注意: 本文系玩家作品,转载请征求原作者授权。
作者信息 | |
---|---|
作者 | TombCrow |
发布时间 | 2016-2-23 |
发布于 | 电玩巴士 |
内容关于 | 1-10代,游戏回顾 |
《古墓丽影:崛起》20年庆典版再有不到一天就正式发售了。在古墓丽影初代发行二十年之际,不妨一起回顾一下二十年来劳拉走过的风风雨雨。
本文由古墓丽影中文站 TombCrow 应电玩巴士约稿而作,曾发表于电玩巴士的巴士茶水间栏目,谢绝转载。
古墓丽影二十年(上):Core Design 时代
二十年前,很多玩家还没有出生,而劳拉已经“降生”在英国德比郡的一家游戏工作室。但当时只有她的“亲人”们知晓她的存在:在1995年的一批绝密文档里,这位名叫 Laura Cruz 的干练女性,要与对手展开一场对古文物的竞逐。当时没人能想到,这位后来被正式定名为 Lara Croft 的英格兰贵族,会成为如此光芒四射的人物;她未来的探险旅途,又将是如此漫长而曲折。
1995年,英格兰中部城市德比郡的一家小型游戏工作室内,开发团队正在为一款全新的游戏做准备。这家名为Core Design的游戏工作室似乎对探墓情有独钟,开发的第一个作品就是印第安纳·琼斯式的冒险游戏:主角在玛雅神殿展开古墓探险,并与对手争夺宝物。而这次的游戏也不例外,它主题还是探墓,名字索性就叫做Tomb Raider;令人意外的是,它破天荒地启用女性为主角。这在当时是极为大胆的决定,女性角色作为动作冒险游戏的主角,是否能够被统治了游戏市场的男性玩家接受,在那个时代还是一个大大的问号。
游戏的概念最初可追溯到若干年前,但要开发一款理想中的探索、冒险、解谜的3D游戏,当时的开发人员并没有信心,毕竟当时没人碰过3D游戏的开发。于是这个提议被搁置了很久。当他们重拾这款游戏的时候,所面临的一大问题就是主角的确定。
这位角色诞生于一位名叫托比·加德(Toby Gard)的设计师之手,他希望制作一款探索金字塔等古代遗迹的游戏,至于主角,在同时考虑过男性与女性之后,工作室的创始人之一杰瑞米·黑斯-史密斯(Jeremy Heath-Smith)认为男性角色与印第安纳·琼斯太像了,他们需要一个更有特征、更有辨识度的人选。于是托比决定让一位女性来扛起这场冒险之旅。角色最初就诞生于托比的笔下,他第一次根据自己的理想绘出了心目中的“她”。角色的特征非常明显:马尾辫、背包、双枪。虽然后来几易其槁,但在托比的坚持下,其秉持的基本理念并没有改变——一个玩家们看得到的例子是,在当时的技术条件限制下,游戏里无法呈现辫子,但托比不愿意妥协,于是就出现了FMV动画中放下辫子,而游戏中又盘起来的怪现象。
角色经历的修改包括装束和风格,那身经典的背心短裤就诞生于托比某天的修改。一旦画出这身装束,托比就认定“就是它了”。而最大的修改还是她的身份和背景。在最初的一系列备用名中,Laura Cruz 脱颖而出,角色设定也更偏向南美风格。但杰瑞米·史密斯还是决定,要让他们的女英雄成为彻头彻尾的英国人,即便英国女人是否能在美国流行起来也是个疑问。这意味着角色的气质和名字都需要修改。最终,角色成为了颇有个性、独立自主的英国女贵族,在喜马拉雅的一场灾难中奇迹般地生还后,她决定走上探险之旅去追寻自我。她不再与上流社会虚与委蛇,而宁愿同木乃伊和干尸打交道。这位28岁的来自英国上流社会、却叛变了她的“阶级地位”的成熟女士,名字也变成英国风味十足的 Lara Croft。
就是这位劳拉·克劳馥,将在1996年携《古墓丽影》闯入大众视野,迎接她的将是盛大的欢迎式。
经典古墓
上世纪九十年代,劳拉的大名几乎家喻户晓,无论你是玩家还是路人。即便操作精确度要求很高、谜题和机关也很难,在今天看来简直是在折磨玩家,但这丝毫阻挡不了玩家对劳拉的热情。1996年11月,古墓丽影初代在世嘉土星、PC、PlayStation平台发售。这款带领玩家领略古墓探索之旅、战胜各种机关与谜题的游戏,以它的出色的质量、精巧的设计和全新的3D探险体验点燃了玩家的游戏热情,轻而易举地登上游戏销售榜的榜首。它几乎引领了显卡更新的潮流,也是促成索尼PlayStation在九十年代大获成功的一大功臣。索尼很快与发行商Eidos签订了协议,以确保“古墓丽影”直到第三代都将在PlayStation平台发售。
