劳拉与光之守护者访谈

《劳拉与光之守护者》媒体访谈录。

来源 多个
作者 多个
翻译/校对 TombCrow / TombCrow
发布时间 2010-10-28
关键词 周边游戏,劳拉系列,劳拉与光之守护者访谈

PlayStation《劳拉与光之守护者》访谈(2010年10月2日)

在《劳拉与光之守护者》正式发布之际,法国的 PlayStation 官方对游戏制作小组进行了采访,晶体动力的全球品牌经理卡尔·斯图尔特(Karl Stewart),与我们共谈《劳拉与光之守护者》。

  • 原文:PlayStation法国(原链接),翻译:TombCrow(古墓丽影中文站)

 

与古墓丽影系列相比,《劳拉与光之守护者》标志着一个重大的转变,你对此有什么想说的呢?

在完成了《古墓丽影:地下世界》之后,我们认为我们是到了这么一个阶段,就是制作小组被不同平台运行能力牵扯了很大的精力,使我们无法集中注意力。作为负责人的 Darrell Gallagher 在这一时期开始了行动,要创造对玩家来说独特的游戏体验,而不再是去寻求满足所有人的途径。于是我们把晶体动力分成了两个小组:大组负责古墓丽影,另一个则致力于创造更加灵活的游戏。但相比为一个我们尚未习惯的领域来制作游戏,我们还是更愿意在已经掌握的动作射击方面开辟新天地。

为什么会决定开发 PlayStation Network 版本呢?

15年来,劳拉和古墓丽影的主要平台就是 PlayStation。劳拉的旅程是在PS上以古墓丽影为开端的。在此之后,也在PS的不同版本取得了巨大的成功。我们以我们对玩家群的了解,为 PlayStation Network 制作一个下载版。在此同时我们发展了我们的游戏引擎以及对 PlayStation 3 的处理能力,以实现一个总体上的革新。这对我们来说也是件值得兴奋的事。PSN 并未限制我们游戏的进步,它对游戏质量的改进要求与过去一样。

在开发《劳拉与光之守护者》的途中,你们是否使用了通过古墓丽影系列而获得的一些特别的东西呢?

是的,有两件。首先,我们学会了承担风险勇于尝试。我们觉得我们为古墓丽影系列带来了很大的变化,我们带来了操作上的简化,还制作了一个连续性的复杂的剧本,一些玩家甚至都跟不上剧情。

其次,是我们必须尊重古墓丽影的根本。游戏的开发经历了18个月,我们研究了古墓丽影的全部游戏,我们明白,当我们开发游戏的时候,无论使用什么样的技术,最重要的就是获得成功。我们找到那些重要元素的共同点:探索、谜题、战斗。对我们而言,最刺激的方面就是把这些要素融合起来,让每一个关卡都具备独特的一面。那并不再是制作需要20分钟以上才能解开的复杂谜题,而是以解决一个个5分钟的小谜语来完成游戏。古墓丽影的玩家总是与更加错综的谜题打交道,而他们是第一批向我们致意的,他们告诉我们他们所喜欢的变化,还让他们体验到了蓝光碟上的游戏的价值。

在玩家反馈方面你是否感觉到一种担忧?玩家是否会担心古墓丽影方面的变化呢?

在我们选择了这样一个新的领域制作关卡的时候,我们感觉到一种释放。但毕竟以前整个小组都在为古墓丽影工作,如果我们继续保持这种同一性,也就不会有太大的风险。我们当然竭尽所能地避免以一款玩家们完全不了解的游戏扫了他们的兴。但即使古墓丽影并没有出现在标题里,劳拉·克劳馥还在,因此大家对于游戏的期待性也就不会有什么变化。既然标志性的角色还在那里,我们当然就得将所有与之相关的特性加入游戏。

所以说,这游戏对我们来说是一种解放,但与此同时,我们很幸运地让开发小组的全体成员保持了极高的热情,由此诞生了这款忠实于古墓丽影本质的新游戏。

在游戏的开发过程中,是否遇到了一些重大挑战?

在开发的最初阶段,最困难的是游戏引擎方面的问题。我们几乎就决定了采用越肩式的第三人称视角,但数周的研发之后,小组找到一个更加有效的方法,以呈现更好的游戏效果,在屏幕上容纳更多的内容。对古墓丽影玩家而言,这还是第一次可以在屏幕上同时看到那么多动作。

另一个挑战是在线模式的开发和优化。实际上,这是我们第一次制作在线合作游戏,在这上面着实花了不少时间。

关于游戏扩展的可下载内容(DLC)所包含的新关卡、新谜题,以及可操作的角色,能否跟我们具体说说?

