我们可以看到她一以贯之的自信、优雅、从容,她面对敌人的机敏、果断、伶俐,她待人处事的幽默、舒缓、淡定,还有她那深沉而炽烈的情感,以及她不达目的决不罢休的执着。

很不幸,看起来埃里克在劳拉身上投入了太多。埃里克凭借自己的审美情趣,把自己的喜好——只要是他能想得起来,他能表达出来的——似乎是全部加入了劳拉的个性之中。
因此,不言而喻,埃里喜欢劳拉。埃里克必定欣赏这个凝结了他自己寄托的非同寻常的角色,一个并不完美,却因其人性光辉而胜似完人的角色。一个超乎常人,却因其贴近生活而永远触手可及的角色。
遗憾的是,和托比一样,即使劳拉这个形象是他一手塑造,她却不属于他。和作家独立创作的成果不同,一个公司的员工,工作期间的作品并不属于他自己。劳拉属于既不给她编故事,也不给她做游戏的Eidos。Eidos可以决定,把劳拉交给谁,又把谁从劳拉身边一脚踢开。

托比当年的离开,是自觉自愿。据他自己所说,是因为觉得劳拉正被带上歧路,而他无法阻止。结果,古墓丽影开发权易手之后,托比又被请到了新的制作小组,回到了劳拉身边。
事实上,从周年纪念中劳拉杀人的反应来看,托比必定越来越不爽Core对劳拉的诠释。埃里克提到3代结局时说,托比恐怕不会喜欢它。

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这我毫不意外,因为劳拉这一枪实在太草率。Core的劳拉只有在某个时候或许会冒出一两个让我欣赏的闪光点,却永远都是让我感觉酷到遥不可及的人物。她不是能让我念念不忘的那种角色。让我念念不忘的是Core的关卡。

埃里克很凑巧地与我胃口相近,于是他的劳拉让我欣赏至极。我以前曾经说过(虽然或许没几个人看到过),我最欣赏的虚拟角色,其实并不是劳拉。但是现在,在7代的铺垫,8代的张扬下,埃里克的劳拉已经与原本我最欣赏的那个虚拟角色难分伯仲。

埃里克的情况和托比不同,埃里克并不想离开劳拉。他不是主动辞职,而是被Eidos扫地出门。失落的情绪笼罩着埃里克的言辞,他不想离开。

埃里克是不是也能像托比一样,回到古墓丽影的制作团队?
只有时间能回答这个问题。

再见了,埃里克。希望真的能再见。

==附1:古墓丽影7部分情节==

劳拉来到舞池,看到一些客人正在逃跑。舞池里都是高本的荷枪实弹的手下。高本就在他们的簇拥之下。他先开口了:“快说吧6),克劳馥女士。我的日程可排得满满的,你知道的。”劳拉果然单刀直入,说她在找一块碎片,它原本是由早稻田大学收藏,“至少在你偷走它之前是的。”高本怒道:“我可不是贼,而且你最好别用这种指控的语气。”劳拉显然不吃他这一套:“那我们直接开始谈判好了。”她叫高本开个价,把碎片卖给她。高本说不知道劳拉在说什么:“克劳馥女士,你聋了吗?”劳拉回答:“我也不知道;要不我们测一下吧。”劳拉接着说道:“还记得上次求我饶命时说的好听话吗,再来两句听听。”高本气急败坏,用日语大叫:“干掉她!现在就干掉她!”

拉特兰倒在地上,碎片掉到了一旁。劳拉捡起碎片:“我真的不想与你为敌,拉特兰。”她站起来,拿出在日本从高本处得到的碎片,“这些碎片不是被外力打碎的。是被设计成可分开又可拼合的。加拉利之匙就是那个功能吧?”虽然劳拉认为拉特兰不会告诉她碎片的来历,但是她还要问一问:“十字军?亚瑟王?”拉特兰说:“我对历史没兴趣。”劳拉回答:“那好,你就呆在这里想想将来吧。但注意不要跟我搅在一起。”劳拉转身就走,“你不想再见到我的,对吧。”这时拉特兰忽然说:“你父亲可能没有找到加拉利之匙。但阿曼达不知道。”劳拉站住了。拉特兰继续说:“她现在已经在你府上了。”劳拉大惊,回过头来看着拉特兰,拉特兰得意道:“希望你买足了保险。”

阿曼达夸奖道:“你真聪明,劳拉。”她接着问道,“那你知道为什么这项目被叫作『卡本内克』?9)”劳拉回答:“那是城堡的名字。兰斯洛特在那里找到了圣杯。这已经不是我听说的第一个与亚瑟王神话有关的传言了。”阿曼达嘲讽道:“『神话』,她管这叫神话。10)肤浅的人总说肤浅的话11)。你就是这么个科学家——呆在那堆电磁装置中间,你一定感觉很自在吧?12)”劳拉平静地回答:“彼此,彼此。”阿曼达又挖苦道:“苏联人唤醒了古器的力量,那可不是凡夫俗子控制得了的。这力量消灭了他们,所以你可别按错了钮。13)”劳拉冷冷地答道:“你最好也别按错了。14)”阿曼达说道:“我认得出哪些是正确的。” 劳拉问:“看来你什么时候又学了俄语了?”这时,电话忽然断了。泽普说这是阿曼达自己挂断了。他问劳拉究竟是怎么回事,劳拉说:“她要取神剑碎片却遇到了麻烦,但又不想前功尽弃。”

