乱评《劳拉与光之守护者》

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从一开我始就挺看好《劳拉与光之守护者》,因为古墓丽影系列不是晶体动力亲生的崽,他们未必就擅长和喜欢做古墓丽影式的游戏和谜题。我说过8代是晶体动力制作的古墓丽影中我最喜欢的一代,却也是让我对他们几近绝望的一代。因为8代让我看到了他们的努力,但更醒目的是他们的无力。晶体动力做不出像样的古墓丽影谜题,倒是或许有些创意会受古墓丽影题材的限制而无从发挥,真是可怜……

作者信息
作者 TombCrow
发布时间 2010-9-21
发布于 个人博客
内容关于 劳拉与光之守护者

但现在这一款,却是晶体动力自己的主意,抛开了古墓丽影这个光环式的束缚,又很是小心谨慎,还挺有创意……甚至即便将来还有其他的数字下载游戏,后续的作品也不必是现在这个的续作,不必限制在现有的模式。这是一个对晶体来说完全自由的、可以尽情发挥的空间——不知为何,我觉得晶体动力做古墓丽影做得挺郁闷的,借助数字下载的小作品来“爆发”一下或许就能成为某种意义上的自我释放。

晶体动力在古墓丽影之外另辟蹊径,的确是一个很赞的主意。

劳拉与光之守护者,我的简称GL

但看好它,却不意味着我会对它感兴趣。

直到玩了试玩版,我还是没有改变态度:这或许的确是一款好游戏,但我没兴趣。 也不是完全没兴趣,至少双人模式我还是觉得值得一玩的。

但是玩到第二关的时候,我却开始喜欢它了。 古墓丽影的关卡是四通八达的,那种不知该往何处走的感觉其实很美妙,这首先就需要一个大地图,而试玩版(正式游戏的第一关)大概就是地图太小了。虽然这游戏并不是古墓丽影,但我毕竟是玩惯了古墓丽影的。第二关第一眼看上去就大多了。

晶体动力的古墓丽影的所谓“谜题”,有个不能让我满意的设定,就是劳拉“脚踏实地”的时间太少了。旧古墓是向纵深发展的,劳拉大部分的时间都是在平地奔跑。于是,旧古墓中劳拉的前进需要依赖道路的开启,每次劳拉远离地面都能让我感觉到某种形式的挑战。而新古墓却是在建筑中为劳拉铺设起墙垣、横杆之类的辅助前进的道具,人为斧凿的痕迹非常重,劳拉就像波斯王子一样在玩空中飞人,蹦蹦跳跳的在墙上枝头飞来荡去。

《光守》的45度俯视视角决定了这次的劳拉玩不出动作上的花样,其前进的方式也不能是新古墓那样的上天入地。对于怀念旧古墓“脚踏实地”风格的我来说,看到再次“回归大地”又没有花里胡哨的多余动作的劳拉(《光守》中所有的动作设计都是实用主义的——镜头离那么远,也没必要“花”起来~),就让我很有好感。而劳拉脱离平地时,也会有些微脱离了“常态”的感觉,那是在以飞檐走壁为家常便饭的新古墓中所没有的。

这好像是我唯一玩出来的“花式动作”,绳索上也可以做

同样是基于视角以及此视角下新古墓那种蹦蹦跳跳的前进方式被摒弃的缘故,《光守》需要基于有限的几个动作设计出各种谜题,而且得像“谜题”,否则整个游戏会变成打怪或者躲怪游戏了。古墓丽影8中压地板式的“物理谜题”让我反胃并觉得缺乏亮点,但光守通篇几乎都是这一风格的“物理谜题”,却做得挺有趣。

谜题的好坏不在于难度,而是是否有意思。我所认为的好的谜题不是让人卡主过不去,而是不能让人想也不想就能过去,但稍想一下就能明白,而且觉得这个设计很有意思。所以,对我来说,谜题不难和不能卡人,并不等于谜题的无趣。这方面《光守》的设计是过关的,有些挑战项目让我觉得挺有意思。

我玩晶体动力的古墓丽影时一向无视奖励,不过玩《光守》我是以收集全物品为目标的。虽然目前只是一周目的我也不是完全清楚主线任务的流程,但我印象比较深的地方似乎都在挑战项目里。我怀疑只玩主线会不会觉得这游戏太简单呢(虽然主线里也有些有趣的地方~)。