在游戏的测试阶段,我们观察到,当玩家发现解决一个谜题的方法时,他们就会力图以更快的速度完成它。我们决定在DLC中加入一些新关卡,都是些最难的谜题。前三个DLC包含的是战斗、探索和谜题,其中每一个都包含4个附加关卡,将现有的关卡部分进一步延伸。我们还提供了两个角色包的DLC,现在还不能透露具体是哪些角色,但我们在Eidos的档案历史中好好挖掘过,我们认为玩家会喜欢的。

关于劳拉,你还有什么想说的吗?

在 PlayStation Store 上下载试玩吧。不会后悔的!对我来说,游戏中最重要的一点就是,它与众不同。在完成了试玩版之后,你就有了一次新的体验。

GameRant《劳拉与光之守护者》访谈(2010年08月28日)

《劳拉与光之守护者(以下简称光守)》发售之际,GameRant采访了史克威尔艾尼克斯欧洲部(以下简称SE欧洲)玩家社区联络经理基尔·埃德蒙兹(Keir Edmonds),就《光守》展开了谈话,并试图刺探必将到来的古墓丽影第9代的消息。以下GR=GameRant,KE=基尔·埃德蒙兹。

  • 采访:Phillipe Bosher(GameRant),翻译:费茨(古墓丽影中文站)

 

GR:首先很感谢你能来回答问题。

KE:不用谢,我很乐意。

GR:《光守》很受业界欢迎,这肯定让你很高兴。但我的第一个问题恐怕是:为什么这要挂上劳拉的头衔?它跟我们之前见到的劳拉的游戏很是不同——比如说《古墓丽影:地下世界》——它是怎么产生的?你们是先想到了这个游戏设定然后觉得劳拉很合适,还是觉得“劳拉得玩点新花样了”?

KE:很高兴看到《光守》被大家接受。走到这一步是经过了漫长的过程的。因为《光守》确实跟古墓丽影系列太不像了,所以我们很早就给业界透露了它的消息。我记得我第一次看到《光守》的时候我完全震惊了,所以我知道它会受欢迎的;但是我也知道有许多忠诚的铁杆古墓迷会接受不了这个的。他们陪伴这个系列走过了十多年,接受不了这么大的变化是非常可以理解的。但最终我们相信我们做出一款好游戏来。只剩下人们拿起手柄,亲身到游戏中体会一下了。

整个计划差不多在《地下世界》发售之后就开始了。这是个尝试创新的好机会,给这个系列注入一些新的活力。数字下载游戏是一种非常好的形式,在进行了许多头脑风暴之后,我们认为像《光守》这样的游戏能给玩家带来非常有趣的体验,给古墓系列带来新的生机,而同时又不影响探索和解谜这两个古墓系列的核心内容。

从一开始我们就决定不使用“古墓丽影”做名称。我们要把数字下载游戏和正统作品从外在上就清楚地区分开来。

GR:那么你认为,是什么让古墓/劳拉系列区别于其他游戏呢?当神秘海域在PS3上独家发行的时候,曾经有人把两个系列放在一起比较,尽管我认为它们是非常不同的两种游戏。你认为是古墓世界中的什么主题和特征,让古墓丽影成为古墓丽影的?

KE:古墓丽影的核心在于探索,解谜,以及一种孤独感。当然跟其他好游戏,比如神秘海域的比较是免不了的,但从我的角度来看古墓丽影在核心要素之间取得的平衡,是它在游戏界有一席之地的关键。

GR:《光守》中加入的最引人入胜的特性就是合作模式了。把游戏分成完全不同的单人模式和合作模式,这背后有什么原因么?这个改变非常大胆,一般是不会有公司做这种尝试的。它为什么会出现?

