晶体动力探营访谈
负责与玩家联络的 Eidos 成员凯尔·埃德蒙德在 2008 年 5 月陆续在古墓论坛 tombraiderforums.com 发表了一些对晶体动力的探营访谈。之后,游戏创意总监埃里克·林斯特龙也发表了一篇讲述晶体生活的文章,发布于 trf 的主站 tombraiderchronicles.com。
但到 2007 年 7 月底,官方网站开放之后,后续的内容直接发表在了官方博客,内容实际上是晶体动力开发日志之《古墓丽影:地下世界》。
探营访谈:首游晶体记!第一部
首游晶体记! 第一部
- 2008年5月22日 凯尔·埃德蒙德 原文
许多朋友都知道我是Eidos全球玩家社区联络经理。 这意味着:
- 我非常,非常幸运以及
- 我负责管理所有Eidos作品的粉丝社区,从残忍的,杀气腾腾的刺客到机灵可爱的小马伙伴。
这是一个奇妙的工作并且可能是一个巨大的任务,即使没有庞大的巨兽,古墓社区就令我异常繁忙(这也是最好的社区——不过不要告诉别人我这样说过)。
我最喜欢community管理的一个原因就是与社区的互动使世界变得很小。在我日复一日的工作里我能回答并同全世界的古友进行交谈;一位墨西哥的古友想知道劳拉在地下世界是否会着长裤,一位澳洲的朋友想知道下一部大作何时发布,另外在俄罗斯的朋友翻译了古墓1和2的全部动画,我很喜欢。
的确,在我度假的这几天我一路上常常遇到一些古墓迷。
去年在芬兰度假时,在赫尔辛基一次即兴的社区日上我遇见一群不错的芬兰古友,大概10个人参加,度过了难忘的一天,我们吃着草莓沐浴在斯堪的纳维亚的阳光下,谈论劳拉,Natla和周年纪念。 因此,当我计划好去美国西海岸时,少不了古墓相随就几乎是毫无例外的事情了。
事实上在我飞至圣迭哥并取道旧金山的时候即意味着一个结果——我的我首次晶体动力之行,参观奇迹诞生的地方! 因此,在你急切等待地下世界的新消息时,我想我会给你带来全部Lara工作室的幕后见闻。
假期的第一部分从圣迭哥的旅行开始,到达旧金山之前这是一段从平凡(好莱坞太疯狂了)到不俗 (1号海岸高速公路,一侧是太平洋一侧是绵绵的群山,这是一条看加利福尼亚美景的好地方)的旅程。
旧金山是个迷人的地方。 这是一个面积不大,富饶且友好的城市,有着出色的建筑和好吃的酸面包(更别提那座非常著名的桥了)。 陡然下降的街道承载着著名的有轨电车,周围簇拥着华丽的高楼一直延伸到大海——但是最重要的是,这里是晶体的家。
Kathryn (她是品牌经理和伦敦Eidos总部古墓丽影旗下的大众女神)那时在晶体动力出差,她已经宣布了我将到访的消息。
早上,我从联合广场外的旅馆启程。
在我的出租车往南驶上32车道的高速公路(好的,我有点夸张了但是加利福尼亚的公路真的很宽)时,我注意到一座充满未来感的,漂亮的,远远望去闪闪发光的办公楼。
我以前见过晶体动力大楼的照片,我确定就是这座。
我没有弄错,不到两分钟我就到了,站在了古墓总部的外面。
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漂亮的晶体动力工作室
这座靓丽的建筑物内就是晶体动力和Eidos美国分站。 能有幸到这里感觉真的很棒,因为我经常与这扇玻璃大门后工作的人交换电邮。 在我进门的时候我注意到一谦逊的小个子,留着修剪过的短发,山羊胡,戴着圆金边眼镜,等会再详细介绍他。 我在接待处介绍了我自己,Morgan Gray (有些人已经从我们前阵子放出的周年纪念Wii视频中认出这个名字了[1])正坐在舒服的沙发上看电脑杂志。 在我晓得这事之前,Kathryn出现了并领我到了办公室。
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终于到达了目的地!