《古墓丽影》与当时其他游戏的一大区别在于,它所捧红的那位手持双枪,扎着马尾辫的女主角,其影响力和知名度大大超过了游戏本身。以当时的技术条件,劳拉·克劳馥的形象卡通风格十足,头大、唇厚、胸部大得夸张、腰部却细得夸张。然而,如此不现实的虚拟形象,却完全妨碍不了劳拉将影响力延伸到3D游戏之外,成为现实世界的超人气偶像。随着古墓丽影系列的热度攀升,劳拉也越来越频繁地出现在公众视野。即使是个虚拟人物,她也频频参加各国的电视访谈,出版写真集,登上《金融时报》、《时代》杂志、《新闻周刊》的封面,乃至欧洲顶尖的时尚杂志《The Face》也为她刊载封面故事。法国邮政发行她的邮票,西班牙汽车公司西亚特(Seat)邀请她出演广告,Lucozade 饮料请她代言并临时更名 Larazade,U2乐队也申请让她参加他们的世界巡演。在好莱坞,派拉蒙也开始筹划古墓丽影电影。光辉耀目的劳拉·克劳馥,让一手捧红了它的古墓丽影系列也黯然失色。劳拉已成为发行商 Eidos 的摇钱树。
在 Eidos 的指示下,Core Design 趁热打铁,《古墓丽影II》在第二年发售。这款改进之作成为技术进步的受益者,劳拉的辫子终于放下来了,动态光影效果也得到了增强,并增加了交通工具。从此,古墓丽影系列延续着一年一新作的传统,除了正统续作,Core Design 还为前三代制作了高难度的黄金版。游戏在迅速地堆垒,但其本身的进步却是有限的:除了多边形数量的增加、新动作和交通工具的引入,以及越来越多的人类敌人外,游戏系统一而再、再而三地被反复利用,也渐渐偏离初代所立足的探索、解谜的核心。古墓丽影的格子系统曾经是游戏界的一大创新,但随着时间的推移,它越发显得落伍。高密度游戏发售消磨着玩家的热情,古墓丽影系列的热度和口碑都呈下滑趋势。
1999年,古墓丽影第四代《最后的启示》发售。这款游戏回归了古墓丽影初代的解谜风味,却一改过去“全球之旅”的固有模式,几乎全程都待在埃及探险。除了一些需要反复穿插的大型区域让人摸不着北外,游戏的关卡设计非常巧妙,谜题堪称经典,氛围孤寂,也少有人类敌人。劳拉要对付的敌人类型非常丰富,乃至成为谜题的一部分——骷髅兵、小甲虫、不死金牛,都宣示着这不再是双枪打天下的世界。《最后的启示》成为众多古墓玩家心目中的巅峰之作。
然而,在《最后的启示》的结尾,劳拉被埋入了倒塌的金字塔。
这一令玩家不安的安排,似乎暗示着 Core Design 对于高密度游戏开发的疲惫不堪,《最后的启示》或将是古墓丽影最后的绝唱。
若无法播放,请检查是否开启HTML5播放器,或往B站观看:BV1ax411u7of
在多年后的访谈中,Core Design 当年的开发人员承认,他们对于劳拉确感疲惫,在开发最初的《古墓丽影》时,他们所秉承的理念都只是为这一款游戏所准备的,以这样薄弱的基础,开发两款游戏都嫌多,而他们却马不停蹄地开发了这么多。只是,即便希望能从劳拉的耀眼光环中得以喘息,也没有人敢真正杀死劳拉。
2000年,古墓丽影第五代《历代记》发售,劳拉依旧生死不明,通过参加“葬礼”的友人的回忆,劳拉“生前”在几大区域的探险被串接起来。就游戏品质而言,《历代记》更像是一个游戏扩展包,要作为一款正统作品实在显得缺乏诚意,但《历代记》本身就只是一款告别之作——随着《历代记》的发售,Core Design 向玩家交出了古墓丽影游戏引擎,这个引擎大大激发了玩家的创作热情,大量的自制关卡填补了《历代记》之后官方游戏的空缺,自制关卡社区也活跃至今。但 这并不是 Core Design 所关注的。《历代记》是最后一款利用这个引擎开发的古墓丽影游戏,下一代将是针对PlayStation2 这一“次世代”平台所开发的全新之作。Core Design 甚至在《历代记》的图库中就放出了下一代的预览,向古墓丽影1~5代所代表的经典古墓时代挥手作别。
无论是 Eidos 还是 Core Design,都表示了他们雄心和信心:古墓丽影下一代,将为系列重塑辉煌,劳拉即将回归。
“天使”陨落
2000~2003年,Core Design 正在抓紧开发下一代古墓丽影游戏,而派拉蒙则制作了两部古墓丽影电影。安吉丽娜·朱丽所演绎的劳拉·克劳馥在2001年上映的第一部电影中大获成功,而第二部,则将在古墓丽影游戏发售期间上映。