==附2:给埃里克的问题(中文译本)==

你好,埃里克。我很喜欢晶体的古墓中那些剧情和台词。地下世界让我想起很多东西,我也和我的朋友谈过多次。这里我记录一些内容,希望看到你的评论。我想知道我们在你所创作的故事中是不是走得太远了。
我已经有很长时间没有用英语写任何东西,所以你可能会发现有些东西你无法理解。非常抱歉。

我们谈论最多的是阿曼达这个角色。在7代中我总是把她看做一个很简单的角色,仅仅是劳拉的一个敌人。因为劳拉“背叛”了她,她就想杀死劳拉。我不相信她还有任何善意。但是8代的结局改变了我的看法,我觉得我对阿曼达有所误解。
我的一个朋友告诉我,她可以理解阿曼达。如果她像阿曼达一样,被最好的朋友背叛,她也会是同样的感受,并做出同样的反应。那就是,她会憎恨这个老朋友,甚至想要杀了她。但是她无法做到,因为她内心深处仍然爱着她。我的朋友相信,阿曼达就是这样,虽然她说要杀死劳拉,但她永远做不到。她真正想做又能够做到的,就是让劳拉痛苦。
在7代的结局中,阿曼达对劳拉说,“我告诉你拔出那把剑”,但她可能是在撒谎。她真正想做的,是让劳拉的母亲拔剑,从而去往阿瓦隆。阿曼达并不知道阿瓦隆是地狱,也没有意识到劳拉的母亲可能会死在那里。她所知道的,仅仅是拔出剑来会把劳拉的母亲带走,这样,劳拉就被“抛下”,从此失去她深爱着的母亲。这是阿曼达的报复。
阿曼达确实做了一些给劳拉带来痛苦的事情,但她并不真正想杀死劳拉。这就是为什么在北欧地狱她握住了劳拉的手,而在劳拉收起王者之剑后又没有攻击她。这也解释了在地中海时那些雇佣兵为什么没有杀死劳拉。
我被我这位朋友说服了。我以前不理解阿曼达,因为我和阿曼达个性上并无一致之处。但经过朋友的解释,我发现阿曼达是一个非常真实的角色,我也能理解她所做的一切了。我曾经奇怪劳拉与阿曼达这两个看上去风格迥异的人何以成为朋友,却忽略了我自己也有一些与我非常不同的朋友,并且也有人说,想不通我们怎么会成为好友。
劳拉和阿曼达曾经是好友,因此她们一定有相似的地方。这是这友谊的基础。
我不知道你们对阿曼达的真实定位,但是从8代的结局来看(阿曼达两次放弃了杀死劳拉的机会),你们是不是希望给阿曼达这个角色增加一些什么?

另一个让我感兴趣的是命运。劳拉让我想起俄狄浦斯。她看起来自信自立,只遵从自己的意愿,但是,也正是这份个性,令她所不愿意接受的命运成为了现实。
回头看看,如果劳拉的母亲当年没有消失,长大后的劳拉就不会不惜一切地去寻找王者之剑,激活石坛。而如果她不激活石坛,劳拉的母亲也就不会听到阿曼达那句话,当然也就不会拔出剑来。那样她就不会消失。
但事实是,劳拉的母亲在尼泊尔遭遇意外,而长大后的劳拉看到了一丝寻回母亲的希望,于是从来不放弃希望的劳拉开始就这丝希望付出不懈的努力。她成功了,找到了需要的东西,也真的启动了石坛,看到了母亲。但也正是因为如此,劳拉的母亲才会听到阿曼达的话,从而拔出剑来,被抛入“世界之巅的那个冰冷遗迹”。
劳拉所做的一切,只是在推动那已成定局的结局。命运早已注定。
我很喜欢这样的安排,它和好莱坞的套路很不一样(虽然我没看过多少好莱坞的东西),而是更接近古希腊悲剧的意味。劳拉不是好莱坞英雄片中那些通过艰苦努力而心想事成的英雄人物。她的奋力挣扎所得到的唯一回报,仅仅是“答案”,是“真相”。而她那悲剧性的命运,依然如故。
你是否注意到了这个“人不胜天”的打不破的循环?或者你是有意为之?

你还提到了劳拉的探险日记。阅读那些东西非常有趣。但问题在于,在玩游戏的时候,或许并不会有太多玩家会阅读它们(或者说仔细地阅读它们)。至少我没有。所以当我第一次玩这个游戏的时候,总觉得不是很明白剧情的推进过程,特别是,我无法理解阿米莉亚到底是怎么回事。
直到我阅读劳拉的日志,才发现这个故事结构上的精巧。但我觉得,如果PDA中的信息(尤其是关于劳拉母亲命运的,例如萨尔、毒液)能够以某种方式在动画中展现就好了。
现在,很多很重要的信息都在PDA中,特别是一些过场中的疑问,并没有在过场中解释。例如雷神之锤、手套和腰带的关系。在泰国和庄园,劳拉在动画中发现它们很快会失去能量,而它们如何再次获得能量,却是在PDA中解释的。一些心急的玩家可能不会查看PDA,从而会有故事交代并不完整的感觉。
你们是否考虑过用其他方式将PDA中的信息在游戏流程中展现出来?例如像7代那样,通过耳机和对话?——只是,因为太多的玩家抱怨了耳机,你们不得不去掉它。

最后,我想说,你所主创的7代和8代的剧情都非常出色,虽然它们风格有异。7代的故事让我能够充分放松地欣赏,而8代不同。它更为真实,这个真实指的并不是故事本身,而是指情感内涵。它更贴近我的情感体验,因此,更打动我。
你们为劳拉所描绘的个性也是我所欣赏的。我一贯认为,一个角色是作者某方面的反映或者寄托,因此,我觉得我可以说,我也非常喜欢你和托比。