KE:我们很早就决定要引入合作模式。但我们一直记得,之前的劳拉从来都是单独行动的。因此我们还想要在游戏中包括单人模式,让那些喜欢一个人玩的古墓迷们能自己玩个痛快。我想我们的设计师们做出的两个模式的游戏内容都非常好。因为谜题比较复杂,我们决定不在单人模式中加入由AI控制的另一个角色,事后这也被证明很受认可。我觉得很值得把两个模式都玩一遍,看看设计师是怎么样修改谜题来适应不同模式的。

GR:可惜的是,在线合作模式现在还没有开通,到9月28日才会跟PSN还有Steam版一起发布。最初的报道说你们对于在线模式的质量不甚满意,因此跳票来改进。你们比较不满意的地方在哪呢?

KE:从一开始我们就怀着做出最好的游戏的信念,尤其是这是我们第一次进军数字下载游戏界。所以我们决定加入合作模式之后就再也没动摇过,这个信念推动我们,让游戏质量至少达到了我们自己的满意。虽然做出跳票的决定不容易,但是从玩家社区联络经理的角度来说,我很高兴晶体动力和SE欧洲做出了正确的决定,改进游戏质量。我在Eidos工作有十年了,之前的经验也支持我的这个想法:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》因为类似的原因也跳票了,最初的一段时间官方论坛上怨声载道,但最终跳票被证明是正确的,因为游戏得到了大幅改进。从自私一些的角度来说,这种向前看的眼光我很认同,而且我的工作也好做了很多。

GR:古墓丽影一直以来让我着迷的一个方面就是它巨大的场景还有因此而来的无限探索的可能性。但是《光守》就比较的单线。为什么你们决定利用双摇杆方式来控制射击,并且更加重视快节奏的反应,而不是像之前那样显得有些慢悠悠的呢?

KE:有了制作这个实验性质的游戏的机会,我们想出了太多的点子。有些太过疯狂,被锁在晶体动力的地牢里永不会再见天日了。古墓丽影全球品牌经理卡尔·斯图亚特最近在一个访谈中说‘总有人抽白面’。估计他不是说字面的那个意思(译注:而是说总有人冒出疯狂的想法。吸食毒品容易让人产生幻觉,比较容易有荒诞的想法)。最后我们认定,容易上手的闯关游戏应该是跟正统作品能形成良好互补的形式。它能够让铁杆迷有东西可玩,还能吸引没怎么玩过古墓系列的人加入进来。从发售之后我看了好多论坛,看到那么多玩家都很惊喜我非常高兴。

GR:说完了游戏本身,你能跟我们说说DLC吗?我们知道会有5个DLC,前3个扩展游戏的谜题、场景和战斗,而后两个则加入新的角色。你能说说DLC会添加到游戏的什么地方吗?是会续在最终之战的后面,还是在别的地方新开房间?能具体说说在这些DLC里面你们都做了什么吗?

KE:我们还不准备谈论DLC的细节——但是值得一提的是,开发团队在主游戏制作结束之后就投入了DLC的制作。它是完全光守风格的额外内容,为了满足没玩够《光守》的玩家的——但是它并没有添加任何新的故事情节。我也帮忙测试了DLC,真是棒极了。我想在主游戏开发过程中,开发团队产生了一些新想法,但是不适合放在主游戏里,但是放进DLC就非常合适了。有些新想法我觉得真的是很难,太难通过了。DLC也是非常重要的,我真忍不住想多说点。

GR:今年的早些时候,你们澄清说,《光守》跟9代没有任何关系。现在我虽然也不期待能听到什么详细的消息,不过你能不能说说,会不会有什么在《光守》里获得成功的东西被移植到9代里面去?

KE:我们学到的东西就是要把游戏做好。现在我们不准备谈古墓新作,还是先关注《光守》吧。

GR:有些评论家和玩家批评《光守》的故事薄弱,但我觉得这不是很大的问题,因为《光守》是闯关游戏,本来就不需要很深的故事情节。说到9代,故事会仍然围绕传说和神话展开,就像之前的游戏那样吗?或者还是会采用更加“真实”一些的故事?