这部备受期待的游戏被命名为《古墓丽影:黑暗天使》,并且在标题中添加了“劳拉·克劳馥”这个名字。在古墓丽影初代中,由于受到技术条件的限制,大量的场景是在室内,因此古墓内的场景占据了游戏的绝大部分流程。随着技术的进步,劳拉越来越多地来到室外溜达,再考虑到劳拉的知名度,似乎确实是把“劳拉·克劳馥”加入标题更名副其实些。
这是一款肩负神圣使命的转型之作,伦敦交响乐团被请来为游戏演奏乐曲,专业作家被请来撰写“史诗”剧情,弥补 Core Design 一向不给力的剧情设计。此外,游戏还引入了另一位可操作角色,并且为劳拉加入了力量升级系统及近身格斗和潜行技能——Core Design 尽量地融合他们所能想到的流行的游戏元素,即使我们实在不确定它们是否适合劳拉的世界。
但无论 Eidos 和 Core Design 如何信誓旦旦,《黑暗天使》在上市前就让人深感不安。游戏一而再、再而三地跳票,如果这还能用“精益求精”来搪塞,那么在游戏展示中的笨拙表现就难以寻找借口来安慰玩家了。在游戏发售前几个月的一次演示中,身为游戏负责人的杰瑞米·史密斯在操作劳拉爬箱子时对着自己这款游戏蹩脚的操作破口大骂,成为游戏演示史上的经典一幕。
2003年,在玩家的不安与期待中,经历了古墓丽影史上最长开发周期的《黑暗天使》终于不情不愿地揭开了面纱。当时已届 Eidos 财政年度到期,古墓丽影第二部电影也即将上映,拖到这个份上,游戏不得不上市。
结果,它遭遇的是铺天盖地的恶评。
即使不考虑大量的bug,游戏的品质也难以让人满意。在这个大杂烩式的游戏中,前三分之一的流程里,劳拉都在荒凉得莫名其妙的巴黎街道晃悠,你不知道这段流程有什么意义;RPG 元素显得不伦不类,对话选项对于游戏本身来说无甚影响,除了偶尔说错话就立马被人开枪打死;用力量升级来设置前进障碍很牵强,劳拉重复着的那句“我还不够强壮”也成为玩家的一大槽点;更糟糕的是游戏的操作,连制作团队的负责人杰瑞米·史密斯都难以忍受,何况是玩家。
游戏发行商 Eidos 以及制作小组 Core Design 面临巨大的压力,甚至派拉蒙也指责是《黑暗天使》的失败影响了约在同期上映的第二部古墓丽影电影的票房——以第二部电影低劣的质量来看,这一指责实在是欲加之罪何患无辞。
Core Design 的核心成员纷纷离职,包括这个工作室的创立者史密斯兄弟。但这还不够。古墓丽影的世界迎来了巨大震荡——发行商 Eidos 决定剥夺 Core Design 的古墓丽影游戏开发权,转而将这个系列交给美国加州的晶体动力工作室。尽管难以置信,但 Eidos 的决定毫不含糊、不容置喙。
离职后的杰瑞米·史密斯在访谈中承认,团队犯了很多错误。他们误判了 PlayStation2 所需要的开发工作,导致开发进度严重拖后,即使一再跳票,也没能将游戏真正完善起来;团队也未能做好游戏的操作系统,他们优先开发动作,却忽略了控制系统,使得劳拉的行动异常缓慢和难以操作。然而很多玩家相信,以《黑暗天使》表现出来的游戏品质,即使再给 Core Design 增加开发时间,也无法逃脱失败的命运。这一点在杰瑞米·史密斯自己的言辞中得到了印证:团队收获的大量反馈意见里,他们不知道该听谁的,大量的相互矛盾的意见让人无所适从。事实上,他们自己也不知道修正游戏系统究竟还需要花费多长时间。连开发者自己都不知道要做成什么样的游戏,也不知道需要多少时间,这无疑是致命的。
古墓丽影的这次转型彻底失败了。Core Design 也不再有机会,即使他们在《黑暗天使》上市前就已经在开发续作《失落的过度》——其中有些部分正是因为时间紧迫而从《黑暗天使》中砍掉的。现在,没等他们在续作中去总结《黑暗天使》的教训,劳拉就已经离开了他们,来到了对于古墓丽影玩家来说完全陌生的工作室——美国的晶体动力。
古墓丽影二十年(下):晶体动力与古墓丽影
《古墓丽影:崛起》的发售,标志着古墓丽影系列已经推出了十部正统作品。2003年,晶体动力在质疑和争议中接手这个系列。如今,他们陪伴劳拉所走过的岁月,早已超越了“前辈”Core Design。
临危受命
晶体动力,对于古墓丽影的玩家来说还是个陌生的名字。这个工作室在接手古墓丽影系列之前,最为知名的游戏是《凯恩的遗产》。但它的知名度与“古墓丽影”自然不可同日而语,美国国籍也令他们备受质疑:Core Design 是浸淫着绅士传统并深蕴文化内涵的英国工作室,而晶体动力那些习惯了快餐文化的美国人,真的能够保住古墓丽影系列解谜、探索、追寻历史与神话的精髓么?