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这是Kathryn,这位古墓品牌经理在镜头面前稍稍有点害羞,如果看到我把这张照片放出来的话,她会杀了我的
办公室很大,占了整整一层,按部门分组。 每个人都有自己的大格子间,每一间都经过各自主人的精心装饰。 其中一些很有趣,还有一些人的位置相当整洁。 有一个甚至搭建了一个临时的屋顶,看起来更像一个洞穴。
在我能全程游览办公室之前我被护送着(读做: 架着)去了会议室,那里录音设备已经放好了。
在 tombraiderchronicles 网站的Mona和Justin的陪同下,Kathryn和我共同为社区制做了一系列介绍地下世界的开发内幕消息的播客节目。 我最初没有计划参与录制(因为我很害羞!) 但是当Kathryn和晶体要求我时,我就盛情难却了。
不久Eric Lindstrom加入了我们。 Eric是《古墓丽影:地下世界》以及《古墓丽影:传说》的创意总监。 他负责剧情并监察游戏开发的所有创意元素。 我第一次见他是在几个月前,当时他同几个晶体动力团队的成员来到Eidos总部做一篇关于地下世界的总体介绍。 我已经编辑了一份评判标准和社区希望在下一代古墓中看到的特性的列表,并把它带到了那次会议上。 Eric发言的时候我在每一项我听到的条目下划勾。 我很高兴地说(因为这令我的工作变得重要!)Eric做地下世界的时候是把社区放在心里的。 我了解大家只相信自己看到的,这也是我急切期待发布的原因!
Alex Jones (地下世界的负责人,看起来非常酷却饱经风霜) 很快加入了我们。
在我们录制第一次播客节目前有一个简短的讨论,还有许多声音片断,很快就提供下载了,所以请关注这块!
播客节目录制好后,我们都放松了一下,我们到另一间会议室,在那里晶体动力友情提供了一些新鲜水果供我大块朵颐。
当我吃着美味的草莓(这里似乎在搞一个草莓主题) Eric,Kathryn和我讨论了社区的各各方面,从Eidos与Core的分割到一些人因此敌视晶体动力,到围绕地下世界的喧嚣,到晶体动力与社区的互动,等等。
Eric提到说他每天至少查看一次论坛。 他并不孤单。 我在会议室到处转的时候遇到了许多开发小组的成员,我发现许多人在做同样的事情。
作为社区的经理,当然很高兴。 我将鼓励并组织一些社区与晶体动力的有关地下世界活动的互动,当然他们都非常忙碌,但是我们都同意直接的互动将有益于社区。
我们继续谈论,我询问了一些来自社区的问题。 我将在下周的连载中给出这些问题的答案。 Eric回答完问题后就跑去参加一个重要会议去了。 同他在一起聊天是很值得的,亲自听到他如何评价社区及其观点我非常得激动。 现在是我的一个好机会来挑逗大家,而且对此我们有一些非常酷的主意即将出现!
接下来是我在工作室的游览。
办公室超级大。 我的照片根本反映不出来。
许多人在这里忙进忙出,他们都很乐于助人,我频繁地迷失方向,当我询问方向的时候,每个人都超级热心。 两个小时内我在这里就见过了大约一百个人。
这里是一些我在办公室到处逛时拍摄的照片……
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古墓迷没了新鲜草莓可不行! 唔
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想像一下这里的面积x1万倍吧
首先你注意到的是,体积之大以及Lara无处不在。
概念图在这儿,渲染图在那儿。
这样很有意思,不过办公室里最酷的地方是一面巨大的贴满了游戏概念图的墙。
你从左走到右,故事板和概念图展现出游戏的主要细节。
是的,从一头走到另一头是个很长的距离,我也试着走完了全程——不过我不能给你们看到任何的照片!
