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[[自制关卡编辑器官方教程]]:5-空间设计 ==堆叠房屋成高度空间== 现在是你通过联合或堆叠房屋来建立更多变化的特色的时间了。为了制造非常高的空间或悬挂壁架和水,你必须堆叠房屋。你将通过建立四个堆叠的房间,一些壁架和水池来学习这些技巧。之后,你将把你的斜面走廊连接到这大屋子上。 ==ROOM 1 顶部的房间 == 房屋高于20个高度单位的时候就将拉伸材质了,因此需要用一个房间放在另一个上面的方式堆叠几个房间来保持墙部的尺寸。<p>现在建造这大房间的最上部的空间 # 建造一个面积8×6,高6的房间,名字叫“STACK TOP X”,把它移动靠近你的斜坡走廊。 # 选定天花板中央的6×4区域,按住“CTRL”键,点击“CEILING +”一次,来制造天花板些微有点圆顶。 # 检查地板的高度应该是0,天花板是7。 # 现在准备用“ROOM +”按钮升高整个房屋。因为你在升高整个房屋(不是地板或仅仅是天花板),因此房屋的天花板和地板之间的距离将一直保持不变。选择你的“STACK TOP”房屋,使用“ROOM +”按钮使天花板高度到35,地板应该是28高度。看图解你将更明白。 [[file:trle4_1.jpg|古墓丽影自制关卡编辑器官方使用教程]] ==ROOM 2 用来建立墙壁的悬挂架== 在编辑器里的建筑块总是要不从地板上升起来,就是要从天花板上降下来制造出来的,不可能从墙面上突出来。若你想造一个墙壁的悬挂架,你就必须在这房屋的上面或下面再建立另一个房间。一旦你完成了下面几步,你就会有更多的理解了。 # 建立“STACK 2”房屋。面积8×6,高度8。移动它靠近“STACK TOP”。 # 用“ROOM +”来升高它,使天花板的高度为28。你会发现它的天花板和在其上面的房屋的地板在同一高度了。这就解答了如何堆叠房屋的问题了:在上面的房屋的地板高度必须和在其下面的房屋的天花板的高度一致。<br>注意:若这两高度不相等,你连接房屋的时候,编辑器就会用一个薄面墙来连接以弥补这两高度的差异。也许在某些情况下可以这样做,但是你就不能调整薄面墙板的分割线了(其它墙是可以调整的),此外,这也是一个多余的建筑模型。 # 现在看示例关卡里的“STACK TOP”房间,找到悬挂架的位置。回到你自己的“STACK TOP”模型里,选择那些方块并升高一个高度。 # 水平移动“STACK TOP”房间到“STACK 2”的正上方位置。选定“STACK TOP”房间的整个地板。 # 点击“DOOR”按钮,很快地,这两房间被连通了,而且你有了一个墙壁悬挂架。在“EDITOR WINDOW”窗口查看(你也许需要重点击“DRAW DOORS”按钮来刷新视图)下面是堆叠的房屋的侧面图。天花板和地板的高度被显示了,以至你能更好的理解它的结构。 # 现在移动这“房屋组”靠近斜面走廊,一旦通过一个门连接,这更大的“房屋组”(即大屋子)将作为一个整体来活动了。<br>注意:即使用门来连接了这些屋子,这新制造出来的“大屋子”也不是一个真正意义上的一个屋子(虽然它作为一个整体能被操作了)。若你用“ROOM +”按钮蓝升高最底部的屋子,你会发现它冲进了它上方的屋子里面。这将制造问题并且修理它也很头痛,一定要小心! ==ROOM3 另一种方法来制造墙壁悬挂架== 你刚学会用升高地板来制造悬挂架,另一种方法是通过降低天花板来制造墙壁的悬挂架。 # 制造房屋“STACK 3”,面积8×6,高度20,移动到“房屋组”的附近。选择最西边(即最左边)的一列天花板,点击“CEILING -”按钮来制造壁挂区域。 # “STACK 3”的天花板高度是20,而“STACK 2”的地板高度也是20。 移动“STACK 3”房屋到房屋组的正下方。 # 现在连接这些房屋,你需要选定“STACK 2”的地板,但是你怎么办啊?在“EDITOR WINDOW”窗口,它笔直的藏在“STACK TOP”的下方,你不能向往常一样点击到它。还记得用选定入口的区域,再用右键点击而进入连接的房间的技巧吗?你也可以用“ALT+Z”功能来建立目标光 标,进入“STACK 2”房间。 # 现在你能选定“STACK 2”的全部地板,再点击“DOOR”按钮把它和“STACK 3”连接,这样一来你就建立了沿着西墙的悬挂架。 ==现在为有水的房间做准备== 在堆叠的房屋的最底部有一个水池,因此劳拉能从你早建立的平台上做一个大幅度的俯冲跳水。为了避免薄面地板问题且为了给劳拉一个好的水池墩来帮助她从水中爬出来,做如下事情: # 在“STACK 3”房屋选定所有地板,升高一个高度。 # 选定中部 6×4 区域地板再降低一个高度。这将在你的房屋的周边建立一圈墙墩。若你愿意,象示例关卡一样在每排墙墩上升起两块地板来建立一个平台。 # 现在点击“R”按钮(在房屋编辑面板上)以便来设置水表面反射到它上面的墙和悬挂架的光的反射值. 数值越大,发射光越强。在“R”按钮右边的文本框里左点击升高数值,右点击降低它(你一按下“R”按钮,它右边的文本框里就会有一个缺省的数值,你可以调整它了)。 你一旦选定一个屋子,点击“R”按钮后,当你再回到这屋子的时候,你会发现“R”按钮是已经自动被选择了。也就是说你已经给这屋子赋予一个特性了:下面连 接屋子若有水,则水表面就会把光反射到这个屋子里。若下面屋子没水,则即使你给它赋予这能被光反射的特性,在游戏里也不会起作用,就象没选择过“R”按钮 一样,也就是说被赋予“R”特性的房间要一定要连接在有水的房间上面。 ==ROOM 4 有水的房间== # 制造房间“STACK POOL”,面积 8×6,高度12。 # 按下“W”按钮(在“R”按钮的左边),并把数值设置为2。这表明这是个有水的屋子,且设置了水表面水浪的总数(这水浪是上下浮动的,设置了这值就把你的 水面平均分成了几部分,这几部分区域是上下沉浮的,制造了浪头和浪底, 数值越大,浪越大),没有这按钮和数值,劳拉将不能跳进来游泳了。<br>类似“R”按钮,你为一个房屋选定“W”按钮之后,你将为这房屋赋予有水的特性,而且一旦你再回到这间房屋,你会发现“W”按钮已经被自动按下了。注意:“R”和“W”特性是不可能赋予在同一间房屋里的。 # 使用“ROOM -”按钮,降低你的“STACK POOL”使天花板的高度为0,再把它移动到已经堆叠的房屋组的正下方。 # 回到“STACK 3”房屋。选择地板,点击“DOOR”按钮来连接房间建立入口,这入口就是你要建立的水的表面。 # 参照示例关卡,你可以使天花板的厚度增加一个厚度使悬挂架变的更厚,然后再让每边的支柱上升一个高度。 ==创造水== # 进入“STACK 3”房间,在“PLAN VIEW”窗口左点击表示门的的黑色区域(在“STACK 3”或“STACK POOL”房间都可以)。注意在“EDITOR WINDOW”窗口你会发现这房间天花板方向上的悬挂架被选定了(即变红了),但是由于你在地板建立了一个门开通了和底部房间的连接,因此你在这门的区域 不能看到任何方块被选定了,而在这门的区域你将放水的材质。 # 入口处区域被选定之后(在“PLAN VIEW”窗口你将发现有一个绿色的方框环绕着黑色的区域),按下在“EDITOR WINDOW”窗口下的“TOGGLE OPACITY 2”按钮(“转换透明度开关2”按钮,也就是把透明的入口变成不透明的了)。你将发现在入口的区域出现了红色的方块区域。好,在门的区域有了这些方块,你 才能把水的材质装修上去,否则你去操作什么哪?而在以前你是看不到它们的! # 打开“TRANSPARENT”按钮(“透明”按钮)和“DOUBLE SIDE”按钮(“双面”按钮)。若你的“TRANSPARENT”按钮没被打开,你的水看起来就不是水了。若“DOUBLE SIDE”按钮没打开,你在水里面向水表面看去时候就不会看到水的材质。<br>“TRANSPARENT”按钮是把所有的材质都变成透明的了,水的材质也是把八种被定义成“类似水的材质”变成透明后才形成的,当然你也可以用别的材质 把它变透明应用到这表面,但看起来不象水;“DOUBLE SIDE”按钮是在选定区域把材质双面装修,这个区域应该是薄板区域。以前你装修材质都是单面的。这样双面装修后,不仅在水中你向水表面方向能看到水的材 质;而且在水的上方向水表面方向看,你也会看到一个和另一面有相同水材质的材质。 # 打开“PACE EDIT”按钮,在材质面板上翻转到水的材质位置,选择八种水材质的第一块“瓦片”。 # 这材质到门区域出现的红色方块上(即水的表面,不是装修悬挂架,即使它是红色的)。若你正确操作,你将看到一个透明的类似水的方块了,也能看到在它下面的房间。应用水材质到水表面的其他部分。<br>技巧:你要随机的应用这八种水的材质。若你仅仅用一种,你的水将要以相同的循环运动,这样制造的水不能让人心悦诚服。 # 水材质的“ANIMATION RANGE”(材质的活动范围)应该已经被设置了。既然你建造了自己的关卡你就要熟悉这功能。在材质面板的底部,点击“ANIMATION RANGE”按钮。这将打开一个包含全部材质的窗口,水的八种材质被一个长方形的绿框围绕着。若没有看到,右键拖选它们再点OK。若这范围没被设置,这水 将不能活动。<br>“ANIMATION RANGE”的含义是,在你建造的关卡的所有模型里只能设置一种“材质活动范围”,不是一个房间就能设置一种。“材质活动范围”是指你要右键拖选指定一块 区域,而不能是一个“瓦片”,在这区域里的每个材质瓦片一旦被TR4程序在被装修的表面发现,则这块材质就要不断的变换成其它的材质,变换的范围就是要随 机选择你前面已经指定的区域里的瓦片。例如你把八种水的材质拖选成一个区域,不要一个又一个的单选,这样每个水的材质就要不断和其它的水材质变换,看起来 水就象流动起来了。若你把其他的材质也包括进来了,则你的墙壁,天花板或地板上的某块被发现的材质就会不断变换了。这功能一般就应用于水的材质或火的材 质。其它材质若应用,你的游戏就有可能出问题了! # 你还没有对水屋上面的房间进行操作。那么进入上面的房间,点击“R”按钮,来设置从水表面反射到墙壁上的光强度。 # 为了有个好的视觉,你要设置“STACK POOL”的水屋RGB值为 0,52,100。你的水就变的有些蓝色了。 ==建立水道从堆叠的房间脱离出去== 你需要一个有水的过道来把水屋和你即将要建立的下一系列屋子连接起来。现实世界的物理学不能在劳拉的世界里应用,也就是说水不能自己来寻求水平。