“挑战墓穴”中的机关比主线流程好玩~ 虽然图没配好……

45度角的另一个优势是,玩家视野完全被控制了,对关卡设计来说,给谜题和战斗方式提供了很好的框架。像有一关的关卡挑战中就有打破某区域几个隐藏的罐子,这罐子如果是在古墓丽影视角下完全没有特殊性,也就是俯视视角下才会成为“隐藏”物。
此外,战斗时视野区域外的敌人是不可见的,加重了一定的紧张感。而高空俯视视角下的天崩地裂也比只能看到眼前草木的第三人称视角更能传达出力量感。

古墓丽影其实是节奏很慢的,行进中需要观察和解谜。即使新古墓快餐化了,但本质上还是慢节奏。《光守》则是快节奏的游戏,动作非常灵活(我还没用加速的物品……),战斗和运动传达出爽快感,在相对较广的视角下应该能更好地展现(好像8代的攀爬已经让很多人觉得动作太快了?)。

在行进过程中,可以看到到过的和没到过的地方,包括目前无论如何拿不到红色头骨也可能会出现在画面里。而我认为,能让人看得到但一时拿不到,也是关卡设计中很值得肯定的地方。

虽然这个视角在一开始让我觉得不太能适应(总是会不自觉得想要移动鼠标来转换视角==),但习惯了之后觉得非常棒。视角的自动调整(放大缩小所在区域)也相当的舒服。只不过我的劳拉经常会卡在什么地方,需要跳一下才能恢复正常==

虽然晶体动力自己在一开始也没想到自己会用这个视角,但看起来这俯视视角的确是一个上佳的选择。 我对游戏长度也很满意,我可没耐性去跟一个游戏磨上几十几百个小时==

关卡难度逐步增加,后期的关卡明显比前几关好玩~

我记得当年初玩古墓丽影的时候,古墓丽影4给我的是一种震撼感。深更半夜一个人守在书房,在塞特墓室里转来转去的日子还是记忆犹新。转动的房间、升起的流沙和天花板上的尖刺、以及快要离开塞特墓室时跟木乃伊的躲猫猫,还有狭窄的通道传递出国王谷的阳光……古墓丽影4、特别是塞特墓那里,给我留下相当深刻的印象。而且我还认为一个新手会更容易被带入游戏中,真走运我第一个玩的是以气氛和谜题见长的古墓丽影4。

这种震撼是《光守》这种游戏所无法带来的。《光守》给我的感觉是惊喜。

它不像古墓丽影那样具备广阔的可挖掘和回味的空间(即使是谜题设计比较糟糕的新古墓,仍然是拥有强大的内涵和外延的)。《光守》是一款好玩的游戏,但也就是好玩而已。玩的时候觉得好玩,玩完了也就算了。
对古墓丽影外的游戏我都是玩着玩的(这是什么鸟话==),而玩着玩的游戏中,让我觉得非常好玩、设计精巧的,除了这次这个,也就蝙蝠侠了。

基于我对这款游戏的定位,要我白花力气写是不可能的。甚至是没有组织过,想到哪里写到哪里的也是不可能的。
这是一款纯粹的动作游戏,就是“玩着玩”的。
不过真的很好玩(好吧我好像说过很多次了==),希望等DLC出来以后Steam上能有个打包促销~~

话说,这一作是不是会导致劳拉fans的阵营割裂来着?经典古墓丽影派vs快餐数字下载派~
我绝对不是墙头草,我是博爱派。晶体动力迟迟不出古墓丽影续作,而是拿《光守》这样的游戏来圈钱的话,我也完全乐意。
而且我很有先见之明——我说过我是对古墓丽影系列一心一意至死不渝的死忠吗?在我的记忆里,没有。

不过,《光守》也着实让我看到古墓丽影系列的难能可贵。同样是劳拉的冒险,同样是借助了一定的神话背景,但《光守》是天马行空,而古墓丽影则完全不同。
所以说,并不是拉几个神话或者历史人物到故事里,故事也就马上“文化”起来的。即使故事的主角是劳拉。
在剧情上,《光守》也完全无法和古墓丽影相提并论,而剧情设计应是晶体动力的强项。我不知道这次衰弱的剧情是游戏类型决定的,还是因为晶体动力的剧情设计主力被古墓丽影9划去或者已经被扫地出门了。

嗯……是不是应该怀念一下“突然死亡”的托比[1]和“冗余”的埃里克[2]呢?

  1. 托比离开晶体动力前后,双方都没有发布任何消息,是玩家在托比自己的简历里发现他已经不在晶体动力。
  2. 《古墓丽影:地下世界》创意总监,游戏发售后在裁员风波中成为被裁人员之一,埃里克在回答为什么游戏里要让阿利斯特去死时,表示他和劳拉的知识范围重合,因而相比技术宅泽普而言就显得冗余。然后埃里克自嘲,自己被裁也是因为自己是冗余人员了。