接手古墓丽影这样的世界上最知名游戏之一,是机遇更是挑战。除了带领《凯恩的遗产》团队着手开发之外,劳拉形象的设计也是重要一环——任何人都清楚,劳拉的影响力远在古墓丽影游戏之上,制作古墓丽影游戏,劳拉的形象无比重要。《黑暗天使》已经是一次失败的重塑,晶体动力需要将劳拉回炉重造。已经陷入最低谷的古墓丽影系列,这回无法再承受失败。
不知是因为对自己信心不足,还是为了安抚玩家情绪,亦或是兼而有之,总之,晶体动力忽然请回了“透笔”——哦,也就是当年创造了劳拉这个角色的“劳拉之父”托比·加德,他后来给自己起的中文名字是“透笔”,还是颇得中文精髓的。虽然是透笔一手创造了劳拉,但在第一代发售之后,他就离开了 Core Design,组建了自己的游戏工作室。“劳拉之父”阔别多年后的回归,为晶体动力迅速赢得了玩家的好感。
塑造新劳拉的重任,主要落在了重回古墓的透笔以及剧情主创、后来的游戏总监埃里克·林斯特龙(Eric Lindstrom)的身上。
寻母三部曲
透笔和埃里克加入这个项目的时候,第七代的游戏开发团队已经决定要让劳拉深入挖掘亚瑟王传奇。为了维持古墓丽影系列“全球旅行”的一贯作风,王者之剑被分散到世界各地,但劳拉需要一个合乎逻辑的理由去坚定不移地寻找它们。埃里克认为,如果安排其他的理由、例如解救劳拉的朋友,那就需要花费额外的篇幅去交代劳拉与那个人的非同寻常的关系,还不如让劳拉的母亲作为驱动劳拉的动力来得简单明了。于是,劳拉在这款后来被命名为《古墓丽影:传说》的游戏中的旅程,便与儿时与母亲在一个山洞中的遭遇息息相关。旧劳拉在喜马拉雅遭遇的灾难这回被改写,成为年幼的劳拉与母亲在喜马拉雅遭遇空难,幸存下来的两人来到一个山洞里,劳拉的母亲拔出一把剑,在一片光芒中神秘消失,而长大后的劳拉在一次偶然的探险中得知背后另有隐情,从而与对手展开对王者之剑的争夺。
《传说》经历了三年的开发,在2006年问世。游戏的形式与之前的古墓丽影大为不同,它抛弃了 Core Design 的格子系统,使用晶体动力的 Crystal 引擎开发,针对 PlayStation2 以及 Xbox360 的机能进行了优化,大大加强了游戏的画面效果以及劳拉与环境中的物体互动的能力。为了丰富游戏性,除了给劳拉准备了各种不同的武器,游戏还引入了一些新装备,例如电磁抓钩、耳机、PDA等等。旧古墓系列“找钥匙-拉开关”的解谜模式也被抛弃,晶体动力用翘翘板之类物理性谜题取而代之。游戏操作被大幅度简化,加上线性的流程,使得整个游戏异常流畅。英国一线女演员基利·霍斯(Keeley Hawes)被请来担任劳拉的新配音,借助出色的剧本和台词,她的演绎一炮打红,成功塑造出一个伶牙俐齿、幽默睿智,沉着冷静又情感饱满的劳拉形象。
《传说》在2006年4月全平台同步上市,获得口碑和销量的双丰收,不但摘取多个游戏奖项,并在欧洲和北美多个国家多个平台占据销量榜榜首位置,还被吉尼斯相中,将劳拉作为“历史上最成功的电子游戏女主角”载入吉尼斯世界纪录。虽然仍然有很多老玩家抱怨劳拉耳机里喋喋不休的对话破坏了古墓的氛围,以及路线过于简单,但即便是当初最强烈反对晶体动力接手古墓丽影的一些玩家也不得不承认,晶体动力干得漂亮。
2006年11月将是古墓丽影系列诞生的十周年纪念,Eidos是否会发布一款古墓丽影初代重制是玩家和媒体关注的焦点。Eidos 当时已被 SCi 收购,在 SCi 早早公布要发售PSP平台的初代复刻版的同时,Eidos 和晶体动力始终保持着沉默。2006年6月,一段视频忽然出现在网上,视频说明显示游戏名为《古墓丽影十周年纪念版(Tomb Raider 10th Anniversary Edition)》,制作方是销声匿迹已久的 Core Design,发售平台为 PSP。然而,令人不安的是,视频的标题是“被取消的复刻项目”。Core Design 在自己的论坛表示,他们的确在开发《十周年纪念版》,但 SCi 已经取消了这个项目。Eidos 迅速反应,要求所有网站撤下这段视频,并强调复刻版还在开发,而开发者是《传说》的开发商晶体动力。至于 Core Design,已被出售给另一家工作室,并已完成交接。