首先我遇见了Juli,她是地下世界的负责人(办公室的Wii宝龄球冠军)。
她非常爱笑还得意地向我展示她的Wii宝龄球奖杯。
正如Eric所说的:“他们肯定知道如何在内布拉斯加州打保龄球!”
这是Jae。 他负责艺术后勤工作,也就是说他的部分工作是制作并分发截图, 就是我转给你们看的那些。
他是一个不错的人。 他对见我很有兴趣,因为他是另一位喜欢浏览论坛的人。 以后你也许会看到更多他的截图!
这就是古墓:地下世界的神经中枢 - Eric的桌子。 他现在不在这儿因为他正在开重要的会议。
同我看到的其他桌子相比起来相当整洁而且似乎他喜欢在辛苦工作一天之后喝黑啤酒放松!
我又跑向Morgan,他欣然摆架式拍了照!
晶体动力有非常舒服的沙发(电视被一个熟悉的面孔所把持着以防有人开小差!) 不过我没有时间去坐。
也没时间吃东西!
我还发现Eric到哪里去了。 他和Forest还有Toby在讨论一些关于动画方面的重要问题。
Toby是一位文雅且实在的人,我后来与他有个愉快的谈话。
在今天结束时,Kathryn和我,Forest乘火车返回旧金山市中心,她告诉我们一些晶体动力创作音效的秘密(以后分解!) ,她还向我介绍了一些下城区的酒吧。
我遇见了许多人,但是我不能给他们一一拍照。 但是,有一个人我非要让大家认识一下,他就是Troels Folmann。
我之前和他用电邮交流过几次,我一直就是古墓音乐的超级粉丝; 我喜欢他在周年纪念中的作品。
这天快结束的时候我终于有了机会同他说话,我不经意间经过他的办公室——低头一瞥他就在那儿。
我欠着身子说你好,然后他邀请我长聊了一会儿。
他非常酷,非常有趣而且很高兴听我讲我在社区的工作。 Troels是另一位花很多时间上论坛并查看社区言论的家伙。 如果你有发过主题关于游戏音乐的贴子,十有八九Troels阅读过。 我告诉他我想在社区做一些关于游戏音乐的特别报导而他非常赞同,所以请关注这块吧。
最后,我又偶然遇见了Jason Botta。 他是一个寡言少语的酷哥。 同他的会面很愉快,但更重要的是,这给了我一个机会去问第一个来自社区的问题,并且说服他(稍稍勉强了点)拍了张照片!
在我同Jason聊天的时候,我趁机询问了社区的第一个问题,因此请阅读第2篇连载由Eric Lindstrom和Jason作答的“问与答”部分,其中我们谈论到了晶体动力对古墓社区的看法,地下世界的工作情况,晶体动力是否知道Core的周年纪念,还有更多,更多! 下周见!
探营访谈:首游晶体记!第二部
- 2008年5月26日 凯尔·埃德蒙德 原文
大家上周可以已经看到,我写的一篇关于我新近造访晶体动力的文章。
我在加利福尼亚度假,在参观旧金山市时,我借此机会会见了友善的晶体员工并取得了古墓工作室的内部生活资料(带着许多来自社区的重要提问)。
我在那儿的时候,我收集了一大笔素材:我主播了我们的第一次播客节目,游览工作室,拍了许多照片,幸会了许多可爱的人,品尝草莓当然最后也达到了我此行的主要目的——为社区询问一些关于晶体的事情。
我在上周的连载中留下了一点悬念; 在参观过程中我遇到了Jason Botta,我向他提了第一个来自社区的问题。
我尽可能的提问,当然不是所有问题都有答案,但是我相信在未来有可能询问更多的事情。
你能问一下Jason Botta看他是否能出来与我见个面? - Larson 1998
Jason:“我想那样的话我妻子会很不安的!”
