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{{幕后人员 |角色图=Core2.jpg |Name=Richard Morton |姓名=理查德·莫顿 |类别=关卡设计,美术 |相关游戏=2代、3代、4代、5代、6代 }} 理查德·莫顿(Richard Morton),古墓丽影2-6代的关卡设计师,同时也是古墓丽影4-6代的美术设计师,在古墓丽影3-6代中,他还兼任首席游戏设计师、环境美术设计。 此外,他还参与了 [[Core Design]] 的《[[古墓丽影十周年纪念版]]》,但项目被取消。 ==关卡制作== 理查德·莫顿的主要工作,包括为劳拉创建新地点,创造谜题和陷阱,在每个已完成的地图上添加敌人,试玩整个游戏,检测可玩性。四代是他的最爱。 <blockquote>对于打算放入游戏的那些地点,我们都深入研究了当地的古代神话。《黑暗天使》多少有点例外,因为我们某种程度上是和穆提一起写自己的神话。在四代里我们描绘了埃及文化和神话的很多不同方面,通过启用真实地点,并添加神话元素或对现实世界的夸张表达,我们可以做出很好玩的关卡。我们运用了塞特与何露斯的神话,结合了耳熟能详的“木乃伊的诅咒”,创造了我们自己的神话。</blockquote> <blockquote>我记得提出了杀死劳拉的想法,或者至少尝试设计故事,让玩家可能会相信劳拉已经死了,留下一个真正的悬念。这并不是因为疲惫,我们希望有一种方式让玩家想要更多,并希望他们对 PlayStation 2 的《古墓丽影:黑暗天使》充满热情,这款游戏将继续讲述劳拉如何幸存的故事,你也许知道那些被删除的过场动画和游戏关卡,展示了劳拉的新导师 [[萨满|Putai]]。</blockquote> <blockquote>我们同意制作《历代记》,作为《古墓丽影》续作,而需要它不至于破坏我们原本的续作计划。所以我们在其中进一步向玩家强调劳拉已经死了,以劳拉的追悼会开场,冯·克罗伊和其他人谈论他们与克劳馥女士过去的冒险经历。从某种意义上说,这是一种新鲜空气,因为它允许我们深入挖掘劳拉的过去,展示那些被提及但未展示的事件,并从中获得一些乐趣。</blockquote> <blockquote>(关于《十周年纪念版》),我们有一个全新的控制系统来控制劳拉,非常接近《自由奔跑(Free Running)》的操作。在关卡中穿行的时候,劳拉远比以往敏捷,尤其是跳跃和攀爬。劳拉可以同时瞄准不同的目标,也可以集中攻击一个目标。我们还有个新角色梅丽莎·克劳馥(Melissa Croft),是劳拉的堂姐。在单人剧情下,玩家可以选择她或者劳拉来进行游戏。在合作模式下,她们两人可以合作攻关。我们重新设计的关卡,在保留熟悉感的同时,又避免成为当初的复制,玩家仍然能感受到挑战性。我们还添加了全新的关卡,叫做《逃离亚特兰蒂斯——亚特兰蒂斯战争机器(Escape from Atlantis – Atlantean War Machine)》。</blockquote> ==访谈== *[[古墓丽影二十周年专访:理查德·莫顿,关卡设计师]] *[[古墓丽影十周年纪念版访谈#理查德·莫顿]] *[[古墓丽影4-6复刻版/经典回顾]] *[[古墓丽影4-6复刻版/6代设计师回顾]] {{导航}} [[分类:经典古墓]][[分类:古墓丽影6]][[分类:古墓丽影十周年纪念版]]
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