KE:《光守》的故事受到了一些批评,但就像你说的,游戏类型决定了它不会依赖故事的深刻。《光守》我可以随便说,但是古墓系列我现在就不能说什么,总之它的故事向来规模宏大的。

《劳拉与光之守护者》游戏开发者大会访谈(2010年03月18日)

上周的游戏开发者大会(GDC)真是个信息大爆炸,让我们有机会跟许多业界大腕聊天,还看到了不少即将面市的新游戏。其中之一就是SE的《劳拉与光之守护者》,源于古墓丽影系列却有些不同的新作,让你(如果你愿意的话,还可以再带上一个朋友)进入一个全新的世界冒险。

我们有机会跟来自晶体动力的卡尔·斯图亚特(Karl Stewart)以及制作人福瑞斯特·拉芝(Forest Large)一起坐下来谈谈,看看劳拉这次以数字下载方式发行的最新冒险,到底有什么可注意的。

  • 作者:Robert Workman(rundlc.com),翻译:费茨(gmly.info)

 

问:这个问题估计所有人都想知道答案。这么多年来,人们已经习惯了古墓丽影的游戏内容应该是那种规模宏大,千头万绪的冒险,就像《传说》、《周年纪念》,还有最近的《地下世界》。现在《劳拉与光之守护者》把这一点给打破了,成为了一部只通过下载方式发售的游戏。到底是什么促使你们决定做出这种改变?

卡尔:对于我们整个工作室来说,完成《地下世界》之后,感觉就好像完成了一个阶段,完成了一个三部曲。所以我们试着退回一步看看全局,然后感觉是时候改变一下了。我们觉得这就像透口气一样,这次可以更加大胆一点,多点实验成分。当达雷尔·加拉格(Darrell Gallagher)当上工作室的新头头之后,他全部的工作理念就是我们应该尝试新东西,通过实践看看到底什么最有效。我们不想再按部就班地一部接一部出正统续作了。所以我们花了几个月的时间做测试,把各种各样的想法都摆出来研究,看看到底什么可以,什么不可以;然后暂时忽略观众,只是看着概念画,想象我们是谁,我们要到哪里去。差不多花了两三个月,这样做了好几轮之后,我们觉得最合适的就是尝试一下闯关风格,还有数字下载的发行方式。这可不是说我们以后只会做这一个方向了!这么做的目的是为了在正统大作发行之间的空隙里,能拿出点东西来,让普通玩家和闯关游戏迷们都能高兴高兴。所以说这不是我们确定的新方向,以后也不是。

问:这款游戏开发了多长时间?是从《地下世界》一结束就开始了,还是……?

卡尔:做完《地下世界》之后我们花了三四个月做不同的尝试。现在这个游戏差不多做了一年了。

问:看起来你们做得不错么。你们今天展示出来的游戏环境确实很巨大,而且还体现出了你们所说的“垂直布局”,也就是多层次的安排。你能不能就此说得再详细点呢?

卡尔:我们很幸运,拥有晶体动力的这套引擎。用它我们制作出了三部曲,现在又要用它给闯关游戏带来点新鲜玩意。还在概念设计阶段的时候,我们就确定要让游戏保持平衡,并且能给玩家带来一些不同的体验。我们要为玩家量身打造内容,而不是做出一样东西,然后让所有人去适应它。在《劳拉与光之守护者》里,我们有三种不同的布局。首先是探索区域,任务就是探索和战斗。每个区域你差不多有半个多小时打打敌人,捡捡宝物。然后就是垂直布局了,这对于闯关游戏来说应该是新鲜东西。这里我们对于解谜和动作的成分强调得更多。但是你一走进这个场景其实就能看到这个巨大的3D布局,这样你就能对全局了然于胸。最后我们还设计了线性冒险路线。你一踏上这些路线的起点,就要讲究速度和时间,所以你和你的朋友得通力合作,一刻不停地应付好所有挑战。得分固然也是游戏的一部分,但对我们来说,最重要的还是让玩家在关卡里得到应有的体验。

问:这就提到了游戏的另一个新元素。这么多年来,劳拉第一次需要跟托泰克合作。是什么让你们想要做这样一个合作元素的?

卡尔:我们自己选择了制作这个模式,看看它是否成功,这对我们来说是冒险但也是机遇。而且之前我们从没有过制作合作模式的经验。我们觉得这是个尝试新事物的机会,给整个游戏界,给古墓迷们,还有给那些喜欢合作游戏的玩家们带来不一样的东西。而且我们甚至走得比真正的合作模式更远。我们没有把两个角色扔到游戏场景里然后说:好啦,随便你们做什么好了。你们两个需要沟通,你们得通过交流才能战胜那些谜题。所以我们觉得我们还是做了一个很不一样的东西的,希望玩家能喜欢。

问:关于合作模式,你们有没有看看其他游戏是如何安排双人游戏策略元素的?比如“这样做可以”还是“这样做不行”,或者你们只是测试了一下,然后觉得“还不赖!”?