Jason说完了就跑回去工作了,而我同《古墓丽影:地下世界》的创意总监Eric Lindstrom一道坐下来,在讨论地下世界中我向他提出了如下问题:
问他们Toby Gard在吗,他在做地下世界吗。 - Daventry
“Toby还在,而且他是我们的动画监制并还将是关于劳拉·克劳馥方方面面的重要顾问,我很高兴有他在。”
有多少人在为地下世界工作……- Nenya awakens
“人数是在变的,但是现在大概80人左右。”
你们[晶体动力]提前多久筹划古墓游戏? 传说于2006面市,而后周年纪念于2007面市,而全新的古墓丽影游戏又将在年底出现。 你在做传说的时候你知道你要讲什么故事,怎么讲这个故事吗? - Angelus
"很多人都问过这个问题!同任何优质的系列一样, 续作是不断的。 周年纪念有一点点不同,因为周年纪念不是链条的一环,而是作为一个次生项目来做的。 这就是为什么我们的古墓作品相隔很短时间的缘故,因为这不是同一个团队。 我们决定谁做周年纪念谁来帮助我们[做地下世界] ,周年纪念是一个次生的冒险以飨古墓迷们。
问题的第二部分,关于游戏的制作时间; 真正做这个游戏的时间是两年半。 我们一边开始做地下世界,一边开始做周年纪念,所以认为我们是做完周年纪念再做地下世界是不对的。 确切地说我们是05年圣诞节开始着手地下世界的——前期准备是11月。 我不知道我在传说的故事编写,监制,编辑以及合写脚本上花了多少时间。
我需要倾尽全力来做地下世界,因此在传说还未完成前我就把所有的概念文档都利用起来供工作室批准。 我很激动因为当我回到晶体 (这是我第二次在这里做事) 后我担任传说的故事设计师,我要是早3个月做地下世界就好了,但是我正忙于我分配的这份游戏。
他们有计划另一部游戏,《凯恩的遗产》系列吗。 - Knightgames
在将来有可能出新的《凯恩的遗产》吗? - John york
"嗯这个嘛……"Kathryn大声咳嗽起来
事实上我更好奇他们是怎么看我们的……有那么多无价值的帖子无端贬低晶体(别误会我,我可能再也不会去玩传说了,而我认为批评也是很重要的)……- 不过我承认他们越来越好了我很喜欢。 - MrBear
他们怎么看待我们,怎么看待我们对他们的评论!- Hairhelmet12
我看论坛无非是因为我喜欢并且我从中获得有价值的信息。 对公司而言我没有任何义务去看论坛,我甚至认为董事们不知道我看论坛,论坛就是一个我认为很有价值很重要的一个东西。
"我怎么看待他们"是一个不同的问题 因为我完全不受那些恶语和抨击的影响。 有时候当他们说'噢, 晶体做这个'或是 'Core做这个'或是'Toby做这个',当这些指责不实的时候,我认为不好。 当他们说'噢, 我讨厌他们把Lara做的哀怨且情绪激动',这是真的!我们并不否认,这是事实!事实上他们有不同的意见——这对我们很重要.当他们那些不实的指责,我个人不会接受,因为我知道这些不是事实。
这就像听你不愿听的流言蜚语。 流言蜚语就是,你隔壁的人交头接耳地谈论你而你置之不理,看论坛就像偷听别人谈话一样,即他们假定你并没有在听。 即使他们说'我希望晶体能听到!'他们仍然表现得好像我们没有似的。
我个人不会接受任何这样的意见,我记得早先当社区逐渐认识我的名字的时候读到有人说'这个Eric讲得不错但是他有总方式显得他讲了很多东西但实际上什么内容也没有'我不得不笑因为这是事实,因为那时我不能讲并且还要尽可能地隐藏起来,那个家伙看穿了这一点而我认为这也是为大家好。 因此当人们绕着圈子说他们有多讨厌这个讨厌那个的时候通常是些社区都不认同的胡扯。 有1500个人就有1500个不同的意见。
我会对社区和论坛没有站出来表示遗憾,对他们不会说他们正在说的话表示遗憾。”
晶体动力最受欢迎的一些游戏现在怎么样了? 他们当前玩Xbox 360和PS3上的哪些游戏? - UNDERTAKER
“我非常喜欢玩游戏但是没有那么多的时间。 我们现在在玩摇滚乐队。 我们刚刚完成吉它英雄比赛,在此之前我们玩Wii的保龄球比赛。 地下世界的团队取得了胜利,我们的负责人Julie像一个发电厂,他们知道怎样在内布拉斯加州打保龄球!