晶体动力和 Core Design 之间微妙的关系再次引起了热议。晶体动力的一位设计师早在《传说》发售期间就在采访中承认,在和 Core Design 的关系上,他们觉得比较敏感,虽然两个工作室同为 Eidos 旗下的开发者,并不存在真正的竞争关系,但“好比劳拉本来是他们的女朋友,现在却成了你的”。
Core Design 没能与“女友”再续前缘,而晶体动力的初代重制版也没能按计划发售。2007年,这款原计划在古墓丽影十周年之际发售的游戏姗姗来迟,被命名为《古墓丽影:周年纪念(Tomb Raider: Anniversary)》。
有了初代的基础,《周年纪念》在关卡设计上比《传说》更进一步,更接近旧古墓的复杂机关,到了后期,除了考验玩家的解谜能力,更是极考验玩家的操作技巧。游戏的氛围也更接近旧古墓的孤寂氛围,充满了怀旧情愫。除了保留《传说》所集成的奖励系统,游戏还内置了一个制作人员评论项目,玩家可以在游戏的各个区域听到“劳拉之父”透笔与关卡设计师谈论当年初代的制作中各种小八卦,颇有趣味。
剧情是晶体动力的强项,埃里克和透笔显然不会满足与旧古墓那样简单的找神器灭对手的剧情模式,而是将初代的剧情巧妙改造,让它与《传说》联系起来,成为剧情上承上启下的一作。劳拉仍然是在印度接受了财大气粗的纳特拉的委托去寻找一件叫做司祭盎的古代圣物,随着冒险的推进,她发现纳特拉并非等闲之辈。但在《周年纪念》的剧情中,暗示了劳拉的父亲在妻子失踪后一直在搜寻失踪事件背后的真相,并认为司祭盎能够帮助他解开这一谜团。
《周年纪念》在玩家群体中获得极高的评价,但作为一款复刻作品,它终究不是古墓丽影正统系列中的一代,真正的第八代是晶体动力正紧锣密鼓开发着的《地下世界》。
埃里克成为《地下世界》的游戏总监,领导他的团队开发这款寻母之旅的收尾之作。埃里克反复强调,希望能够给予玩家一次史诗般的冒险。这一次,劳拉将深入探索北欧神话,寻找雷神之锤,深入地下世界,去解开母亲失踪之谜。随着《地下世界》发售日的临近,玩家的期待值也迅速上升。
2008年发售的《地下世界》讲完了劳拉寻母的故事,劳拉得知了母亲失踪的真相,“我终于可以合上这本书,翻开下一本了”。剧情充满悲怆感,整个游戏的格调灰暗阴沉,一改《传说》中的轻松明快。在谜题和关卡设计上,晶体动力致力于营造旧古墓的氛围,但显得心有余而力不足。《地下世界》只是对前作进行了小修小补,品质上并没有出现大幅的提升,这款无功无过的平淡作品,相比同期的竞争者并没有明显的优势和特色。平淡的质量,加上欧美严峻的经济环境,使得《地下世界》销量持续低迷,这给晶体动力带来巨大的压力。
晶体动力在风雨飘摇中迎来了工作室历史上最大规模的裁员。被裁撤的人员甚至包括游戏总监、寻母三部曲中劳拉形象缔造者埃里克。埃里克在离开晶体动力时不无遗憾,并透露透笔仍然留在了晶体动力继续工作。根据透笔在网上的简历,他正在晶体动力领导一个项目的开发,于是玩家和媒体猜测,透笔将是下一代古墓丽影开发团队的领军人物。然而,没过多久,透笔也确认他已离开晶体动力。至此,古墓丽影系列不仅向 Core Design 时代彻底告别,也告别了寻母三部曲的时代。
晶体动力面临的巨大困境,让人不由不回想起2003年的 Core Design。劳拉似乎成为一个魔咒,要与这个“女友”和谐共处,并不那么轻松。