<p>参照示例关卡,在堆叠的房屋底部沿着脱离的水道看如何建造这结构。“HALL 4”有一个圆底,高度20。若你建造的看起来太受胁迫了,你也可以从示例关卡拷贝它,或只制造一个笔直的走廊建筑。保持天花板的高度为-16。不要忘了按 下“W”按钮来给这屋子赋予有水的特性。“HALL 3”是连接“STACK POOL”和“HALL 4”的一个小屋子,它也需要来设置有水。在这里放置一个门(DOOR TYPE4)来阻止劳拉从这堆叠房屋里脱离出去,除非她已经拾取了你即将放置的第一个神秘物体。使用一些命令,你将在游戏中设置些特殊的触发器,来让玩家 在几乎完成关卡的时候认识到她必须返回去寻找一些错过的神秘物品。 ==建立能爬的墙== 若劳拉还没有获取墙对面的神秘物品就跳入了水中,她首先需要回到悬挂架上,在悬挂架上她要再回到平台上,但这高度太高了,跳也够不到。因此在这房屋组里你需要建造一些能爬的表面。<p>注意:“爬的材质”和“能爬的表面”是两回事。爬的材质可以单独应用,但是它并不能让劳拉来爬墙。爬的材质应用到能爬的表面的时候,仅仅是让玩家能 够看出来那个表面是可爬的。你必须用地板方块来设置能爬的表面,你必须使用相应方向的“CLIMB”按钮给墙来制造其表面可爬。 ===给你堆叠的房间加个能爬的墙=== # 在示例关卡里进入“STACK2”房屋,在“PLAN VIEW”窗口,你把注意力放到房屋西边悬挂架表面(左上角)暗绿色方块的位置。你将看到一条绿线紧靠着灰色的墙体方块。 # 在你自己建造的“STACK 2”屋子,打开“2D MAP”按钮,关闭“FACE EDIT”按钮 ,在模型里选择相同的方块。 # 在“房屋编辑”面板上,你能看到四个暗绿色的按钮,在这些按钮的中央有“CLIMB”的单词。 # 你从这四个按钮的最左边的按钮开始,依此打开和关闭这四个按钮,在“PLAN VIEW”窗口可以看到在高亮方块周边上绿线位置的改变。这绿线表明了(在垂直的立面是)一个可爬的表面,它必须和一个真实存在的墙相关联。若你用“W” 按钮在地板上(或“地板或天花板上的方块)建立了一个(或有一定高度的)方柱,而你想在方柱的四个立面建立可爬的表面。你就必须选定和这方柱的每边相连的 地板方块来分别定义方柱的每个立面成可爬的表面。若你仅仅选择了方柱一个对象,在这方柱的立面上使用四个方向的“CLIMB”按钮,劳拉将不能在这方柱的 立面上爬,因为你制造的所有可爬的表面都定义在这方柱的内部的立表面了。 # 到你建造的“STACK 2”屋子,选定想造可爬的墙仅靠着的悬挂架方块(也就是这屋子的地板),点击左边的“CLIMB”按钮在墙上建立可爬的表面。你看到那绿线和灰色的墙体方块接触着。在“EDITOR WINDOW”窗口你会看到悬挂架(地板)方块变成了暗绿色。<br>注意:你必须先选定一个地板块来开始制造可爬的表面。在堆叠的屋子里,这可爬的表面将沿着直线向上延伸直到碰到天花板或地板才能阻止它。<br>你必须使用选择地板块的方式来制造“可爬的表面”,而这地板方块的某一边必须和一个与水平面相垂直的立面(如墙面,方柱立面)在垂直方向上“无阻拦”的投 影连接着,否则你所做的工作是毫无意义的,而这地板方块不一定和这立面垂直,这立面的表面就是你想要建造的“可爬的表面”。比如与地板块连接着的墙面。当 你从天花板下垂了一个矮方柱,没接触到地板上,你可以在地板上选择和这天花板方柱相对应的地板块邻边的方块来定义天花板的方柱立面是可爬的。