我现在玩的队是Portal,这也是我喜欢的队 ,这并不使人意外。 我喜爱Portal队。
游戏开发有它的高潮的一面。 但什么是工作中低潮的一面? 什么是游戏开发中的困难? - UNDERTAKER
“我在电邮上没看到这个问题!什么是游戏开发中低潮的一面? 喔。 我在想所有那些我不想说的答案!其中一种低潮,很难解释,但是想像一下做一个游戏超过2年半而人们花12个小时就打穿然后删除了。 你可以花一个月努力工作, 面对一成不变的效果,因为这是建设性工作。 很多次当你太久没有感受到最终产品所带来的那种刺激,这可能把你消磨得萎靡不振。 但是话又说回来,正是这样使得当突然间所有东西组合起来屏幕亮起,人们坐在椅子上说‘喔!这真棒!’时的效果更加令人激动, 这不算那么低潮的时刻,不过这是开发过程中更加使人筋疲力竭的非高潮一面。
事实上电影只要拍一部就能获利了,他们不需要每次都发明新的摄像机。 做游戏和技术相关的事情就像每一次都发明新摄像机一样i,而它们还老在坏。 我喜欢Richard Dreyfus让他自己和所有《大白鲨》的演员日复一日地坐在海滩上等待鲨鱼开工的故事。 而且我们许多低潮的时候都是工具坏掉不工作。 然后我们又困在文件上了, 这个问题没有带色的答案!"
Natla或其他老面孔如Kurtis会回来吗,如果是的。。 我问个跟其他人不一样的。。 他们会死吗? - Dizzydoil
[Eric看着Kathryn] “你不想让我回答这个问题是不是? Natla 是不死的,她不会死,但是我可没说她在游戏中出现与否!”
你们计划把这个装扮加入到地下世界吗? (Lara着长裤的图片) - KC Mraz
“在游戏中她当然会有不同服装。 她会有短裤和长裤但是她的衣服要比这多得多!”
回答完问题,Eric跑去参加一个地下世界的重要会议。 顺着这些问题我们讨论了许多关于地下世界社区活动的想法。
在我结束这份报告前, 如果没有(强烈要求!)Riley Cooper的照片不许评论晶体动力之行!
欲知更多《古墓丽影:地下世界》社区活动请关注论坛,如果你有什么问题或建议,我就是私人信使!
埃里克:在晶体动力的一天
- 2008年5月23日 埃里克·林斯特龙
- 翻译:费茨,原文:tombraiderchronicles.com]
我要谈谈星期一发生的事情。五月五号是一个普通的日子,但是这一天却由于周末发生的事情而远非普通。不过在我一般的工作日中这样的事情不常有,无论如何事情就是这样……
同往常一样,上一周我已经堆积了一大堆工作,因为我在办公室里从来是连十分钟连续工作的时间都没有。由于我太太出城去了,而孩子有他们自己的事情,我揣着两个目的回到了家:首先,继续工作(是的,劳拉经常跟我一起回家);其次,当我需要休息的时候我会搞一个折纸的工作——我用纸折出地下世界的每一种生物。我没有创造,我只是使用现有的样式。因为我们已经创造了地下世界的生命,我得尽快开始修饰的工作——不过不是这个周末。当我在做一只黑豹的时候,由于后来发生的事情,把我同劳拉和折纸事业中拉了出来。我儿子(与前妻所生)星期六带着一只2周大的小猫回了家,他是在一片灌木丛中发现这只孤零零的小猫的。深黑色,体重还不到四分之一千克。如果你从没有见过那样年幼的小猫,你就想像不出她有多小(小家伙在我用一个手指来打出上一句话时在我身上拉了一泡尿)。如果我们抛弃它那么收容所就会对它施行安乐死——这么小的小猫需要奶瓶来喂养,而且需要更多的看护,就是这样。我周一早上开始工作,期间只睡了很少一会儿,半夜里每两小时喂一次食——一个硬纸盒装着一只不会吃奶只会咽我滴到它嘴里的奶水的小猫(现在她在我膝上睡着了——我待会儿再做清理)。
