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{{报道|来源=[[晶体动力]]|原作者=[[晶体动力]]|翻译=费茨|编辑=费茨|发布时间=2008-8-19|关键词=[[8代]],[[:分类:访谈|访谈]]|内容提要=}} Eidos放出了一段对概念画师 Joel Boucquemont 的访谈。 古墓丽影中文站·费茨翻译。 [[File:tr8con1.jpg|古墓丽影8概念画师访谈]] '''你做概念画师多久了?''' 我从95年开始画概念图,但是6年前才开始全职做这个。在那之前工作和团队都比较小,美工往往身兼数职。 '''你进入游戏业界之前的教育和职业履历是怎样的?''' 首先我进入了一家正规的法国学校学习美术并拿到硕士同等学历。他们很有远见,教授用电脑制作图像,当时那可是很少见的(那是1986年,学校的名字叫做École Émile Cohl)。我对那所学校的评价非常高。 之后我有一阵子到处做插画,直到在波士顿的报纸上看到广告,在游戏公司得到了一份美工的工作。从此我就在做现在的工作,而且一点也不后悔。 '''给《古墓丽影》这么家喻户晓的游戏作画感觉如何?''' 实际上我记得从前(我还在给纳斯卡和印地赛车做模拟工作的时候),挺嫉妒当年那些给古墓丽影工作的人的,当时看起来他们做的工作酷多了。结果10年后成了现在这样,你说是不是很有意思? 结果现在我妈有的吹了。她不太懂我在做啥,不过她居然都知道劳拉(劳拉在法国可是很有名的!)。我的朋友现在也不再觉得我是个草包了。哈哈。严肃点说,做的工作能被全世界关注,感觉真的很好。尤其是考虑到之前我打工的游戏不是不入流就是被砍掉。 '''描述一下你每天怎样为古墓丽影工作的。''' 走进门,喝杯咖啡,开动,看看网上的每日秀节目,喝咖啡,开动,聊天,…… '''你跟开发团队的配合密切吗?跟其中的哪位成员合作?''' 肯定跟艺术总监非常密切。但是跟负责关卡制作、视觉效果乃至音乐音效的同事也有很多交流。因为最终它要综合在一起,给玩家以丰富的游戏体验。 '''你能描述一下你是如何把游戏设计师脑中关于关卡或者人物的画面投射到纸上的吗?当你完成了绘画接下来该干什么?''' 首先得跟艺术总监谈话,获取所有必要的信息。尺寸,要表现的情绪,预定的关卡细节等等。然后当画完成一半的时候我们再碰头,评估一下目前为止的方向是否合适。通过这个来决定是否完成这幅画。 然后就像卓别林的电影《摩登时代》一样我开始画新的。对于画本身来说,它会来到新的地方,成为建造关卡的参照。如果图画得太烂,那最倒霉的就是关卡设计师。 '''一般多长时间完成一幅画?''' 画一幅比较精细的表现环境的图,从两三天到一周,都有可能。取决于画的尺寸,复杂度和是否食物中毒。 '''你从什么地方获取灵感?''' 从周遭的实物,从网络,还从我那多灾多难的过去……嗯哼,不不不,实际上是从身边的一切人和物获取灵感。 '''你已经完成的作品哪个是你最喜欢的?''' 都称不上最喜欢。 '''要是把所有古墓丽影的概念画都算上呢?''' 一样。都称不上最喜欢。 '''你在艺术上如何探索?你会探访一些地方吗?''' 哈哈这个主意不错。要是他们派我去尤卡坦、中国甚至月球才好呢。也许你能帮我美言几句?他们确实派了一些同事去一些有着非常好的参考材料的地方去,那样帮助非常大。 '''有多少概念画师在为8代工作?''' 我想应该有6位。工作量不同,工作时间也不一样。 '''你喜欢劳拉吗?''' 我想她是个非常酷的人,但是我想更重要的是古墓丽影是少数几个让人仿佛来到充满异国情调的地方游览的游戏。这比飞机票便宜多了。我们努力让8代给人身临其境的感觉。希望你们都能喜欢。 [[分类:古墓丽影8]][[分类:访谈]]{{导航}}
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