也就是说,你 选定了地板方块的一边也就创造了一个和水平面相垂直的“虚拟”立面,这“虚拟”立面的宽度就是这方块边的长度。这立面将一直向上延伸,可能穿越门到另一房 间,直到被另一建筑方块(这方块只可能是天花板的建筑方块,如悬挂架,不可能是地板。也不能是物品)拦截住而停下来,这“虚拟”立面的高度就是从这地板开 始到拦截面的距离,在这高度不大于单个屋子的高度的时候,这距离的两头方块被赋予成暗绿色来表示 “虚拟”立面的初始处或结束位置;否则只有初始处的暗绿色方块(因为向上延伸的时候,暗绿色的方块会被同一间屋子的天花板截留,但是因为这天花板方块区域 变成了入口,所以看不到这暗绿色方块,你打开“DRAW DOOR”和“TOGGLE OPACITY 2”按钮就会在门的区域看到“失踪”的暗绿色方块。因此在其他房间“虚拟”立面的拦截面上也反映不出来这暗绿色标记。但是你要有个良好的设计习惯,结束位 置的暗绿色方块你也要把他标记出来。这样在复杂的设计里,当你浏览一个单独的屋子的时候你就能知道哪些表面是可爬的)。所有和这“虚拟”立面紧靠而重叠的 建筑实体的表面都将被赋予是“可爬的表面”。因此,在堆叠的房屋里应用要注意!你可以把已经创造的门删除来建立局部“可爬的表面”,然后再把门恢复回来。 若你在立面(如墙面,方柱)上直接应用“CLIMB”按钮,你将找不到任何可爬的表面。即使在两个水平连接的房屋中央的薄板墙上一面应用它,另一面也不是 可爬的。因为这墙的两面分属不同的屋子,你制造的可爬的面是在这两面的中央夹层里(类似于单独应用在方柱上时,使方柱内表面是可爬的)。 # 在示例关卡里看“STACK 3”房屋的可爬表面的位置。回到你建造的“STACK 3”建造相同的可爬表面,这表面将一直会延伸到“STACK TOP”最顶部的屋子里。然而,由于你用了爬的材质装修表面,玩家可能只知道沿着这“爬的材质”爬,而不知道这可爬的表面是继续延伸的。有些时候这是需要 的,你用如此方法建造一个屋子让这可爬的表面被隐藏一部分,或者让劳拉认为可爬的区域已经结束了。 ===建造象猴子一样悬荡的区域=== 建造悬荡区域是简单的,且和建造“可爬”的表面有些类似。象可爬的表面一样,你必须用相应的材质来让玩家知道这表面是活性的。你必须选定你打算设计的悬荡 路径下方最近的地板方块来赋予天花板上相对应的方块是可悬荡的。示例关卡是一个好例子,你必须在两屋子里进行操作(因为这预定路径下方的地板块属于不同的 两间屋子)。<p>给你自己堆叠的房屋加一个悬荡的区域 # 到“STACK TOP”房屋,在“PLAN VIEW”窗口选择一排方块来制作悬荡区(记住选择操作把这房屋的地板和天花板的方块组都抓取了)。 # 在房屋编辑面板上点击桃色的”MONKEY“按钮,你将看到一排桃色的方块横跨你的房间。 # 在“EDITOR WINDOW”窗口,你将看到天花板上一排桃色方块(除非表征“可爬”的暗绿色覆盖了表征“悬荡”的桃色,即使这颜色被覆盖了,这块天花板也是活性,可悬 荡的)。你能看到在东边的平台上也有一个桃色的方块。但是因为这房间的地板是另一个房间的入口,你就必须在这“空”的区域(门)下面的地板上找到和天花板 对应的方块来设置这悬荡区域。在这种情况下,这地板在有水的房间里。使用“ALT+Z”功能去那并设置路线。 简而言之,这路线必须是连续的,而且必须要被最靠近天花板的地板块来赋予悬荡的特性……在复杂的关卡里的堆叠的房屋,你有可能要在不同的房屋或不同的高度来设置这悬荡的路线。<p>其实天花板上的这排桃色方块是可以不设置的,即以上的第1和第2步骤可以不做。