系列重生
在埃里克和透笔相继离去,大批员工被裁的同时,当时担任《地下世界》美术总监的达瑞尔·加拉赫(Darrell Gallagher)也准备好了辞呈。对于古墓丽影的开发,他已失去信心,打算寻找新雇主一展拳脚。
然而,在达瑞尔尚未来得及递交辞呈的时候,他就被叫到办公室,询问他是否愿意作为下一代古墓丽影的负责人,带领团队给古墓丽影系列来一次从零开始的彻底重建。
达瑞尔接受了这一任命,并开始招兵买马。来自《刺客信条》团队的丹尼尔·比松(Daniel Bisson)负责新古墓的战斗设计,而新劳拉的设计,则交给了布莱恩·霍顿(Brian Horton)。新的游戏开发团队开始构思古墓丽影和劳拉的新面貌。
然而,这些事情都发生在玩家视野之外。玩家所看见的,是2009年夏季忽然泄露在网上的一批游戏原画屏摄,以及相应的说明文档。原画上是一些怪物的形象,并出现劳拉拉弓骑马的画面。根据文档的说明,这次的古墓丽影是劳拉漂流到一座日本海岛上的冒险,新作的类型将是生存恐怖类游戏,游戏的分级也将达到成人级。这一消息迅速引起热议,对于古墓丽影的这一转向,玩家将信将疑。考虑到Eidos/SCi刚被日本的史克威尔艾尼克斯收购,面目全非的劳拉这次所谓的日本海岛探险之旅,该不会是哪一位玩家的恶搞吧?
玩家所不知道的是,这次泄露的内容属实,但只是计划中的项目。晶体动力对于这一构想也心存疑虑,因此将游戏概念图和说明文档发送给调研公司进行调研。其中某一家公司出了纰漏,泄露了这些内容。无需玩家质疑,晶体动力自己也很快发现这条路行不通,因此,这款《古墓丽影:升天(Tomb Raider Ascension)》只停留在了概念阶段。
若无法播放,请检查是否开启HTML5播放器,或往B站观看:BV17W411479r
泄露了古墓丽影新作消息的是一个名不见经传的小站,因为这次泄密,网站的访问量飙升,在这期播客节目里,网站管理员难掩兴奋
这只是冰山一角。重启的古墓丽影经历了多次的重新构思和设计,晶体动力仿佛进入了一座迷宫,不知道哪条道路才是正确的。团队的想法一再被否定,直到确定了以“生存”和“动作”作为游戏的核心,他们才寻觅到了系列发展的方向。根据这一核心理念,晶体动力制作出了洞穴关卡,它最终成为游戏的第一个关卡。手无寸铁的劳拉被倒吊在一个山洞里,只有通过引火烧身才最终跌跌撞撞地逃出生天。这个劳拉彻底颠覆了以往无所不能战无不胜的劳拉形象,这一关卡也成为E3 2011上的展示关卡,激起强烈反响。这一代古墓丽影,被设计为年轻稚嫩的劳拉所经历的初次冒险,与以往历代都不再有任何瓜葛。游戏标题也回归简简单单的“古墓丽影(Tomb Raider)”,表明晶体动力重起炉灶,彻底打造新的古墓丽影系列的决心。
作为游戏的美术总监,布莱恩成为设计新劳拉的负责人。劳拉曾经是高不可攀、遥不可及的虚拟偶像,而晶体动力现在要做的,是将完美的劳拉拉下神坛,塑造出更为“平易近人”的劳拉形象。在游戏的最初,劳拉被狠狠地打趴在地,随着游戏流程的推进,她变得越来越坚决,也越来越自信。为了串接起游戏的各个片段,晶体动力需要一个恰到好处的故事。女作家瑞安娜·普拉切特(Rhianna Pratchett)应征撰写的一段剧情被晶体动力相中,从而成为新古墓丽影的剧情主创。新的劳拉也需要更为年轻的声音,英国女演员卡米拉·卢丁顿(Camilla Luddington)在试音中脱颖而出,成为劳拉的新配音兼动作捕捉演员。
相比过去的古墓丽影,新游戏中所安排的升级系统是新鲜事物。与《黑暗天使》中简单的拉动开关来完成力量升级不同,这次的劳拉需要通过经验值的积累来解锁新技能,并通过收集残料来升级武器和装备。游戏最初,很多地方劳拉都无法通过,但随着她能力的精进、装备的强化,世界将逐步铺陈开。这一系统与劳拉初出茅庐的身份完美匹配,在让玩家与劳拉共成长的同时,为游戏附加了收集要素。