早晨匆忙收发电邮,还有人们听到我车(盒子)内传来的吱吱叫——就她这么小的生命来说嗓门可够大的。然后是喂餐时间,结束时刚好赶上我们的领导会议(咳咳咳,她在乱动,现在我用右手抓住她以免她掉下去,因此我只能用左手打字……而我又不是左撇子……)。领导会议是一个小时的关于内部纪律问题的讨论,几乎都是关于即将发行的演示版——在演示版报告出来之前我不知道演示版有多长,否则我会透露的。这很棒但是一如既往,如我们所说的,地板还有许多零件需要我们组装起来让它灵动起来。
幸运的是小猫(我还未给她起名字——孩子们也要参与进来,所以给她命名的原则将是有趣且复杂)在午餐时间睡着了,因此我可以吃我草草制作的三明治还有自动售货机卖的饮料。(喏,我把她放到她的盒子里去睡觉,因此我又可以正常地打字了)
午餐过后,我带着我的猫到大厅去见 Toby 和 Forest,他们二位是我们动画的导演和制做人。我们检查了动画和音乐的进度。还有很多事情要做,但是我很早就完成了脚本,而他们知道他们正在做什么,并进展到我差不多要他们达到的进度,虽然只有一点评论。我非常高兴音乐加入到了游戏。声效设计如此强烈,而我喜欢强烈气氛下的心情和感觉以及轻松的配乐,我经常需要在好的音乐和好的气氛效果中做出选择。这是一个有益的难题,我喜欢让选择变得细微,这是高品质下你唯一可以做的事情。
然后我去找首席设计师 Harley 谈话,检查了一些战斗评论。我们再次肯定了特定的使敌人越来越强的战斗方案。我们还谈到了弹药的问题、武器的制衡问题,以及怎样给小猫洗澡的问题。是的,这么年幼的小猫没有依靠是活不了的,不过我不会在这里讲怎么给猫洗澡——如果你感兴趣就谷歌一下吧。
今天是我们和董事以及晶体动力的总经理的月度开发进展会议,因此我把小猫交给 Harley 照料然后到项目负责人 Alex 那去,呈报我们当前 Alpha 版的情况、进入到 Beta 版的情况,以及在进度上我们有多顺利。在大多数类别上我们都很顺利,但是在次世代——或者本世代,如我们常说的——这很复杂,因此我们不得不注意每件事,即使它们看起来良好。有几个小时我不在会议室,我发现小猫已经在几个负责人之间换了几次手了,并且我不知道小猫已经吃了多少,或是吃了没有。噢,好吧,她不久就会告诉我的——她嗓门很大的。
我和 Alex 讨论了几个预备问题后结束了今天的工作。当你在向 Beta 进度努力时,随着“哪些方面需要更加富有创造性的工作以及什么是需要注意的”这些问题变得清楚了,有些人员也要调整了。然后我把猫放入车内驱车很长时间才回家——几乎走了一个小时。
如果大家看完这篇文章,觉得我作为创意总监做的大多数事情都是管理方面的,那是因为我不能针对内容或细节。今天更像是管理日,这种情况经常发生。大多数时间我都在和不同的团队成员检查游戏的不同方面,一起决定玩起来是否应该这样或那样,看起来是否应该这样或那样。另外些时候则是镜头,或是谜题的布设,又或者是视觉特效,等等等等。现在我主要谈论处理完所有剩余的创意元素以达到 Beta 版的状态,届时我们可以专心消除所有的 bug 并完善一切。
脚注
- ↑ 他在古墓丽影:周年纪念(Wii)的宣传视频中作过解说。