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BtB2009:一个游戏玩家的一些想法
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编者注:[[BtB2009]]已经于3月1日落下了帷幕。各位站友对于今年的[[:分类:回归本源|BtB关卡]]有何评价呢?在此,我们移译一篇来自[[LarasLevelBase]]下属博客LBNT的评论文章,供大家回味。 *作者:Doro(LBNT) *翻译:WAM(gmly.info) 今年众人翘首以盼的BtB2009竞赛在[[LarasLevelBase|LB]]和[[trle.net|trle]]低调开幕。我错过了一些重要的东西。啊,对了- 每年竞赛的攻关讨论帖,它充满了各种喧嚣和戏剧性,我也加入到了其中。哦,还有对"该死的"[[TRLE|trle]].net抱怨的帖子,因为我们这些来自LB的人再次受到了不公正的待遇。 (另外,我想再提一下如果没有[[TRLE|trle]].net上提供的很棒的攻略、攻关讨论帖及评论,我是没法去试玩更复杂的关卡的。而要不是trl.net两位成员艰苦卓绝的工作,New Tribune在很早之前就不得不关闭它的英文版了。) 好了,现在对我来说关键的问题是:会不会有足够多的玩家有兴趣来试玩和评审参赛的游戏关卡,而不会出现如此大规模的公共抗议活动?很快,我就吃了一惊,并乐意得知今年来到LB的人们都兴趣空前!难道这仅仅是因为LB的评审团里面有新人加入? 还是因为今年提交的参赛关卡太令人期待?从个人角度讲,我对公布的规则感到非常激动-可以自由选择各种官方默认的WAD和贴图。这样关卡设计者就不能依靠新奇的对象组、新的高分辨率的材质、全新的[[NGLE]](次世代古墓丽影关卡编辑器)的特性及TREP修改设置来得分了。在我看来,就如何将关卡中的谜题展现给玩家而言,有些关卡用新对象组展示的新功能来掩盖平庸的谜题设计,因此评分过高了。也许,我比较守旧,对新事物不感"冒"。 由于大部分标准的关卡编辑器对象及处理它们的方式大家都已经很熟悉,因此关卡设计者不得不费尽心思根据他们的关卡故事情节来构造更新奇的事物以吸引和激发玩家的兴致。看一看参赛的关卡设计者名单,就会发现很多大名鼎鼎的关卡设计者的名字。我相信,我们一定会有身临美轮美奂的环境和建筑之中的迥然各异的游戏体验。 看了这张令人印象深刻的关卡设计者名单,我在夏天发表的一篇文章《让夏天也多些活动》中,猜测他们几乎都能够得到超过9分的分数。但事实并非如此。在 LB,只有一个参赛关卡得分超过9分,在随后的trle上也只有一个得分超过9分。在这两个地方都得到了最高分的关卡当然也是最难的一个关卡。它充满了致命的陷阱,精准的计时任务及高超的跳跃动作。令大部分关卡评审者多少感到遗憾的是游戏过程体验相当乏味,在谜题设置上也有一点缺陷,只有专家才能解开它们。尽管如此,他们在最后还是给出了最高分,并且为可以把自己划入到专家团体的小范围之中感到沾沾自喜了。 大部分关卡得分都在8分左右,在我看来这也是一个很不错的分数了。原因是什么呢?我猜测(但未经验证)是因为游戏渲染的气氛得分,比如,如果你不用高分辨率的材质和在各个角度里散布细微入致的彩色烟雾你就不能得到最高分。毕竟对谜题和游戏体验的偏爱多少有限。难道关卡设计者除了重复设计过去游戏中出现的尖刺、火焰陷阱和定时陷阱门就没有别的主意了?还是因为一些关卡设计者相信当至少要建造一个三关的关卡的时候,才能展现他们的真实实力? 对我来说,我对这里提供的一切感到非常满意。我经历了很多有趣和令人惊奇的时刻。可以说,玩了多年的常规关卡,尽管我很少再去玩它们了,我从来没有获得过如此大的快乐:一次连续玩那么多关卡,这些关卡让我从头到尾都感到快乐和愉悦! 我也很喜欢其它12个得分并不是很高的关卡。总之,我玩游戏的速度相对较慢,在关卡之间我也会休息一阵。对我来说,不想一下就把关卡设计者一个月心血的成果给消费享受了。有时,如果我对一些关卡感到生气,我会停下来,而不是带着坏心情开始下一关。它不值得我那么做。 我现在还没有把所有的参赛关卡玩遍通关-只剩下四个了。其中两个关卡,我并没有走多远,攻关帖也没有提供有用的提示。因此,我把它们搁置了起来放到最后再来玩。根据大家的意见,剩下的两个关卡是最难的。但是在神清气爽的时候,我也会把它们征服的。正如一个评审者对上面提到的一个关卡的评论所说:"在你状态最好的时候去玩它吧!" 在最实用的通关教程的帮助下,通过这些关卡,我会(如果必要的话)发掘设计者的构想是什么。 我现在说的够多了。我们最有才华的关卡系列文章编辑既有深刻的洞察力又有远见,在竞赛结束的时候,会为我们带来一篇报道。我说了这么多,希望还给他留了发挥的余地。 [[分类:玩家随笔]][[分类:回归本源]]
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BtB2009:一个游戏玩家的一些想法
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