它是没作用的,只是你预定的路线,还是一个良好的设计习惯,当你再回来看这 屋子的时候,你就能知道哪些天花板方块是可悬荡的。天花板的悬荡特性只取决于真实存在的地板块的悬荡赋予。可以做个比喻,当一块地板被用来赋予天花板悬荡 特性的时候(即选定一块地板,再按下“MONKEY”按钮),这地板将象“盖章”一样,笔直的向上戳去,可能穿过门或入口,穿越房间,直到被一块天花板阻 止而停下来。那么这块天花板就被赋予成是可悬荡的了。例如在上面的堆叠房屋里,你要在不同的屋子,选择正确的地板方块,让它们都戳到最顶部“STACK TOP”房间的天花板上,而且这些被赋予可悬荡的区域要和你预定的路线一致(预定的路线是指你在顶部房屋天花板上设置的一排桃色方块)。若你操作失误,你 就会有一个新的悬荡路线,你预定的路线是没用的了。新的路线可能是断开的,因为你有可能戳到了较低的房屋的天花板而在那里制造了可悬荡的方块若你没有正确 赋予,劳拉将在错误的地方掉下来。 ==堆叠房屋的装修和光源设置== 你现在真正可能对建立关卡的所有工作开始鉴赏了。在这,你必须回到每个屋子调整墙的分割线(除非你以前已经做了),认真的做应用材质这件事。确定你给“可爬”和“可悬荡”的区域装修适当的材质。<p>设置光源,若需要看示例关卡。 ==堆叠房屋和“HALL UP”斜面走廊的连接== 移动堆叠房屋,让它在斜面走廊的东边或右边的居中位置。(确认是齐平接触没重叠部分)。因为建筑的原因,你不能在走廊里选择最东边的墙体来建立门。 代替的是,你必须进入“STACK 2”房间,从相应的墙(西边的或左边的)上选定两个墙体块,点击“DOOR”按钮,看一看,现在你应该是在你的走廊里了。用“PREVIEW”模式检查你 新造的领地。<p>因为你的斜面走廊的东边墙体是和三个房屋的墙有连接的,若你在走廊里来造门,编辑器缺省的选择最低的房间来制造入口,这样一来就会产生薄板问题,所以你只能在“STACK 2”里来水平连接走廊。 ==在堆叠房屋放物品和设置触发器== 早期你放大量的物品然后回来设置触发器.现在我们列出要放的物品清单,沿着这说明来设置触发器,当然你也可以按照你喜欢的方式去做!你将学习如何制造一个“PICK-UP”(拾检)触发器—触发器的一种,它能在你的关卡里对要发生的事件有更多的控制。 ===在“STACK TOP”房间=== 物品:火把(“ANIMATING 2”)和火焰(“Flame Emitter 2”)。若你在墙上放置“火焰”物品,实际上它在墙的外面了(那是看不到的,除非你旋转你的模型),用“CTRL”键和光标键移动它回墙里面,再升高它到 适当的位置;你也可以先把它放在悬挂架的地板方块上再移动它到适当位置。<p>触发器:火把需要在劳拉进入这屋子之前就被点亮.触发火把的最好位置是在“HALL UP”走廊的底部。看示例关卡找确切位置,一次选择一个“火焰”来设置,设置所有的火把触发器。<p>物品:(六角形的)基座(“Furniture 2”)<p>触发器:没有。<p>物品:神秘的部件(“Puzzle_Item5_Combo1”)。把它放在基座上的最容易的方法是:首先把它放在紧靠基座的方块上,升高四个高 度,再用 “CTRL”键和光标键来移动它到基座上。用右键把它旋转45度.但是因为大多数可拾取物品都放在地面上,劳拉怎么能知道不用弯腰就能检起这神秘部件哪? 你就必须为这神秘部件本身设置特殊的参数来标记它能返回什么。 # 选定这神秘部件,然后按键盘上的“O”键,这将出现一个“Object Code Bit”(物品代码位)设置窗口框。 # 在“OK”按钮的上方窗口里,输入数值68。(按回车确认,然后再点击“OKAY”按钮)。为何数值是68?数值是个代码能外调很多特殊的功能。数值 4表示劳拉能从一个较低的基座物体上拾取物品而不是从地板上。也就是说,因为基座是物体不是建筑块,你跳不上去,你不用弯腰,就可以在这基座旁拾取基座上 的物品了。数值64是表示你将要为神秘部件设置的触发器是活性的。(一个关于这数值和它们做什么的清单可以在如下参考章节找到:普通的WAD物体–特殊的 指令和代码位设置)。 触发器:特殊的“PICK-UP”(拾取)触发器。在你为这神秘部件放置触发器之前,有一些背景将……当劳拉从基座上拾取神秘部件的时候,一个摄影机将活 动了,它不仅显示了劳拉站立的地方也显示了水池底部的门。而且她的拾取动作也把这门触发开了。你为了让事件有顺序的发生而设置的触发器,你将花费一些时间 来学习它。一旦你记住关于设置触发器的基本原则,你发现所有的事情都是合理和不那么紧张的。你可以照你喜欢来堆叠许多普通的触发器且还不会产生问题,但是 若你混入一个特殊的触发器(如“PICK-UP”触发器)或你把特殊的参数赋予触发器了,你将会发现很多问题。因此你不能交迭特殊的触发器(这原则有时通 常是带来优势的,但是时机到来了关于这些就会有更多的东西)。<p>当劳拉拾取一些东西的时候,“PICK-UP”触发器就能制造另外一件事情发生。在示例关卡里,“另外一件事情发生”就是指摄像机被触发了。因此这 摄像机将向下扫描浏览到门制造一个影像片段,你将错过看到门被打开了除非你把门赋予一个延迟的打开。然而,在门上放置一个延迟的时间将导致一个特殊触发器 的交迭。做什么?这鸟瞰式摄影机,你马上就学习的,有些独特的性能,它能让门在正确的时间打开变得可能了。这将陷入另外一种特殊触发器类型……有趣吗,哈 哈哈? ===为神秘部件设置“PICK-UP”触发器=== # 选定神秘部件,然后再选择在基座下面的建筑方块,再按粉红色的“Trigger”按钮。 # 点击紧靠“Trigger”按钮的文本框来触发“SET TRigger TYPE”窗口.在这窗口的右上角会有“PUZZLE_I”字样。 # 靠“TYPE”单词的方框,在菜单里选择“PICK-UP”,再点击“OK”。 # “Set Trigger Type”窗口点击“OK”按钮,你已经被调整了。 # 在示例关卡里检查触发器,你会注意到在这建筑方块上还有其它的触发器…你将马上学习到它们!所有的触发器包括“PICK-UP”触发器都不会被触发,直到劳拉拾取了有“PICK-UP”特性的物品。 ===“STACK 2”房间=== 物体:雕像(“ Animating 7”)放在屋子入口处的每一边。<p>触发器:没有 ===“STACK 3”房间=== 物品:乌兹枪(“UZI_ITEM”)放在角落的平台上。<p>触发器:没有 ===“STACK POOL”房间=== 物品:弩箭(“CROSSBOW_AMMO3_ITEM”)放在水池底任何地方。<p>触发器:没有 ==观察== 花些时间检查你设置的屋子,物品和触发器。当然,这“PICK-UP”触发器将不会被触发除非你已经设置了摄像机。但是在你开始学习摄像机章节之前是个休息的好时机。 {{自制关卡导航}} [[分类:关卡制作]]
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