卡尔:过去这一年多,我们抛弃了游戏中的各种条条框框。不只是一般游戏的条框,甚至也包括一些闯关游戏的固定模式。许多大作,比如《多重阴影/Shadow Complex》、《Trials HD》和《城堡大扫荡/Castle Crashers》,都已经在这方面做了很多了。我们看了这么多游戏之后,要是用一句话说我们的想法,差不多就是:“那,要是我们来做,可得注意,别光放些跟人家分高下的技术,还得让游戏能在整体上给玩家一个充实的体验。”除了这点之外,别忘了我们在游戏制作界已经混了15年了。当我们回头看看老派经院风格的古墓初代的时候,我们发现它还是能给我们许多谜题和其他方面的启示。我们同时还参考了不少其他游戏,比如《博得之门》和《护手/Gauntlet》。许多地方都成为了我们的灵感来源。但最近这段时间,为了制作合作模式,我们还是更为注重如何吸引玩家反复进行游戏。希望我们的努力是成功的。

问:说到经院派游戏风格,看起来《劳拉与光之守护者》采用了一种类似《Smash TV》的风格,用左边的模拟遥杆控制劳拉,而用右边的遥杆控制她开火的方向。这种风格好像很容易上手,就算玩家从来没玩过《古墓丽影》。

卡尔:当然。《劳拉与光之守护者》重新起用了闯关游戏中最简单的操作方式。不应该太复杂嘛,不应该让玩家在操作上卡住。比方说我们刚才展示的,游戏的目的是进行激烈的战斗,不想让玩家需要调出菜单才能换武器。所以我们这么设计的按键,让你只是推推左摇杆再按一个键子就能换武器,所以你随时可以调整自己,来适应环境的需要。

问:更不用说你们在解谜过程中展示的工具的使用了。比如托泰克往墙上扔长矛给劳拉垫脚,再比如劳拉用抓钩让托泰克脱险。

卡尔:是啊,这是劳拉从古墓正统系列的世界中带过来的。她仍然拿着双枪,仍然体格矫健,抓钩也带着。这让我们可以做出不少新东西。我们还引入了托泰克。在确定他会配备长矛和盾之后,我们可以很巧妙地利用游戏中的物理效应,比如劳拉可以站在盾牌上面。这让你能够探索新的区域,并且到达这些地方的方法并没有唯一确定。而当你熟悉了游戏的物理特性之后,到达一个地方的方法就有无穷多种。当你来到第一个场景的时候,两个主角就会拿到各自的装备,而用这些装备,你就可以发挥无穷的想象,对付接下来的场景了。

问:除了线性挑战之外,我们还看到这里有一个场景跟得分挑战有关。比如说,你可能得了十万分或者二百五十万分之类的。那用这些得分,我们能有多少可解锁的内容呢?有没有给劳拉的新武器或者新服装之类……?

卡尔:现在还只是给你一个游戏的初步印象,所以我们只给你们看了一些刚开始的东西。所以你们现在看到的还只是冰山一角。过几周我们会公布更多。那些深层次的东西会让你欲罢不能的。

问:当你们决定把新游戏从价值数百万的古墓系列正统续作变成一个可下载内容,你们的老板,SE的人怎么说?

福瑞斯特:他们非常支持。其实他们一直都很支持我们工作室。而且这个游戏太让人兴奋了,发行部门都被感染了,我们得到的是全力的支持。从SE总部,到SE欧洲。

卡尔:最重要的是知道,虽然这是个闯关游戏,但它不会耽误的我们的生意。它是成功的,是公司的重要作品。我们会给予它跟古墓系列其他作品同样的重视和推广力度。

问:最后,我们必须得问问这个。劳拉之父托比·加德(rundlc这里还写错了名字……)看到这个游戏了吗?

福瑞斯特:托比看了。

卡尔:哦当然,我们跟托比还联系着呢。他知根知底,古墓系列创始的时候他就在了。

福瑞斯特:他是我们工作室的密友。

卡尔:他看了,而且很高兴。但是对我们来说这只是个新方向。这是个新东西,我们觉得古墓系列得有点这样的东西才能继续前进。

问:谢谢你们,我们当然希望这个游戏今年夏天发售的时候能大卖。而且谁知道,说不定等这个上市了,晶体动力又可以去做《凯恩的遗产》系列了。

卡尔:谁知道呢!(笑)