战斗系统一直不是古墓丽影的强项。自动瞄准加上无限弹药,让劳拉对付敌人异常轻松。无论是基于游戏性的考虑,还是基于劳拉的菜鸟身份的考量,她的对敌之策都需要改变。丹尼尔着手设计新的战斗系统。除了取消以往的自动瞄准系统,并改变战斗中的视角外,他还决定将“武器”和“工具”的概念相结合。一个最佳的例子就是弓箭。当玩家获取绳索、打火机等物品后,就能与弓箭组合,成为进一步探索的工具。弓箭也不出所料地成为新劳拉的手中神器。
游戏的制作团队对于新游戏的开发可谓细致入微。创意总监诺厄·休斯(Noah Hughes)为游戏整个流程绘制了路线图,在游戏中每一个阶段,为玩家所安排的游戏历程都被绘制在图上,团队以此掌控整个游戏的连贯流程。针对每一个时刻,团队都撰写了开发文档,除了详细描述场景和氛围外,也描绘出每个时间点所发生的事件和需要玩家进行的操作,乃至镜头的切换。
2013年,精雕细琢的《古墓丽影》上市。劳拉在寻找邪马台的旅途中“如愿”漂流到了邪马台岛上,然而在岛上的遭遇却是让她始料未及的。为了救出朋友,劳拉开始主动接受岛上的挑战。这款致力于重振古墓丽影系列的重启之作不负众望,成为古墓丽影系列有史以来卖得最快的一款。与《传说》一样,游戏操作简便,整个流程流畅连贯。它也克服了寻母三部曲中游戏气氛渲染不足的缺陷,成为晶体动力手中最具沉浸感和紧张感的一款古墓丽影,其中的一些经典场景通关后仍然历历在目。曾经在 Core Design 担任经典古墓关卡设计的一位关卡设计师道出了很多玩家的共识:晶体动力神奇地以现代化的风味重塑了劳拉和古墓丽影系列,却很好地保留了旧系列的一些核心元素。
重启的《古墓丽影》是系列历史上最彻底的一次转向,晶体动力的放手一搏和精心制作,终于得到了应有的回报。2014年初,《古墓丽影》经过视效强化的最终版发售,针对次世代平台进行了优化的“最终版”,为晶体动力必将发布的续作提供了一个实验场地,尝试去构建一个次世代平台的劳拉。
稳步前进
有一款成功的前作做基础,续作的开发很容易走上轨道。《古墓丽影:崛起》在很多方面都将2013年《古墓丽影》继续向前推进。在前作中见证了不灭灵魂后,劳拉将她的发现公诸于众,却招致了媒体的嘲讽,认为她和她父亲一样疯狂。在《崛起》中,劳拉为追寻不灭灵魂的真相,展开了又一场探索和生存之旅。尽管继续沿用着 Crystal 引擎,游戏的品质已与《传说》的时代不可同日而语。除了画面上的明显进步,游戏的探索空间也较前作宽广许多。中枢区域是前作最大区域的2~3倍,容纳了比前作丰富得多的内容,包括挑战古墓、古代墓穴、支线任务、挑战项目、金币、野兽等等。《崛起》中的狩猎系统得到改进,兽皮和各种资源被用来升级各种武器和装备,而不再简单地作为XP或残料的供应者。收集的物品和文献在新作中可以增强劳拉的语言能力,从而让她得以解读石碑,去挖掘区域中埋藏的金币。这样,虽然《崛起》所加入的大量的收集元素导致其流程相比前作松散了许多,但也修正了前作中收集要素过于单一的缺陷。
玩家们普遍关心的解谜得到了大幅度的强化。前作中过于狭小和简单的挑战墓穴,在《崛起》中显得颇有诚意,这不但表现在谜题设计上,还体现在游戏的奖励上。《崛起》的挑战古墓,为玩家准备的是一系列实用技能,玩家只能在这些古墓中习得。正如IGN在游戏评测中所说,玩家应该离开主线去接受支线古墓的挑战,“那里是精华所在”。晶体动力仍然坚持他们所贯彻的物理性谜题,以取代旧古墓的找钥匙模式。制作团队以嵌套式谜题来组织一系列的解谜过程,不但支线中的谜题难度得到了提升,主线中也穿插了一些巧妙的谜题。例如取得基特城指示图,或者清除投石机齿轮上的冰块时,估计都需要玩家思考一番,但又不至于像经典古墓的谜题一样让人毫无头绪。
游戏的战斗系统也被强化了。《崛起》更强调劳拉的潜入和暗杀技能,特别是在生还者难度下,一旦被发现,强行对战很容易陷入不利境地。但即便武器、弹药和技能更为丰富,在一波又一波单调的敌人面前,游戏后期也很容易感到审美疲劳。相比以往的古墓丽影,例如4代中需要吸引圣牛打开机关、射击骷髅兵的头部来让它们变成无头苍蝇,《崛起》里如此单调的敌人设置,趣味性着实低了不少。
游戏剧情也是新作中所增强的一个方面。前作的剧情,拼凑痕迹非常浓重,或许是因为编剧加入的时候任务就是为劳拉在各区域的探险串接剧情。而新作中,游戏开发和剧情撰写同步进行,相对来说更容易衔接。《崛起》的一大特色就是通过记忆闪回进一步打造着有血有肉的劳拉形象。但或许是为了追求剧情和体验上真实感,重启后的古墓丽影,更多的是人与人之间对宝物的争夺,劳拉无论走到哪里,都要对付圣三一的纠缠。这不但有别于经典古墓,甚至与晶体自己的寻母三部曲都差异显著。例如《传说》中,就体现了明显的层次感:在地面时遭遇人类敌人,下到中层则现代痕迹越发稀少,再深入下去,则是只有劳拉才到得了的地方,她能看到更为久远的过去,揭示神话背后的秘密,并遭遇超自然的对手,例如英格兰的水怪。而在重启后的古墓丽影中,劳拉先是一人屠宰了一个岛的索拉瑞,再是大战圣三一所指挥的康斯坦汀一伙。从这个趋势来看,下一作她还要前往西班牙殖民地去单挑圣三一总部了。神秘色彩的消退,或许是快餐游戏时代“动作大片”化的必然结果,但对于老玩家来说颇为遗憾。
劳拉迎来了改头换面,而她的旅程仍在继续。劳拉曾是个高贵冷艳、不食人间烟火的可望不可即的偶像,她绝非舍己为人的道德模范——在《最后的启示》里,她正是释放邪恶之神的那个人;在《地下世界》中,她为寻求真相不惜让整个世界陷入险境。虽然她最终成为了救世主,但那只是她战胜强敌的副产品。正如埃里克所说,劳拉对拯救世界这样的宏图大业毫无兴趣,“我们只是碰巧在她的探险中获益”。而新的劳拉则不同,在《古墓丽影》中,来到邪马台岛是因她“带路”,她为此深深自责,因而不惜代价也要将朋友救走。在《崛起》中,劳拉的好友约拿劝说她不要再因朋友的遭遇而自责,劳拉也成为“想要为这个世界做些什么”的英雄楷模。现在的劳拉变得比以往更为“人性”,也更显理想主义。
然而旧劳拉的形象并未被抛弃。伴随着系列的重启,古墓丽影系列成为新劳拉的舞台。与此同时,旧劳拉的形象也被充分利用起来,频繁亮相于周边作品。尽管经典古墓的手机版反响平平,但手机游戏《劳拉GO》、《遗迹逃亡》却收获广泛好评;2010年晶体动力开发的合作游戏的试水之作《劳拉与光之守护者》也在2014年迎来续作《劳拉与奥西里斯神庙》,其支持的合作人数达到了四人之多,从而正式形成了以劳拉冠名的合作游戏系列。官方小说和漫画也并分两路齐头并进,古墓丽影系列的漫画和小说讲述的是新劳拉的故事,而劳拉系列则追随经典劳拉的脚步。劳拉的世界前所未有的丰富。
古墓丽影曾经纯粹是探墓之旅。处变不惊的劳拉淡定优雅地行走在人迹罕至的偏远地带,去面对各种自然和超自然力量的挑战。她的目的,就如初代中那淡淡的一句:“我探险只是为了取乐”。随着时代的变迁,劳拉渐渐地走出了古墓,她也变得更为“平凡”,更为“平易”。无论是《古墓丽影》中为了救出友人,或是《崛起》中为了挽回父亲的名誉,她都在为人所感,为人所伤。到如今,古墓丽影的“年纪”都快赶上了游戏中劳拉的年龄,这个年轻稚嫩的劳拉所领衔的历史悠久的古墓丽影系列,经历20年的风雨历程,见证了游戏技术的革新,也见证了玩家群体和游戏风向的转变。如今的劳拉,已不复上世纪90年代那个呼风唤雨的地位,但这棵游戏界的常青树,始终是屏幕前一道靓丽的风景。